Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dominion - Hinterland Erweiterung



Fremde Länder, exotische Düfte und edle Räuber...gehe mit Dominion Hinterland auf eine abenteuerliche Reise.

Die fünfte Erweiterung zu Dominion fügt dem Spiel neue Karten zu und sorgt damit für jede Menge neue Taktik und Spannung.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel benötigt!

Dominion - Hinterland Erweiterung, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Donald X. Vaccarino



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5 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Dominion - Hinterland Erweiterung selbst bewerten
  • Malte K. schrieb am 24.10.2011:
    Was eine geniale Erweiterung!

    Die Effekte der Karten treten nun bereits beim nehmen/kaufen ein, was ein ganz anderes Spielgefühl erzeugt!
    Ich hatte die Ehre die neue Erweiterung mit dem tschechischen Dominion-Meister zu testen und wir waren hellauf begeistert!

    Zudem ist es wieder eine "große" Erweiterung, sodass auch Preis-Leistung stimmen!

    Wer nicht alle Erweiterungen kaufen möchte sollte Hinterland (und Blütezeit) kaufen. Wer Dominion liebt MUSS Hinterland kaufen!!!!
    Malte hat Dominion - Hinterland Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 16.11.2011:
    Titel: Dominion – Hinterland

    Es handelt sich um die 5. Dominion-Erweiterung und sie ist nur zusammen mit den Grundkarten (Geld-, Fluch-, Punktekarten) aus dem Grundspiel oder der Intrige spielbar. Sie ist kompatibel zu allen Dominion-Erweiterungen.

    Diese Erweiterung besteht aus insgesamt 26 Kartensätzen.

    Diese teilen sich wie folgt auf:
    • 16 Kartensätze mit Aktionskarten
    • 1 Kartensatz mit Aktion/Reaktion
    • 3 Kartensätze mit Aktion/Angriff
    • 2 Kartensätze mit Punktekarten
    • 1 Kartensatz mit Punkte/Reaktion *NEU*
    • 2 Kartensätze mit Geldkarten
    • 1 Kartensatz mit Geld/Reaktion *NEU*

    Eine erste Einschätzung:

    Neuerungen
    In dieser Erweiterung finden sich zahlreiche Kartensätze, bei denen dem Spieler, in dem Augenblick, in dem er die Karte kauft oder nimmt, ein zusätzlicher Effekt eintritt. Z.B.:
    • *Fruchtbares Land* (Punkte): Beim Kauf der Karte - Entsorgen einer Handkarte und eine andere nehmen, die 2 Geld mehr kostet
    • *Blutzoll* (Geld): beim Ausspielen darf sich der Spieler ein Kupfer auf die Hand nehmen – beim Nehmen müssen die Mitspieler einen Fluch nehmen.
    • Etc.

    Die beiden Kartensätze *Tunnel* (Punkte/Reaktion) und *Katzengold* (Geld/Reaktion) stellen jeweils einen neuen Kartentyp dar. D.h. sie sind Punkte- bzw. Geldkarte und haben eine zusätzliche Option (1 Gold nehmen)

    Fazit:
    Die Kartensätze sind meiner Meinung nach allesamt sehr gut gelungen, ohne dass mir vor lauter Begeisterung die Luft wegbleiben würde.
    Die Spielvarianten und –strategien werden deutlich erweitert und bringen auch für *Dominion-müde-gewordene* wieder mehr Leben ins Spiel. Durch die zusätzlichen Effekte der jeweiligen Karten, ist die Interaktion recht gut ausgeprägt. Die drei Angriffskartesätze sorgen für zusätzliche Interaktion, erwecken allerdings bei mir den Eindruck *kenne ich bereits*.
    Sehr gut gefallen haben mir, die in der Spielanleitung angegebenen Spielsets, die *Hinterland* mit jeweils den beiden Grundspielen, sowie den Erweiterungen kombinieren. Die sechs angegebenen Sets habe ich gespielt und finde alle gleichermaßen interessant. Aber auch die Spiele mit lauter Hinterland-Kartensets wussten sehr zu gefallen.
    Ich halte diese Erweiterung für anspruchsvoll und würde sie (zunächst) nur den Dominion-Verrückten empfehlen. Für die ist sie allerdings ein Muss, denn sie hat die Brillianz der *Blütezeit*. Sie wird in meinen Spielen zukünftig stets einbezogen sein.
    In meiner Bewertung ist sie sechs Punkte wert, (denn ich bin dominionverrückt)!
    Reinhard hat Dominion - Hinterland Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 26.12.2011:
    Beschreibung:
    Bei Dominion Hinterland bleibt das Spielprinzip erhalten: Weiterhin führen die Spieler ein kleines, mittelalterliches Königreich, was sie nach und nach aus der allgemeinen Auslage aufbauen und vergrößern. Nun machen sich die Spieler auf den Weg, das Hinterland zu erkunden: Sie erwerben Oasen, begegnen Normaden, Lebenskünstlern sowie chinesischen, kaiserlichen Beamten ...

    Ablauf:
    Der Spielablauf bleibt durch Hinterland unverändert. Es kommen aber einige neue Möglichkeiten und viele neue Aktionskarten hinzu. Es gibt neue Kartentypen: Die Geld-Reaktionskarte kann normal in der Kaufphase eingesetzt werden. Zusätzlich kann man sie als Reaktionskarte einsetzen. So erhält man über das billige Katzengold ein echtes Gold, wenn sich ein Mitspieler eine Provinz nimmt. Die Punkte-Reaktionskarte kann ebenfalls als Reaktionskarte eingesetzt werden: Über den Tunnel erhält man Gold, wenn man ihn außerhalb der Aufräumphase ablegt. Außerdem gibt es Karten, die Aktionen ermöglichen, wenn man sie nimmt. Über die Punktekarte Fruchtbares Land muss man sofort eine andere Karte entsorgen. Mit dem Grenzdorf nimmt man sich sofort eine weitere Karte. Beim Blutzoll muss sich jeder Mitspieler einen Fluch nehmen. Der Mandarin erlaubt dem Spieler, alle gespielten Geldkarten zurück auf den Nachziehstapel zu legen.

    Fazit:
    Wie bei jeder Dominion-Erweiterung wird mit Hinterland die Zahl der möglichen Aktionskarten erhöht. Es gibt wieder zahlreiche neue und interessante Karten, die lohnen, ausprobiert zu werden.
    Frank hat Dominion - Hinterland Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
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