Dune: Imperium
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  • BoardGameGeek Golden Geek
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    2021
    Bestes Kartenspiel
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    2022
    Expertenspiel des Jahres
  • Kennerspiel des Jahres
    Kennerspiel des Jahres
    2022
    Nominierungsliste
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dune: Imperium



Hisse dein Banner über der weiten Einöde vor dir. Die großen Häuser des Landsraad lassen ihre Streitkräfte aufmarschieren und setzen ihre Spione ein. Mit wem wirst du dich verbünden, wen willst du verraten? Vor dir stehen ein tyrannischer Kaiser, die verschwiegenen Bene Gesserit, die gewiefte Raumfahrergilde und die wilden Fremen der tiefen Wüste. Die Macht des Imperiums kann dir gehören, doch Krieg ist dabei nicht der einzige Weg, um sie zu beanspruchen.

Dune: Imperium vereint Deck-Building und Worker Placement in einem neuen, thematischen Strategiespiel, bei dem das Schicksal des Imperiums von deinen Entscheidungen abhängt.

Dune: Imperium, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Paul Dennen



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So wird Dune: Imperium von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 20 Kundentestberichten   Dune: Imperium selbst bewerten
  • Matthias N. schrieb am 23.06.2021:
    Dune: Imperium hat mich erst einmal abgeschreckt, weil es auf dem ersten Blick so abstrakt daherkommt. Dabei ist dieses Spiel durchaus sehr thematisch und stark an den Roman (bzw. wohl auch dem in 2021 noch erscheinenden Kinofilm) angelehnt. Die liebevoll gestalteten Karten machen den etwas trocken und funktional daherkommenden Spielplan dann doch etwas wett. Einen Vorteil hat der Spielplan: Er ist sehr übersichtlich und man erblickt alle Möglichkeiten recht gut und schnell. Auch was wert! Aber der Reihe nach:

    Worum geht es:

    Wir sind Anführer eines der großen Häuser des Imperiums und mischen kräftig im Kampf um Einfluss auf dem Wüstenplaneten mit. Dafür stehen uns zwei Agenten und 15 Truppen zur Verfügung. Mit Hilfe eines Kartendecks mit anfangs nur mäßig starken Karten kann ich nun meine beiden Agenten auf dem Spielplan einsetzen und Aktionen auslösen. Außerdem kann ich auch noch die Aktion auf der ausgespielten Karte nutzen. Hab ich meine Agenten eingesetzt, bleibt mir nur noch das Aufdecken meiner restlichen Kartenhand übrig. Die dabei offengelegten Einflusspunkte (´Überzeugung´) kann ich nun dazu nutzen, um offen ausliegende stärkere Karten in mein Deck zu überführen. Wer jetzt meint: ´Stopp! Das ist doch der Mechanismus aus ´Die verlorenen Ruinen von Arnak´, liegt gar nicht mal so falsch! Der Mechanismus erinnert tatsächlich ein wenig an Arnak.

    Aber die aufgedeckten Karten haben noch einen weiteren Effekt: Ich kann die darauf abgebildeten Schwerter noch für die Kampfrunde nutzen. Denn meine beiden Agenten können durchaus Truppen für mich rekrutieren und in die Kampfzone geführt haben. Diese und die aufgedeckten Schwerter ergeben meinen Kampfwert in der Kampfrunde. Und wer die Kampfrunde gewinnt, erhält eine Belohnung, die zu Beginn der Runde aufgedeckt wurde. Das können Siegpunkte sein, oder einen zusätzlichen Pöppel (´Mentant´), den ich in der nächsten Runde zusätzlich zu meinen Agenten nutzen kann, das können Intrigenkarten sein, Geld oder Spice etc. Also, es lohnt sich schon, sich am Ende der Runde am Kampf zu beteiligen. Ich kann mich aber auch entscheiden, in dieser Runde nicht zu kämpfen und meine Agenten auf andere Missionen schicken.

    Was genau kann man alles machen: Zum einen kann man in den Wüstenorten (´Imperiales Becken´, ´Sietch Tabr´ etc.) Spice ernten. Mit dem Spice kann ich z.B. die Raumfahrergilde bezahlen, damit sie mir Faltraumschiffe zur Verfügung stellt, mit denen ich überall hin kann. Oder aber die Gilde transportiert mir Truppen auf den Wüstenplaneten, mit denen ich dann in der Kampfrunde agieren kann. Ich kann aber auch meinen Einfluss im Landsraat stärken. Dafür brauche ich aber Geld! Das wiederum kann ich mir bei der MAFEA, der Handelsorganisation des Imperiums beschaffen, oder durch Verkauf von Spice etc. Im Landsraat bekomme ich mit Geld z.B. auch einen Schwertmeister, den ich wie einen dritten Agenten ab sofort für eine dritte Aktion pro Runde nutzen kann. Oder aber der Landsraat stellt mir Truppen für die Garnison zur Verfügung.

    Ich kann mir aber auch Einfluss bei den vier großen Fraktionen des Dune-Universums (Fremen, Bene Gesserit, Raumfahrer-Gilde und Imperator) verschaffen. Hier bekomme ich hauptsächlich die wichtigen Siegpunkte, wenn ich gewisse Stufen an Einfluss gewonnen habe, oder sogar eine Allianz mit der Fraktion schließe. Dafür benötige ich Wasser, Spice, Geld usw. Aber vorsicht: Den Einfluss, und damit bereits erhaltene Siegpunkte kann man hier auch wieder verlieren!

    Ich finde diese Verzahnungen, Einsatzmöglichkeiten und auch den Kampf thematisch sehr gut umgesetzt und nahe an der Romanvorlage dran. Es macht eben tatsächlich Sinn, die Raumfahrer-Gilde mit Spice zu füttern, damit sie mir Raumtransport (z.B. von Truppen) ermöglicht. Mit Spice kann ich mir aber auch Geld (Solaris) bei der MAFEA besorgen, um wiederum Einfluss im Landsraat zu erhalten. Wasser ist knapp und sehr wichtig z.B. bei der Spice-Ernte. Wasser wiederum erhalte ich bei den Fremen. All das ist sehr nahe an der Romanvorlage angelehnt. Auch die Personen (Paul Andraides, Baron Vladimir Harkonnen, die Bene-Gesserit Jessica usw.) kommen alle vor. Auch die Karten sind sehr thematisch. So kann ich z.B. mit dem Wurmreiter noch mächtig an Kampfstärke für die Kampfrunden gewinnen usw.

    Die Möglichkeiten sind also sehr vielfältig und man sollte sich auch möglichst breit aufstellen und vielseitig präsent sein. So muss man zwar nicht jede Kampfrunde mit bestreiten (das wird auch kaum machbar sein), aber den Kampf völlig zu vernachlässigen wäre sehr leichtsinnig, weil dann auch viele Siegpunkte an die Gegner gehen und man dann auch mal ganz schnell verloren hat. Auch die Einflussleisten bei den Fraktionen sollte man im Auge behalten, weil hier die meisten Siegpunkte generiert werden. Dafür braucht man aber eben auch Spice, Wasser und Geld, was wiederum in den Orten und in der Wüste beschafft werden muss. Den Landsraat darf man nicht vernachlässigen, außerdem sollte man immer auch zusehen, dass man neue attraktive Karten in sein Deck bekommt. Also, es gibt an allen Ecken und Enden zu tun und nur wer sein Haus am besten aufstellt, kann auch gewinnen.

    Fazit:

    Das Spiel macht großen Spaß und ist auch insbesondere durch die Kampfrunden, aber auch durch das Blockieren von Einsetzfeldern sehr interaktiv. Natürlich gibt es durch das Ziehen von Karten auch einen gewissen Glücksfaktor, aber m.E. ist dieser recht gering und dadurch, dass man mit den Karten eigentlich immer was machen kann, stark zu vernachlässigen. Das Spiel ist an und für sich von den Regeln her nicht sehr kompliziert oder gar komplex. Allerdings wird es durch die Kombinationsmöglichkeiten und die vielfältigen Möglichkeiten, die das Spiel bietet, doch durchaus recht anspruchsvoll. Dabei ist es aber keinesfalls grübellastig und die Downtime hält sich doch sehr in Grenzen. Mit anderthalb bis zwei Stunden Spielzeit, die wie im Fluge vergehen, ist es auch nicht zu zäh oder zu lang. Das Material ist zwar einfach und schlicht, aber solide und stabil. Die Anleitung ist wirklich beispielhaft. Richtig gut und verständlich geschrieben; es bleiben wirklich keine Fragen offen. Auf der letzten Seite werden dann noch mal sämtliche Symbole erklärt und es gibt ein separates Blatt, das sämtliche Einsatzorte auf dem Spielplan erläutert. Wirklich vorbildlich!

    Das Spiel lässt sich auch ganz hervorragend SOLO spielen, und das, obwohl es im Mehrpersonenspiel doch sehr interaktiv ist. Das liegt an der doch wirklich intelligent gemachten K.I. Ein Kartendeck steuert dabei die Aktionen von zwei (!) Gegnern. Diese setzen ihre Agenten und blockieren somit Einsatzfelder. Sie erhalten Spice, Geld und Wasser, die sie jederzeit bei Erreichen einer bestimmten Stückzahl in Siegpunkte umwandeln. Sie steigen auf den Fraktionsleisten und generieren darüber auch Siegpunkte. Und sie schicken Truppen in ihre Garnisonen und auf das Kampffeld und beteiligen sich somit auf recht eindrucksvolle Weise auch an den Kämpfen. Das funktioniert wirklich einwandfrei und vor allem sehr einfach! Und es gibt verschiedene Schwierigkeitsstufen. Es soll sogar eine App geben, mit der man die beiden Gegenspieler steuern kann. Das soll sogar noch besser funktionieren und noch mehr Möglichkeiten eröffnen. Ich hab diese App aber bisher nicht gebraucht und trotzdem schon viele spannende Solospiele absolviert. Das Spiel hat mich - grade auch als Solospiel! - wirklich gepackt. Derzeit mein absolutes Lieblingsspiel und auf dem Weg zu meinem persönlichen ´Spiel des Jahres´!
    Ja, es kommt ein wenig funktional daher (die Truppen sind nur kleine Holzwürfelchen und der Spielplan ist etwas abstrakt), aber trotzdem kommt eine Menge Atmosphäre auf, weil das Spiel wirklich inhaltlich sehr nahe am Roman ist!

    Für mich gibt es eine klare Kaufempfehlung. Ein tolles Mehrpersonenspiel, aber auch ein wahnsinnig gutes Solospiel, welches sich sogar auch lohnt, als reines Solospiel angeschafft zu werden. Aber auch zu zweit, zu dritt und zu viert macht es großen Spaß. Natürlich 6 Punkte!
    Matthias hat Dune: Imperium klassifiziert. (ansehen)
  • Armin H. schrieb am 09.07.2021:
    Ich spiele das Spiel auch sehr gerne solo. Geht sehr flott.
    Mich hat vor dem Kauf die Anlehnung an den recht aktuellen Kinofilm abgehalten - darauf stehe ich nicht. Aber das Brettspiel ist wirklich Klasse. Und nach einer gespielten Partie habe ich direkt Lust auf eine weitere.
    Freue mich schon auf die Erweiterung.
    Armin hat Dune: Imperium klassifiziert. (ansehen)
  • Christoph S. schrieb am 10.06.2021:
    Dune: Imperium ist ein schöner Mix aus Workerplacement und Deckbuilding. Dabei erinnert mich das Spiel etwas an Die verlorenen Ruinen von Arnak. Man beginnt mit einem Deck von 10 Karten, von denen man zu Beginn jeder Runde 5 auf die Hand zieht. Die Karten haben dabei mehrere Funktionen. Zum einen muss man immer eine passende Karte ausspielen, um einen seiner beiden Arbeiter in eines der 3 Bereiche (die großen Häuser, die bewohnten Gebiete, die Wüste) oder eine der 4 Fraktionen (Fremen, Bene Gesserit, Raumfahrergilde und Imperium) zu entsenden und dort Truppen auszuheben, Spice zu schürfen oder zu verkaufen, Intrigenkarten zu ziehen etc. Zum anderen werden die Karten, die man nicht zum Platzieren seiner Arbeiter verwendet hat zum Kaufen neuer Karten verwendet. Außerdem haben viele Karten noch beim Entsenden oder am Zugende, beim Kaufen, noch Sondereffekte. Am Ende jeder Runde findet ein Kampf statt, der oft 1 bis 2 Siegpunkte einbringen kann. Dabei muss man wissen, dass das Spielende eingeläutet wird, sobald einer der Spieler am Rundenende 10 Siegpunkte hat. Maximal dauert das Spiel aber 10 Runden. Zu dritt haben wir für eine Runde im Schnitt knapp 2 Stunden Spielzeit benötigt. Mir gefällt Dune:_Imperium dabei noch besser als Die verlorenen Ruinen von Arnak, da gerade die Kampfphase am Ende jeder Runde, dem Spiel eine besondere Würze und Dramatik verliet.
    Christoph hat Dune: Imperium klassifiziert. (ansehen)
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