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Dominion® – Die Gilden
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Dominion® – Die Gilden



Dominion® Die Gilden - die neueste Erweiterung aus der Dominion®-Welt
Wer kann die Macht der Gilden richtig nutzen?

Jobs, alles in dieser Welt dreht sich plötzlich nur noch um Jobs… Bäcker und Wandergesellen, Ärzte und Steuereintreiber bevölkern jetzt dein Dominion und beeinflussen die Geschicke des Reiches im Geheimen. Höre auf deinen Berater, wenn er dir sagt, dass in der Unterstützung der Steinmetz-Gilde der Schlüssel zu wahrer Macht verborgen liegt. Doch wird es wirklich so sein? Niemand weiß so genau, was die Zukunft bringen mag – außer vielleicht dem Wahrsager, der dir bei der Verwirklichung deiner Träume helfen kann. Wer bei Dominion zum Schluss die Nase vorn haben will, muss geschickt taktieren und auf die Unterstützung der Gilden setzen. Wer wird das Meisterstück vollbringen?

Dominion® Die Gilden enthält 13 neue Königreichkarten sowie 25 hochwertige Metall-Spielmünzen. Damit wird der neuartige Spielmechanismus von Dominion noch abwechslungsreicher. Die Spielmünzen dürfen über den jeweiligen Zug hinaus aufbewahrt werden – und gibt dem Spiel damit noch mehr Spielraum für Taktik und Strategie.

DOMINION® Die Gilden ist eine Erweiterung und mit allen bisher und zukünftig erscheinenden Erweiterungen, Basisspielen und dem Basiskarten-Set kompatibel.

Spielregel: www.dominion-welt.de
Inhalt: 150 Karten, Spielregel inkl. zusätzliche Kartenerklärungen, Kunststoff-Karteneinsatz als Sortierhilfe

Dominion® – Die Gilden, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Donald X. Vaccarino

Listen mit Dominion® – Die Gilden



Dominion® – Die Gilden ist auf 33 Merklisten, 49 Wunschlisten, 13 freien Listen und in 131 Sammlungen gespeichert.
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So wird Dominion® – Die Gilden von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Dominion® – Die Gilden selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 10.11.2013:
    Dominion – Die Gilden

    Es handelt sich um die 8. Dominion-Erweiterung und sie ist nur zusammen mit den Basiskarten (Geldkarten, Punktekarten, Fluchkarten, Müllkarte) aus dem Basisspiel, der Intrige oder der Special Edition spielbar. Natürlich ist sie kompatibel zu allen Dominion-Erweiterungen.

    Diese Erweiterung bringt 13 neue Königreichskarten und 25 Metall-Münzen, die gleich denen aus Seaside sind, aber anders verwendet werden.

    Die Kartensätze teilen sich in 10 Aktionskarten, einer Geldkarte und 2 Angriffskarten auf.

    Es gibt 2 Neuerungen: *Münzen* und *Überzahlen*

    Münzen:
    Mit den Karten: *Metzger*, *Leuchtenmacher*, *Bäcker*, *Kaufmannsgilde* und *Platz* kommt man zu Münzen, die man ausschließlich in der Kaufphase als zusätzliches Geld nutzen kann. Nach der Nutzung kommen die Münzen wieder in den allgemeinen Vorrat.

    Überzahlen:
    Immer wenn eine der Karten *Steinmetz*, *Meisterstück*, *Herold* oder *Arzt* gekauft wird, darf der Spieler mehr Geld bezahlen, als es für die jeweilige Karte notwendig gewesen wäre. Es tritt dann der entsprechende Effekt der Karte ein. Z.B. pro zusätzlichem Geld darf eine Karte vom Nachziehstapel entsorgt werden, oder Karten vom Ablagestapel dürfen zurück auf den Nachziehstapel gelegt werden, oder der Spieler erhält zusätzliche Aktionskarten für den überzahlten Preis, oder der Spieler erhält pro zusätzlich ausgegebenem Geld ein Silber.

    Bewertung:
    Diese Erweiterung bietet neue Spielvarianten, die sich sehr gut in das bestehende Dominion-Spielgefüge einpassen. Die Variante *Überzahlen* ist eine geschmeidige Ergänzung, da man, sofern man nur einen Kauf hat, überschüssiges Geld sinnvoll nutzen kann. Die Variante *Münzen* bringt sicheres Geld, das zusätzlich eingesetzt werden kann und verstärkt damit die Kaufkraft.

    Die Angriffskarten *Steuereintreiber* und *Wahrsager* sind ganz nach meinem Geschmack, denn sie stärken die eigene Hand und schwächen gleichzeitig die der Mitspieler, ohne dabei spielentscheidend zu dominieren.

    Diese Erweiterung ist eine feine Ergänzung zum bestehenden Dominionsortiment, ohne sich dabei als *Must-have* in den Vordergrund zu drängen. Das Preis-Leistungsverhältnis ist ähnlich kritisch zu betrachten wie bei den Alchemisten und die *Luft-weg-bleib-Neuerungen* sind letztendlich ausgeblieben. Mir gefällt sie dennoch und ich bewerte sie mit vier Punkten.
    Reinhard hat Dominion® – Die Gilden klassifiziert. (ansehen)
  • Charley D. K. schrieb am 12.12.2013:
    Mit dieser Bewertung habe ich mich besonders schwer getan, aber ich denke, ich schließe mich ausnahmslos meinen Vorrednern Reinhard und Pascal an.

    Als Dominion-Fan der ersten Stunde war ich natürlich mehr als skeptisch, als ich erfahren habe, dass ein anderer Verlag hinter der 8. Erweiterung steckt und als ich den pussierlich anmutenden rosanen Karton in Essen erblickte, habe ich als erstes gedacht: naja, den Karton kann man ja hinter den anderen Erweiterungen aufbewahren.

    Qualitativ muss ich jedoch sagen, dass sowohl die Beschaffenheit der Karten, die Gestaltung und auch die Integrierbarbeit in das Deck gut gemacht sind, so dass ich hier eigentlich nicht großartig meckern müsste. Dennoch verblasst "Gilden" eindeutig im direkten Vergleich mit "Dark Ages" und das Preis-Leistungs-Verhältnis spreche ich hier gar nicht erst an - das würde den Rahmen meiner kleinen Schilderung meiner Eindrücke sprengen.

    Ich gebe dieser Erweiterung dennoch 5 von 6 Punkten, da ich sie von den Karten und den Aktionsmöglichkeiten immer noch einen Punkt besser finde, wie die "Alchemisten" Erweiterung.
    Charley D. hat Dominion® – Die Gilden klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver M., Charley D. K. und 13 weitere mögen das.
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    • Matthias S.
      Matthias S.: Die Karten sind aus der gleichen Druckerei wie die der anderen Dominion-Ausgaben, nur ist der Auftraggeber der deutschen Karten eben nicht mehr... weiterlesen
      19.12.2013-10:48:31
  • Pascal V. schrieb am 31.10.2013:
    Die 8. Erweiterung zum bekannten Kartendeckspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren.

    Hiermit wird ein weiterer Bereich des Dominion-Grundspiels ausgebaut, der Handel.
    Mit 13 (mal 10) neuen Königreichskarten und 25 Metallmünzen kommt Schwung in den Markt und alle versuchen dem Geheimnis des Erfolgs auf die Spur zu kommen,
    Händler und Handelsgilden, Wahrsager und Berater stehen dabei den Spielern zur Seite (oder im Weg^^) und sollen die Arbeit erleichtern.

    Das Spiel wird wie gewohnt vorbereitet, indem aus einer der Basen Geld- und Siegpunktkarten bereitgelegt und anteilig an die Spieler verteilt werden.
    Dann suchen sich die Spieler gemeinsam ein fertiges Szenario aus oder erstellen selbst eines.
    Hiernach geht es reihum darum, sich aus den ausliegenden Karten, das für die eigenen Zwecke (Taktiken^^) passende Kartendeck nach und nach zusammenzustellen, um hoffentlich erfolgreich aus dem Spiel hervorzugehen.
    Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Siegpunktzahl, sobald drei beliebige Kartenstapel aufgebraucht sind oder der Siegpunktkartenstapel "Provinz" geleert wurde.

    Die Neuerungen:
    Das Spielmaterial ist weitesgehend gleich geblieben, allerdings sind die Grafiken/Aufdrucke schon etwas aufgepeppt, um mit der parallel veröffentlichten Special Edition des Grundspiels das "Neue", nach dem Verlagswechsel, zu bestärken.
    Dies sieht recht schick aus und stört nicht wirklich, da die Rückseiten der Karten mit den Alten identisch sind sowie der Grafikstil an sich ebenfalls gleich blieb.

    Die Münzen sind mit denen aus der "Seaside" und "Blützeit"-Erweiterung identisch erfüllen hier aber einen dezent anderen Zweck. Denn durch die Anweisungen von Karten aus "Die Gilden" können die Münzen hier nur in der Kaufphase benutzt werden, nicht im Zusammenhang mit dem "Schwarzmarkt", der "Handelsroute" oder auf einem Piratentableau gelagert werden.
    Sie dienen einzig dem Kauf während des aktiven Zuges, dürfen aber beim Spieler offen liegen bleiben, während die Geldkarten ja immer abgelegt werden müssen - somit stehen sie durchgehend zur Verfügung.
    Werden sie für einen Kauf genutzt, kommen sie in den allgemeinen Vorrat zurück.

    An neuen Karten gibt es: "Leuchtenmacher", "Steinmetz", "Arzt", "Berater", "Meisterstück", "Platz", "Steuereintreiber", "Herold", "Bäcker", "Kaufmannsgilde", "Metzger", "Wahrsager" und "Wandergeselle".

    Die Karten bringen Dominion-typisch wieder bestimmte Kombinationen von "+x Karten", "+x Aktion", "+x Käufe" sowie Anweisungen, die Boni (f. d. Spieler) oder Mali (f. d. Mitspieler) mit sich bringen. Bsp. "Steuereintreiber": Der Spieler entsorgt eine Geldkarte und die Mitspieler, mit mind. 5 Handkarten, müssen dieselbe Karte ablegen. Dafür nimmt sich der Spieler eine Geldkarte, die +3 mehr kostet.

    Eine Besonderheit kommt bei manchen Karten hinzu: man kann eine Karte überbezahlen! Z.B. beim "Meisterstück", dies ist eine Geldkarte (gleich einem Kupfer), die 3 kostet, aber für jede Kupfermünze, die man mehr bezahlt nimmt man sich ein Silber! Bsp.: Die Karte wird mit 6 bezahlt, kostet aber nur 3, d.h. der Spieler nimmt sich 3 Silberkarten!

    Insgesamt ist dies eine gute und typische Erweiterung, die sich recht nahtlos in das Dominion-Universum eingliedert.
    Man muss allerdings einige Szenarien durchprobieren, um auch richtige spannende (interagierende) Runden zu erlangen - dafür ist die vorherige Erweiterung "Dark Ages" einfach noch zu stark und spannend/abwechslungsreich in Erinnerung!


    [Wir danken ASS für die Bereitstellung des Testexemplars!]
    Pascal hat Dominion® – Die Gilden klassifiziert. (ansehen)
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