Die vergessene Welt
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Die vergessene Welt



In einer längst vergessenen Welt terrorisieren gewaltige Titanen das Land. Die fünf Stämme sind seit Ewigkeiten vor ihnen auf der Flucht, aber etwas fängt an sich zu verändern. Wachsende Stadtstaaten geloben der Schreckensherrschaft ein Ende zu machen, indem sie es mit den Titanen aufnehmen und die Welt zu einem sicheren Ort für Jedermann machen. Jeder Stadtstaat buhlt um die Gunst der Stämme, um die Menschen zu vereinen, die nun ihre alten Traditionen mit der Hoffnung aufgeben, die Titanen ein für alle Mal zu bezwingen.
In "Die vergessene Welt" wetteifern die Spieler darum, den größten und einflussreichsten Stadtstaat zu gründen. Sie setzen dazu ihre Bürger, Reichtümer und Militär ein, um die Titanen zu bezwingen und so die Gunst der 5 Stämme zu erlangen. In ihren Spielzügen senden die Spieler ihre Bürger aus, um Aktionen auszuführen, oder sie benutzen ihre Militärkarten, um Titanen anzugreifen. Spieler können Staatskarten kaufen, die mehr Bürger, Geld und Fähigkeiten gewähren. Nach 6 Runden gewinnt der Spieler mit dem einflussreichsten Stadtstaat.
Die vergessene Welt hat nur einen geringen Glücksfaktor. Die Spieler können einen sicheren Ausgang der Kämpfe genau planen. Aber nach jedem Kampf mit einem Titan werden die Schadenswürfel gerollt, denn der Kampf mit dem Titan hat Teile der Infrastruktur des eigenen Stadtstaats verwüstet.
In der dritten Phase wird das Rundenende durchgeführt. Insbesondere wird überprüft, ob die vorhandene Nahrung ausreicht, um die eigenen Bürger zu versorgen. Und die in den Kämpfen eingesetzten Militäreinheiten erholen sich für kommende Einsätze.

Die vergessene Welt, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Ryan Laukat

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So wird Die vergessene Welt von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Die vergessene Welt selbst bewerten
  • Werner L. schrieb am 05.11.2014:
    Meine Erfahrungen beziehen sich ausschließlich auf 2-Personen-Partien!

    Zu Anfang möchte ich kurz darauf eingehen, wie in etwa „Die Vergessene Welt“ grundsätzlich funktioniert, möchte das aber einigermaßen knapp halten, da ich denke, dass man durch eine solche Beschreibung selten wirklich vermitteln kann (zumindest mir gelingt das nicht), was an einem Spiel den Spaß oder Reiz ausmacht.

    Zudem gibt es eine recht ausführliche und eingängige Erklärung der Spielbestandteile und mechaniken von Carsten Reuter, dem Inhaber des Schwerkraft-Verlages, bei cliquenabend.de (http://vimeo.com/108728045).

    Worum geht es nun also in „Die Vergessene Welt“? Wir werden in eine (Fantasy-)Welt geworfen die seit langer Zeit von Titanen beherrscht und tyrannisiert wird. Fünf Stämme sind deshalb seit ebenso langer Zeit auf der Flucht. Just in dem Moment, in welchem wir in dieser Welt auftauchen, beginnt sich durch uns und unsere Mitspieler etwas zu verändern. Wir gründen kleine Stadtstaaten und versprechen den fünf Stämmen, sie baldigst und am besten von der Tyrannei der Titanen zu befreien …

    Wie soll uns dies gelingen? Mit einem Workerplacement-Spiel! ;-)

    In 6 Runden müssen wir über Einsetzaktionen unserer Bürger versuchen unser Ansehen bei den fünf Stämmen so hoch anzuheben, dass wir die umjubelten Sieger sind. Die Spielphasen sind sehr übersichtlich gestaltet, haben es aber im Detail in sich:

    1. Vorbereiten = Rundenmarker weiterbewegen, Auffüllen der jeweiligen Kartenplätze

    2. Abwechselnde Aktionen durchführen
    a) Bürger auf dem Spielbrett einsetzen und damit eine entsprechende Aktion auslösen
    b) Einen Titanen angreifen
    c) Passen

    3. Rundenende = Mehrere verschiedene Aufräumaktionen durchführen

    Klar ist dem routinierten Vielspieler natürlich hier schon, dass unter dem Punkt 2 ein wenig mehr verborgen ist, als es zunächst den Anschein hat …

    Die zweite Phase gibt einem die Möglichkeit zwischen neun verschiedenen Aktionen zu wählen:

    Arbeiten (Geld erhalten: zur Finanzierung des Militärs und um Provinz- und/oder Staatskarten zu
    erwerben)

    Bauen (Eine Staatsaktionskarte, wovon je nach Spielerzahl 5 bis 7 Karten ausliegen, gegen Geld und/oder Schriftrollen zu kaufen und diese sofort ins Spiel zu bringen, sofern man noch Kapazität frei hat)

    Staatsaktionskarten geben dem Spieler eine ganze Reihe an zusätzlichen Möglichkeiten: Regelmäßiges Geld oder Schriftrollen zum Rundenbeginn, Nahrung, militärische Stärke, zusätzliche Siegpunkte, Banner für Siegpunkte am Ende, etc.)

    Einberufen (Man bekommt einen militärischen Angriffspunkt zu seiner Angriffsstärke hinzu)

    Ausbauen (Man kann eine Provinzkarte, wovon nur eine offen ausliegt, gegen Geld oder Schriftrollen kaufen und ins Spiel bringen)

    Provinzkarten erhöhen vor allem die Kapazität des eigenen Stadtstaates um mehr Staatskarten ins Spiel bringen zu können (Zu Beginn des Spiels sind das vier).

    Lernen (3 Geld gegen eine Schriftrolle eintauschen. Dies ist manchmal für den Erwerb von Staatskarten wichtig, da diese zum Teil nur mit einer Kombination aus Geld und Schriftrollen bezahlt werden können)

    Wiederaufbauen (Die Titanen zerstören zum Teil beim Kampf unsere Infrastruktur, s. gleich den Punkt zum Kampf; Mit dieser Aktion können bis zu zwei beschädigte Staatskarten wiederhergestellt werden und man bekommt zusätzlich ein Geld und den Startspielermarker)

    Rekrutieren (Man darf sich eine von drei bis fünf ausliegenden Militärkarten nehmen: Einige sind kostenlos andere müssen mit Schriftrollen und/oder Geld bezahlt werden. Diese muss man dann in seinen Militärbereich legen, sofern man dort noch Platz hat: Am Anfang hat man zwei Plätze)

    Entdecken (Der Spieler kann sich entweder fünf Karten des verdeckten Staatskartendecks anschauen und sich davon eine aussuchen bzw. eine beliebige ausliegende offene Staatskarte nehmen und, ohne sie zu bezahlen, in sein „Lager“ legen. Das bedeutet, dass diese Karte zunächst funktionslos ist und erst durch die spätere Aktion „Bauen“ ins Spiel gebracht wird. Dann muss sie aber natürlich bezahlt werden. Auf diese Weise kann man den Mitspielern z. B. eine Karte wegschnappen, die man sich selbst noch nicht leisten kann …
    Diese Aktion steht allerdings erst ab der zweiten Runde zur Verfügung.

    Vermehren (Man erhält einen weiteren Bürger, gegen die Bezahlung von 3 Münzen, für zusätzliche Einsetzmöglichkeiten. Allerdings muss dadurch ein weiterer Bürger ernährt werden und zum Einsatz kommt er frühestens in der nächsten Runde)
    Diese Aktion steht erst ab der dritten Runde zur Verfügung.

    Beim Kampf gegen die Titanen nutzt man die Symbole die auf den Militärkarten abgedruckt sind und evtl. wenn man einen Bürger bei der Aktion „Einberufen“ eingesetzt hat das entsprechende Symbol, um zu ermitteln ob man einen Titanen angreifen kann. Man weiß also immer ob es sich lohnt einen Titanen anzugreifen … Allerdings müssen die Militäreinheiten zunächst bezahlt werden, die auch leider jede Runde teurer werden, wenn man sie nicht auflöst. Wenn man nun einen Titanen besiegt hat, darf man die entsprechende Karte in seine Auslage legen. Diese gewähren einem für das Spielende Banner (= Siegpunkte) und zum Teil auch Aktionen (i. d. R. kleine Kapazitätserweiterungen für Staatsaktionskarten). Nach dem Kampf, dies ist eine besondere Spezialität des Spiels, wird für jedes Stammesbanner auf der Titanenkarte jeweils ein Würfel geworfen. Je nachdem muss man für ein geworfenes Geldsymbol, Geld abgeben und für jedes Titanensymbol eine Staatskarte umdrehen, so dass (bis man sie wieder repariert) die Spezialfunktion der Karte deaktiviert wird. Mit viel Glück passiert nichts, denn ein Feld des 6er-Würfels ist leer …

    Eine zweite Besonderheit ist die Vermächtnisfähigkeit der Militärkarten: Wenn einem eine Militäreinheit zu teuer wird oder/und man zu wenig Kapazität hat eine mächtigere Militäreinheit ins Spiel zu bringen, kann man einfach eine Militärkarte (die in dieser Runden noch nicht im Kampf war) auflösen, das bedeutet: umdrehen. Sie macht damit sofort Platz für eine neue Militäreinheit, die leicht verschoben über diese gelegt wird. Die alte Karte wird aber nicht völlig nutzlos, sondern sie vererbt eine bis drei ihrer Fähigkeiten auf die neue Militäreinheit. Ein richtig toller Mechanismus, wie ich finde!

    Die letzte größere Besonderheit betrifft das Einsetzen von Bürgern. Die Bürger der Spieler haben Nummern, auch Talentwert genannt. Zu Spielbeginn hat man drei Bürger mit den Werten 1, 2 und 3. Über die Aktion „Vermehren“ kann man noch je einen Bürger mit den Werten 4 und 5 potentiell erwerben. Wenn man nun einen solchen Bürger bei einer Aktion einsetzt, müssen die Mitspieler häufig entweder einen Bürger mit einem höheren Wert anlegen oder bei einigen anderen Aktionen Bürger mit exakt dem gleichen Talentwert anlegen (wenn sie das nicht machen, müssen sie „Strafgeld“ bezahlen), um diese Aktion auch nutzen zu können. Auf diese Weise kann man z. B. versuchen zu verhindern, dass die Mitspieler in der aktuellen Runde entweder eine Aktion nicht nutzen können, oder sich teuer erkaufen müssen.

    Es gibt übrigens auch einige Staatskarten, die auch Aktionen nur dann gewähren, wenn man auf sie einen Bürger einsetzt. Dies sind allerdings private Aktionen, die man normalerweise nur selbst nutzen darf. Aber auch hier gibt es wiederum Karten, die das aushebeln können …

    Wie bekomme ich Siegpunkte? Platt gesagt: Über möglichst viele Banner (es gibt fünf verschiedene Farben für die fünf Stämme). Auf den Staatsaktionskarten ist jeweils ein Banner (in wenigen Fällen auch zwei) abgebildet. Auf den Titanenkarten findet man jeweils ein, zwei oder drei Banner.

    Maximal 6 Banner der gleichen Farbe lohnt es sich zu sammeln, denn dann gibt es 11 Punkte. Man kann hierüber also theoretisch 55 Punkte erwirtschaften. Zudem kommen noch fünf Staatskarten, die einem je nach Anzahl der Banner einer bestimmten Farbe bis zu 4 Siegpunkte geben. Da wären also noch maximal 20 Punkte herausholbar. Summa sumarum also 75 Punkte. Dieser Wert dürfte allerdings, allein aufgrund der wenigen Runden (6), wirklich nur sehr schwer erreichbar sein. Man hat es also hier nicht, wie bei manchem anderem Spiel, mit einer Punkteexplosion zu tun, sondern jeder Punkt muss hier sehr gezielt erarbeitet werden. Und am Ende zählt meist auch jeder Punkt!

    So jetzt war es doch nicht ganz so kurz, aber ich habe wirklich noch nicht alle Möglichkeiten und Aspekte des Spiels beschrieben…

    Ich hoffe dennoch, dass ich nun die wesentlichen Aspekte des Spiels umschrieben habe und nichts Essentielles vergessen habe. Aber wie gesagt, war das noch nicht alles, denn es gibt noch viele Details in der Regel und solche, die durch die vielen Karten das Spiel präzisieren und dynamisch verändern.

    Wie ist der Spielspaß? Zunächst sind wir auf das Spiel durch verschiedene Vorabberichte im Internet (z. B. bgg) aufmerksam geworden. Allein die Grafik von Spieleautor und -illustrator Ryan Laukat, hat uns gleich „angefixt“. Es ist der gleiche Grafikstil, der uns bereits bei Eight-Minute-Empire Legends so gut gefallen hat!

    Als wir uns das Spiel dann unmittelbar nach der Messe gekauft haben, wurde es natürlich noch am gleichen Abend ausgepackt und die Regeln gelesen. Auch wenn ich abends meistens nicht mehr so aufnahmefähig bin, war die Regel gut zu verstehen! Was wirklich ein großer Pluspunkt ist! Selbst bei Wörtern, die bei bestimmten Aspekten nicht gleich verständlich sind, lassen sich die Erklärungen über den rückseitigen Index schnell auffinden und klären.

    Als wir uns dann an unser erstes Spiel gemacht haben, waren wir im ersten Moment ernüchtert und hatten das Gefühl, dass wir ein sehr einfaches Workerplacementspiel gekauft haben. Nach dem Motto: Schnell gelernt, schnell gespielt, schnell vergessen …

    Aber weit gefehlt, spätestens mit Beginn der zweiten Runde, merkten wir so langsam, wie was miteinander verschränkt ist, auf was man im Einzelnen achten muss und dass jeder Aktionsschritt und/oder Kampf wohlüberlegt sein will! Am Ende des Spiels war unser anfänglicher Eindruck komplett gedreht:

    Wow, was für ein tolles Spiel!

    Es ist richtig schön, gleich beim ersten Spiel zu erleben, wie fein alles miteinander verzahnt ist und alle Mechaniken den Eindruck machen wohlkonstruiert zu sein. Auch und gerade die Verknappung auf 6 Runden ist hervorragend, da das Spiel kurz nach Beginn gleich an Fahrt aufnimmt und man sofort mitten im Geschehen ist. Wir haben das Gefühl gleich in einem fulminanten Wettstreit zu stecken um unser Ziel zu erreichen!

    Für uns somit eine der besten Neuheiten 2014!
    Werner hat Die vergessene Welt klassifiziert. (ansehen)
    • Markus B., Dagmar S. und 18 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 9 Kommentare!
    • Klaus-Peter S.
      Klaus-Peter S.: Wir haben es jetzt auch bereits mehrfach gespielt und es immer noch schön, ob mit zwei oder auch mehr Spielern. Man entdeckt immer wieder etwas... weiterlesen
      02.11.2015-06:00:04
    • Matthias N.
      Matthias N.: Hervorragende Rezension. Ich wollte eigentlich auch eine Rezi zu diesem Spiel schreiben, aber Du hast schon alles gesagt und bestens auf dem... weiterlesen
      09.04.2018-13:35:53

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