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Dominion - Reiche Ernte
Dominion - Reiche Ernte
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Dominion - Reiche Ernte wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • BrettspielWelt
    BrettspielWelt
    2011
    Klassiker
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dominion - Reiche Ernte



Die vierte Erweiterung zu Dominion.

Wieder gibt es neue Karten zu entdecken. Im Fokus steht dieses Mal die Vielfalt. Je abwechslungsreicher das eigene Kartendeck gestaltet ist, desto mehr Punkte gibt es.

ACHTUNG: Dieses Spiel benötigt eine Dominion Grundversion (Dominion oder Dominion - Intrige) um gespielt werden zu können.

Dominion - Reiche Ernte, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Donald X. Vaccarino

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      So wird Dominion - Reiche Ernte von unseren Kunden bewertet:



      5 v. 6 Punkten aus 14 Kundentestberichten   Dominion - Reiche Ernte selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 07.06.2011:
        Titel: Dominion – Reiche Ernte

        Es handelt sich um die 4. Dominion-Erweiterung
        und sie ist nur zusammen mit dem Grundspiel oder der Intrige
        spielbar. Natürlich ist sie kompatibel zu allen Dominion-
        Erweiterungen.

        Diese Erweiterung hat verschiedene Schwerpunkte:

        1. Die Beschaffenheit (Vielschichtigkeit) des Decks. Insgesamt 5 Kartensätze thematisieren das:
        • Ernte (5): für jede unterschiedliche Karte von 4 aufgedeckten = +1 Geld
        • Festplatz (6): für je 5 verschiedene Karten = 2 Punkte
        • Füllhorn (5): 1 Karte nehmen, die pro unterschiedliche Karte im Spiel 1 Geld mehr kosten darf
        • Menagerie (3): Kartenhand aufdecken. Hat man keine gleiche, gibt es +3 Karten, sonst + 1 Karte
        • Treibjagd (5): Karten vom Nachziehstapel aufdecken, bis eine kommt, die sich von den Karten auf der Hand unterscheidet, diese wird auf die Hand genommen

        2. Preisstapel. Er besteht aus nur 5 Karten. Um eine davon zu erhalten, muss man die Karte *Turnier (4)* ausspielen und eine Provinz ablegen:
        • Diadem (0): für jede noch offene Aktion gibt es +1 Geld
        • Sack voll Geld (0): zusätzliche Aktion und 1 Gold auf den Nachziehstapel
        • Gefolge (Angriff)(0): Mitspieler müssen Fluch nehmen und bis auf 3 Karten runter
        • Prinzessin (0): Jede Karte kostet 2 weniger
        • Streitross (0) wähle 2: +2 Aktionen, +2 Karten, + 2Geld. Du darfst 4 Silber nehmen und den kompletten Nachziehstapel ablegen

        3. Bannkarten: Hier bezieht sich der Kartensatz *Junge Hexe* darauf. Die verlangt das Vorzeigen einer Bannkarte. Hat man keine, muss man einen Fluch nehmen. Als Bannkarte wird ein beliebiger Kartensatz mit Kosten 2 oder 3 aus einer anderen Edition als 11. Königreichstapel ausgelegt. Diese Karten werden wie die anderen Königreichkarten ganz normal gekauft.

        4. Interaktion: Insgesamt 4 Kartensätze sind darauf ausgelegt:
        • Wahrsagerin (3): Mitspieler müssen ihren Nachziehstapel aufdecken bis Punktekarte oder Fluch kommt und diese muss zurück auf den Nachziehstapel gelegt werden
        • Harlekin (5): Mitspieler müssen Karte vom Nachziehstapels aufdecken und ggfs. Fluch nehmen
        • Junge Hexe (4): Angriff. Haben die Mitspieler keine Bannkarte, müssen sie einen Fluch nehmen
        • Pferdehändler (4): Reaktionskarte auf einen Angriff

        5. Die restlichen Kartensätze passen gut ins Gesamtgefüge, stellen aber keine grundsätzlichen Neuerungen dar. Dennoch sind sie sehr schöne Erweiterungen:
        • Weiler (2): Ablegen einer Karte und dafür ein Aktion erhalten
        • Nachbau (4): Entsorgungskarte
        • Bauerndorf (4): Karte vom Nachziehstapel aufdecken Geld – oder Aktionskarte nehmen

        Fazit:
        Diese Erweiterung bietet neue Spielvarianten, ohne wirklich das Niveau der *Blütezeit* zu erreichen. Der Mechanismus, ein vielseitiges Deck aufzubauen und zu belohnen, ist eine sehr gute Variante. Jedoch benötigt es auch den Glücksfaktor, um im richtigen Moment auch die richtige Auswahl im Nachziehstapel oder auf der Hand zu haben.
        Auch die Interaktion wurde mit dieser Erweiterung weiter verstärkt. In meinen Spielrunden hat es zu einer *Dominion-Wiederbelebung* geführt.
        Für Kenner und Dominion-Fans ist diese Erweiterung ein *MUSS*, für Einsteiger und Familienspieler sicherlich zunächst verzichtbar.
        Eine insgesamt gelungene Erweiterung, die mir fünf Punkte wert ist.
        Reinhard hat Dominion - Reiche Ernte klassifiziert. (ansehen)
      • Peter M. schrieb am 05.06.2011:
        Die neue Dominion-Erweiterung bringt einige interessante Karten.

        Allein die fünf Preiskarten, die jeweils nur ein Mal vorkommen und daher nur ihrem Besitzer Vorteile bringen, sind klasse. Es gibt etwa die Preiskarte "Ein Sack voll Gold", die eine Aktion und jedes Mal ein Gold bringt. Oder - auch nett - die Karte "Diadem", die 2 Geld wert ist und für jede Aktion (nicht Aktionskarte!), die man noch hat und nicht verbraucht hat, ein weiteres Geld bringt. Das ist besonders interessant, weil gerade die Karten dieser Erweiterung sehr "aktionslastig" sind.

        Allerdings sind die Preiskarten nicht leicht zu bekommen. Man muss die Aktionskarte "Turnier" spielen und gleichzeitig eine Provinz auf der Hand haben.

        Neu ist, dass viele Karten die Vielfalt im eigenen Deck belohnen. Das ist wohl die (begrüßenswerte) Reaktion des Autors auf die berühmten "Nur-Geld-Strategien". Toll ist z. B. die "Ernte", bei der man vier Karten vom Nachziehstapel aufdeckt und für jede Karte mit unterschiedlichem Namen ein virtuelles Geld (also insgesamt bis zu vier Geld) für seinen Kauf erhält.

        Insgesamt ist die Erweiterung sehr gelungen. Für Dominion-Fans auf jeden Fall ein Pflichtkauf.

        Von mir gibt es dennoch "nur" fünf Punkte, weil einige etwas schwächere Karten dabei sind und ich längere Aktionsketten nicht so mag, so dass ich mit den vielen aktionslastigen Karten gar nicht so viel anfangen kann. Zudem erreicht die Erweiterung nicht die Qualität von Seaside oder Blütezeit.
        Peter hat Dominion - Reiche Ernte klassifiziert. (ansehen)
      • Carsten R. schrieb am 03.06.2011:
        Dominion Reiche Ernte ist die 4. Erweiterung.

        Folgende neue Karten sind in dem Kartensatz enthalten.
        - (4) Bauerndorf : +2 Aktionen, Decke solange Karten vom Nachziehstapel auf, bis entweder eine Geldkarte oder eine Aktionskarte offen liegt. Nimm diese Karte auf die Hand, lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
        - (5) Ernte : Decke die obersten 4 Karten von deinem Nachziehstapel auf. +(1) Geld pro aufgedeckter Karte mit unterschiedlichem Namen. Lege die aufgedeckten Karten ab.
        - (6) Festplatz : 2 Punkte, für je 5 Karten mit unterschiedlichem Namen im eigenen Kartensatz (abgerundet)
        - (5) Füllhorn : 0 Geld, Nimm dir eine Karte die bis zu (1) Geld pro Karte mit unterschiedlichem Namen, die du im Spiel hast, kostet (diese eingeschlossen). Wenn du dir eine Punktekarte nimmst: Entsorge das Füllhorn.
        - (5) Harlekin : +2 Geld, Jeder Mitspieler muss die oberste Karte seines Nachziehstapels ablegen. Ist es eine Punktekarte, muss er sich einen Fluch nehmen. Ansonsten muss sich entweder er oder du eine Karte mit gleichen Namen nehmen (Du entscheidest).
        - (4) Junge Hexe : +2 Karten, Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. Jeder Mitspieler darf eine Bannkarte aus seiner Hand aufdecken. Wenn er das nicht macht, muss er sich einen Fluch nehmen.
        - - Bannkarten = Für den Bannstapel wählen die Spieler eine nicht verwendete Königreichkarte, die (2) oder (3) kostet, aus einer beliebigen Edition oder Erweiterung aus. Der komplette Stapel dieser Karte wird als zusätzlicher Stapel in den Vorrat gelegt. Der Bannstapel ist Teil des Vorrats. In diesem Spiel werden also 11 unterschiedliche Königreichkarten verwendet.
        - (3) Menagerie : +1 Aktion, Decke deine Handkarten auf. Hast du keine Karte mit gleichem Namen auf der Hand: +3 Karten Ansonsten: +1 Karte.
        - (4) Nachbau : Mache dies zweimal; Entsorge eine Karte aus deiner Hand. Dann nimmst du dir eine Karte, die genau (1)-mehr kostet, als die entsorgte Karte.
        - (4) Pferdehändler : +1 Kauf, +3 Geld, Lege 2 Karten aus deiner Hand ab. - Wenn ein Mitspieler einen Angriffskarte ausspielt, darfst du diese Karte aus deiner Hand bei Seite legen. Wenn du das machst: bei Beginn deines nächsten Zuges +1 Karte und nehme diese Karte wieder auf die Hand.
        - (5) Treibjagd : +1 Karte, +1 Aktion, Decke deine Handkarten auf. Decke solange Karten von deinem Nachziehstapel auf, bis eine Karte mit anderem Namen als deine Handkarten offen liegt. Nimm diese aufgedecke Karte und deine Handkarten zurück auf die Hand. Lege die übrigen aufgedeckten Karten ab.
        - (4) Turnier : +1 Aktion, Du darfst eine Provinz aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: Nimm dir einen Preis vom Preisstapel oder ein Herzogtum. Lege die neue Karte sofort auf deinen Nachziehstapel. Jeder Mitspieler darf eine Provinz aus seiner Hand aufdecken. Wenn das keiner macht: +1 Karte, +1 Geld.
        - - Preisstapel = Für den Preisstapel werden die 5 einmaligen Preiskarten (0*) benötigt. Alle Preiskarten werden als ein Stapel offen bereit gelegt. Der Preisstapel besteht nur aus diesen 5 Karten.
        - (0*) Diadem : 2 Geld, Wenn du diese Karte ausspielst, +(1) Geld für jede Aktion die du noch zur Verfügung hast. (Aktion nicht Aktionskarten)
        - (0*) Ein Sack voll Gold : +1 Aktion, Nimm dir ein Gold und lege es verdeckt auf deinen Nachziehstapel.
        - (0*) Gefolge : +2 Karten, Nimm dir ein Anwesen. Jeder Mitspieler muss sich einen Fluch nehmen und Karten ablegen, bis er nur noch 3 Karten auf der Hand hat.
        - (0*) Prinzessin : +1 Kauf, Wenn diese Karte im Spiel ist, kostet jede Karte (2) Geld weniger, niemals jedoch weniger als (0).
        - (0*) Streitross : Wähle 2 verschiedene, +2 Karten, +2 Aktionen, +2 Geld. Nimm dir 4 Silber und lege sofort deinen kompletten Nachziehstapel ab.
        - (3) Wahrsagerin : +2 Geld, Jeder Mitspieler muss solange Karten von seinem Nachziehstapel aufdecken, bis entweder eine Punktekarte oder eine Fluchkarte offen liegt. Dieses aufgedeckte Karte muss er auf seinen Nachziehstapel legen. Die übrigen aufgedeckten Karten legt er ab.
        - (2) Weiler : +1 Karte, +1 Aktion, Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Aktion. Und nochmal, Du darfst eine Karte aus deiner Hand ablegen. Wenn du das machst: +1 Aktion.

        Die Üblichen Spielabläufe wurden hier schon zu genüge erläutert. Daher habe ich mich nur auf das neue Kartenblatt konzentriert.
        Im Großen und ganzen sind diesmal neue Ideen in die Karten eingeflossen. Ich finde diese Ideen sind sehr gut gelungen. Wir hatten damit ein paar sehr schöne Spielrunden gehabt.
        Carsten hat Dominion - Reiche Ernte klassifiziert. (ansehen)
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