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Doppelkopf ist ein stichbasiertes Kartenspiel für 4 Spieler, das vor allem im norddeutschen Raum gespielt wird. Im Süden findet man eher Schafkopf vor, allerdings gibt es viele Ausnahmen.
Gespielt wird mit 2 Spielen mit insgesamt 40, in manchen Varianten auch 48 Karten. In beiden Fällen gehören die Kartenwerte König, 10, As, Bube und Dame in den Farben Karo, Herz, Pik und Kreuz dazu, jeweils in 2facher Ausfertigung. Bei der Variante mit 48 Karten werden noch die acht Neunen hinzugenommen.
Das Spiel enthält eine große Anzahl von sog. Trumpfkarten mit unterschiedlichen Werten, die entscheiden, welchem Spieler ein sog. Stich gehört. Ein Beispiel zur Erklärung folgt weiter unten.
Trümpfe sind (in absteigender Reihenfolge):
in den meisten Varianten die beiden Herz Zehner (die sog. Dullen)
Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame
Kreuz Bube, Pik Bube, Herz Bube, Karo Bube
Karo As, Karo 10, Karo König (in der 48er Variante auch die Karo 9).
Die Punktwertung bei der späteren Zählung ist aber eine ganz andere:
Asse zählen 11 Punkte, Zehnen zählen 10, Könige 4, Damen 3 und Buben 2 Punkte.
Neunen zählen, wenn sie denn überhaupt im Spiel sind, 0 Punkte.
Ein Spiel gilt als gewonnen, wenn mehr als die Hälfte der möglichen Punkte (also mehr als 120 von 240) erhalten werden.
Ein Stich könnte etwa so ablaufen:
Anton spielt ein Pik As, also keine Trumpfkarte (eine sog. Fehlkarte).
Alle anderen Spieler müssen dann die Farbe Pik bedienen, d.h. selbst eine Fehlkarte von Pik spielen, wenn sie das können.
Wenn Berta z.B. das zweite Pik As spielt, bleibt der Stich trotzdem zunächst bei Anton, denn die erste Karte von zwei gleichen gilt als stärker.
Nehmen wir nun an, Christoph kann nicht bedienen, weil er keine Fehlkarte von Pik hat. In dem Fall hat er zwei Möglichkeiten:
a) Er spielt eine andere Fehlkarte aus (er wirft sich ab). In dem Fall kann er den Stich nicht übernehmen. Es kann aber trotzdem von Vorteil sein, sich abzuwerfen.
b) Er spielt eine Trumpfkarte aus (er sticht). Jede Trumpfkarte ist stärker als eine Fehlkarte. Der Stich gehört also ihm, wenn ihn nicht Doris als 4. Spieler mit einer höherwertigen Trumpfkarte übersticht.
Die wirkliche Besonderheit bei diesem Spiel ist aber, dass (bei normalem Spielverlauf) je 2 Spieler eine Partei bilden, die zusammen gegen die Partei aus den beiden anderen Spielern antritt. Nur - zu Beginn eines Spiels weiß noch niemand, wer zu welcher Partei gehört, denn die eine Partei wird von den beiden Spielern gebildet, die die Kreuz-Damen auf der Hand haben (die Re-Partei), die andere von den beiden anderen Spielern (die Kontra-Partei).
Werden die Kreuz-Damen also im Laufe eines Spiels ausgespielt, klärt sich spätestens, wer mit wem spielt. Bei genauer Beobachtung der ausgespielten Karten kann man aber auch vorher vermuten, wer der Partner ist. Z.B. könnte ein Spieler bereits die Kreuz-Dame gespielt haben und danach einen Stich durch eine hohe Fehlkarte oder einen Trumpf übernommen haben. Wirft sich danach ein Spieler mit einer Fehlkarte mit hohem Punktwert ab, schustert er also dem Spieler mit der Kreuz-Dame unmotiviert eine hohe Punktzahl zu, so liegt der Verdacht nahe, dass er die zweite Kreuz-Dame besitzt und mit dem ersten Spieler zusammen spielt.
Außerdem ist es möglich, sog. Ansagen zu machen. In einem frühen Stadium eines Spiels (meistens spätestens nach der 5. ausgespielten Karte) kann man mit dem Ruf "Re" oder "Kontra" klarstellen, dass man eine Kreuz-Dame besitzt bzw. nicht besitzt. Eine solche Ansage erhöht aber den Wert des Spiels auf der späteren Abrechnung und birgt daher für den Verlustfall ein großes Risiko in sich.
Für Sonderfälle (z.B. beide Kreuz-Damen auf einer Hand) gibt es Zusatzregeln.
Zur Bewertung:
Das Spiel lässt sich durch die große Zahl an Varianten hervorragend auf den Geschmack der einzelnen Spieler einstellen. Der Spielverlauf, in dem sich die Parteien erst finden müssen, ist spannend bis witzig. Ein schlechtes Blatt ist nicht unbedingt Spiel entscheidend, weil der Partner ja ganz gut versorgt sein könnte. Obwohl das Spiel Aufmersamkeit fordert, kann man es in fröhlicher Runde spielen.
Wegen der Variantenvielfalt und des hohen Grades an Ausbalanciertheit gebe ich dem Spiel die volle Punktzahl: 6 Punkte.
Antonius H.: Bei uns zofft sich keiner. Naja, normalerweise keiner. Wenn einer einen Fehler gemacht, ist das eben passiert. Das gehört doch zum Spielen dazu. ... weiterlesenAußerdem sind wir ja auch keine Meisterspieler. 25.06.2011-16:42:29
Antonius H.: Heute HÄTTE es Zoff geben können. Ich hatte Superkarten, mein Partner ergänzte mich phantastisch. Ich hab die Gegner bis auf "keine 60"... weiterlesen heruntergezählt. Und dann kam die kalte Dusche: Die hatten ein Schweinchen. Die 60 haben sie mit links gemacht.
Es hat trotzdem keinen Zoff gegeben. Schließlich muss man ein gutes Blatt ausreizen. Pech haben kann man immer. (Das war heute Abend allerdings gehäuft :( ) 26.06.2011-00:30:54
Zu diesem Spiel braucht man nicht viel zu sagen. Ich erspare mir hier auch in epischer Breite die Regeln zu erläutern, die zu dem regional sehr unterschiedlich sein können.
Neben Skat der Klassiker und den taktischen Kartenspielen.
Minus: Man muss sich erst einmal vor dem Spiel über die Regeln einigen und vor allem wie gezählt wird (Wie wird also ein Spiel gewertet, dass mit "gewonnen, keine 90" angesagt wurde, die Gegenpartei aber 91 erreichte ohne eine Ansage zum machen ???)
Weiteres Minus: Für diese Spiel, wie auch beim Skat, zählt die Erfahrung. Die Regeln hätte man zwar in einigen Minuten erklärt, aber ein brauchbares Spiel dürfte mit Neulingen deshalb sicherlich nicht Zustande kommen.
Pluspunkt: Da es Erfahrung braucht bei diesem Spiel, wird es auch nach Jahren nicht langweilig. Also ein Dauerbrenner.
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