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Die vergessene Stadt
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Die vergessene Stadt wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2013
    Kinderspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Die vergessene Stadt



Die Abenteurer haben jetzt "Die vergessene Stadt" gefunden. Gab es auf der Insel leider zu viel Wasser, so fehlt eben genau dieses hier in der Wüste ... Ein neuer, faszinierender Spielmechanismus sorgt bei "Die vergessene Stadt" für ein überaus spannendes Spielerlebnis, bei dem es gilt, gemeinsam die Taktik zu bestimmen und mit etwas Glück, viel Geschick und Nerven aus Stahl den Erfolg zu erzwingen.

Die vergessene Stadt, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.

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So wird Die vergessene Stadt von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Die vergessene Stadt selbst bewerten
  • Rebecca H. schrieb am 31.05.2013:
    Nachdem wir uns von Freunden immer wieder "Die verbotene Insel" ausgehliehen und mit unseren Kindern (10 J. und 8 J.)gespielt haben, haben wir jetzt auch "Die vergessene Stadt" gekauft.
    Das Spiel ist schnell aufgebaut, für Kenner von "Die verbotene Insel" schnell erklärt, weil das Spielprinzip ähnlich ist.
    Ich würde aber sagen, dass es doch deutlich schwieriger ist. Von sechs gespielten Spielen haben wir 2(!) gewonnen. Man muss einfach sehr viel gleichzeitig beachten - haben alle genug Wasser, wo tobt gerade der Sturm, wie können wir möglichst viel aufdecken, haben wir noch genug Sandplättchen...
    Es macht aber viel Freude, die Kinder können gut mitspielen und mitdenken, weil es ja ein kooperatives Spiel ist.
    Natürlich kommt es auch darauf an, dass man manchmal einfach Glück hat oder vielmehr, dass man nicht zu viel Pech hat. Aber das Verhältnis von Strategie und Zufall ist, so finde ich, super gelungen.
    Empfehlenswertes Spiel für Familien (bis zu 5 Personen)!
    Rebecca hat Die vergessene Stadt klassifiziert. (ansehen)
  • Karsten S. schrieb am 15.05.2015:
    Schwer im Trend! Kooperative Spiele!
    Nach Die verbotene Insel legt Schmidt-Spiele nun nach und schickt diesmal fünf Forscher in die Wüste, um Die vergessene Stadt zu finden, die seit Jahrhunderten unter dem Sand im Meer ohne Wasser begraben ist. Dort soll dann auch passenderweise eine uralte, legendäre Flugmaschine begraben sein – und die können die Forscher ziemlich gut gebrauchen, denn ein furchtbarer Sandsturm hat den eigenen Helikopter zum Absturz gebracht.
    Oberstes Ziel aller Mitspieler ist von nun an natürlich das Entkommen aus dieser menschenfeindlichen Gegend mit Hilfe der uralten Flugmaschine – doch die muss erst mal gefunden werden. Nur im Team kann dies gelingen, denn die unbarmherzige Wüstensonne und die immer stärker werdenden Sandstürme erschweren die gemeinsame Suche. Die Forscher besitzen dabei unterschiedliche Fähigkeiten, die es gilt, gemeinsam zum Wohle aller einzusetzen. Sollte aber auch nur einem der Forscher das Wasser ausgehen und er qualvoll verdursten oder der Wüstensand alles begraben, verliert die ganze Gruppe.
    Zu Spielbeginn werden zunächst die 24 Wüstenfelder gemischt und mit der Rückseite nach oben in einem 5x5-Raster ausgelegt, wobei das Feld in der Mitte bleibt frei. Hier tobt ein Sandsturm, der sich im weiteren Spielverlauf über das Raster bewegt und Sand auf die Wüstenfelder türmt. Hierbei ist dann auch die Windstärke maßgebend, die über einen separaten Anzeiger eingestellt wird. Neben den gesuchten Maschinenteilen befinden sich weitere nützliche Ausrüstungsgegenstände, Wasservorräte und schutzbringende Tunnelanlagen unter den Wüstenfeldern.
    Die Forscher sind abwechselnd am Zug und können jeweils bis zu vier Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen, auch dieselbe mehrmals hintereinander. Die eigene Spielfigur kann um ein Wüstenfeld bewegt werden, wobei diagonales Ziehen nicht erlaubt ist. Auf dem neuen Feld darf allerdings nur maximal ein Sandplättchen liegen. Sind es mehr, handelt es sich um eine Düne, die dann nicht betreten werden darf. Als zweite Aktion kann ein Sandplättchen abgetragen werden. Wird eine Ausgrabung gemacht, dreht der Spieler einfach das Wüstenfeld um und kann damit Wasser entdecken, hilfreiche Ausrüstungsgegenstände oder Hinweise auf die gesuchten Maschinenteile finden. Die Bergung eines freigelegten Maschinenteils ist dann die vierte mögliche Aktion. Sobald die Abenteurer alle vier Maschinenteile entdeckt haben, müssen sie noch schnell zum Startrampenfeld, um die Flugmaschine zusammenzubauen und endlich die Wüste verlassen zu können. Gelingt dies, bevor das letzte Sandplättchen auf die Felder gelangt oder der erste Forscher verdurstet ist, gewinnen alle.
    Über den Windstärke-Anzeiger wird während des Sandsturmes gesteuert, wie viele Windkarten vom Stapel gezogen und somit das Auge des Sturmes bewegt wird. Dies hat wiederum Auswirkungen auf die Menge des Sandes, der sich auf die Wüstenfelder niederlegt und alles unter sich begräbt. Der macht dann auch vor den Forschern oder den bereits entdeckten Maschinenteilen nicht Halt und erschwert das Erreichen des Spielzieles ungemein.
    Aber trotz Sand & Wind, Fazit für mich, ein tolles Spiel. Auch Schmidt Spiele können durchaus schöne Spiele auf den Spieletisch bringen. Hierzu kann ich nur sagen: Daumen hoch!!! :-)
    Karsten hat Die vergessene Stadt klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 03.08.2013:
    Wer sich seinerzeit dem Expeditionsteam zur Verbotenen Insel angeschlossen hat und wem noch immer der Sinn nach derartigen Abenteuern steht, der kann sich nun auf eine Mission in die sagenumwobene Vergessene Stadt machen. Wieder ist Teamwork gefragt und wieder sind bis zu sechs Spezialisten auf ihrem Gebiet mit von der Partie, so dass eigentlich nichts schief gehen sollte. Doch das Unternehmen steht von Anfang an unter keinem guten Stern. Schon wieder. Diesmal wütet ein furchtbarer Sandsturm genau im geplanten Einsatzgebiet, erfasst den Helikopter und bringt ihn zum Absturz. Die Sonne brennt heiß, das Wasser ist knapp. Einzige Überlebenschance ist eine legendäre Flugmaschine, bestehend aus vier Maschinenteilen die irgendwo in der teilweise von Sand bedeckten vergessenen Stadt zu finden sein müssten. Die Zeit drängt!

    Der Wüstenabschnitt, in dem die bis zu sechs Expeditionsteilnehmer abgestürzt sind wird aus 24 Wüstenfeldern gebildet, die in einem 5 x 5 Felder großen Raster zufällig ausgelegt werden. Das Feld in der Mitte bleibt dabei leer, es ist das Zentrum des tobenden Sandsturms und kann nicht betreten werden. Acht Sandplättchen werden entsprechend der Vorgabe auf den Wüstenfeldern verteilt, doch der Sturm dürfte eher früher als später für weit mehr Sand sorgen, als dem Expeditionsteam lieb ist. Die Windstärke wird auf einer Skala eingestellt und gibt dabei auch den Schwierigkeitsgrad vor. Je höher der Anzeiger bei Spielbeginn eingestellt wird, desto heftiger ist der Sturm schon bei Spielbeginn und umso schwieriger ist das Überleben und die Flucht der Abenteurer.

    Die Positionen der vier für die Flugmaschine benötigten Maschinenteile sind anfangs unbekannt, sie ergeben sich im Laufe des Spiels durch Freilegen bestimmter Wüstenfelder, von denen je zwei zusammengehören und die Zeile bzw. Spalte eines der Maschinenteile und damit letztlich die genaue Position definieren. Die Abenteurer, von denen jeder Mitspieler einen zufällig zugelost bekommt, starten alle auf dem Wüstenfeld mit dem zerstörten Helikopter. Jeder von ihnen hat eine bestimmte Fähigkeit, die während des Spiels möglichst effektiv genutzt werden sollte und die auf einer Abenteurerkarte festgehalten ist. Am Rand der Charakterkarten werden je ein Anzeiger befestigt, die den Wasservorrat des jeweiligen Abenteurers anzeigen und die niemals auf null sinken sollten. Sobald nämlich einer der Abenteurer verdurstet, ist das Spiel verloren, die Expedition gescheitert.

    Reihum kommen die Spieler an die Reihe, führen je vier Aktionen aus und ziehen anschließend jeder so viele Windkarten, wie die aktuelle Windstärke auf der Skala vorgibt. Mit den vier Aktionen kann sich ein Abenteurer horizontal oder vertikal bewegen (der Forscher sogar diagonal), wobei jedes Feld um das man sich bewegt eine Aktion verbraucht. Der Navigator kann bis zu drei Bewegungsaktionen auch für seine Expeditionskollegen verwenden, wobei das Zentrum des Sturms nicht betreten werden darf - dort liegt auch kein Wüstenplättchen - genauso wie Wüstenfelder mit mehr als einem Sandplättchen (Ausnahme: Bergsteiger, der dabei sogar einen seiner Kollegen mitnehmen darf).

    Glücklicherweise haben die Abenteurer auch die Möglichkeit ihre Aktionspunkte einzusetzen um dem Sand Einhalt zu gebieten. Für jede Aktion darf ein Sandplättchen (der Archäologo sogar zwei) am Aufenthaltsort des Abenteurers bzw. auf einem horizontal oder vertikal (der Forscher auch horizontal) benachbarten Wüstenfeld entfernt werden. Auch auf einem Feld ohne Sandplättchen kann gegraben werden, was zur Folge hat, dass ein Teil der vergessenen Stadt freigelegt und das entsprechende Wüstenfeld umgedreht wird.
    Auf den so freigelegten Feldern finden sich Wasservorräte (für den Wasserträger sogar mehrmals im Spiel), hilfreiche Ausrüstungsgegenstände, Tunnel, die direkte Verbindungen zwischen zwei unter Umständen auch weiter entfernten Feldern darstellen, die Startrampe für die Flugmaschine und früher oder später auch Hinweise auf die gesuchten Maschinenteile. Sobald die beiden zu einem Maschinenteil gehörenden Wüstenfelder freigelegt sind, ergibt sich die genaue Position des entsprechenden Maschinenteils, welches im Schnittpunkt der gedachten Verlängerungen der auf den Hinweisfeldern abgebildeten Pfeile zu finden ist und dann entsprechend platziert wird.

    Sobald Positionen von Maschinenteilen bekannt sind, können sich die Abenteurer dorthin begeben und für eine Aktion ein Maschinenteil bergen, sofern der Sturm es nicht wieder mit Sand bedeckt hat, der dann natürlich erst wieder beseitigt werden muss.
    Neben der Bewegung, dem Sand abtragen, dem Ausgraben und dem Bergen von Maschinenteilen können Abenteurer, die sich auf demselben Feld befinden jederzeit und ohne "Aktionskosten" Wasser und Gegenstände austauschen bzw. weitergeben.

    Die nach den Aktionen eines Spielers gezogenen Windkarten wirbeln dann unter Umständen alles durcheinander und bringen weiteren lästigen Sand mit sich. Auf den Windkarten, von denen der Meterologe immer eine Karte weniger ziehen muss, sind Pfeile bestehend aus einem oder mehreren Quadraten zu sehen. Die Anzahl der Quadrate gibt vor, wie viele Wüstenfelder bewegt werden und der Pfeil bestimmt die Richtung. Zeigt die Karte beispielsweise zwei Quadrate mit einem Pfeil nach links, wird zunächst das Feld rechts neben dem Sturmzentrum nach links verschoben und anschließend auch das darauf folgende Feld, so dass sich das Sturmzentrum schließlich um zwei Felder nach rechts bewegt hat. Dabei wird das Sturmzentrum den zur Verfügung stehenden Wüstenabschnitt nicht verlassen, sondern ggf. an Ort und Stelle am Rand bleiben.
    Der Metereologo hat den Sturm betreffend noch einen weiteren interessanten Vorteil. Einmal während seines Spielzuges darf er die obersten drei Wetterkarten ziehen und eine davon unter den Stapel legen. So lässt sich der Sturm zumindest ein klein wenig beeinflussen, falls es mal richtig eng werden sollte.

    Jedes durch die Windkarten bewegte Wüstenfeld erhält anschließend ein Sandplättchen, auch wenn es sich dabei um bereits ausgegrabene Felder oder gar um ein Feld mit einem Maschinenteil handelt. Sollten dabei nicht genügend Sandplättchen mehr zur Verfügung stehen, haben die Abenteurer das Spiel sofort verloren. Wird während des Sturms ein Abenteurer unter einem zweiten Sandplättchen verschüttet, muss er mit seiner nächsten Aktion zunächst ein Sandplättchen abtragen.

    Unter den Windplättchen befinden sich auch drei Karten "Der Wind frischt auf", die bewirken, dass die auf der Skala angezeigte Windstärke ansteigt und ab dem nächsten Spielzug ggf. mehr Windkarten gezogen werden müssen. Erreicht der Anzeiger dabei den Bereich "Vom Winde verweht" auf der Skala ist........genau, das Spiel für die Abenteurer verloren.
    Vier weitere Karten unter den Windkarten nennen sich "Die Sonne brennt". Diese Karten haben zur Folge, dass alle Abenteurer, die sich nicht gerade in einem kühlen Tunnel befinden, einen Schluck Wasser zu sich nehmen müssen. Verbraucht dabei einer der Expeditionsteilnehmer seinen letzten Wasservorrat, ist........richtig, das Spiel ebenfalls verloren.

    Sollten es die Abenteurer schaffen alle Maschinenteile zu finden und zusammen die (nicht verschüttete) Startrampe erreichen sind Wüste und Sturm bezwungen und die Abenteurer haben das Spiel gewonnen.

    Die vergessene Stadt kann seine Verwandtschaft zu Die verbotene Insel nicht leugnen, die Gemeinsamkeiten sind nicht zu übersehen. Trotzdem hat die vergessene Stadt auch Neues zu bieten und ist thematisch für meinen Geschmack ansprechender als die Insel seinerzeit. Das Spielelement des wandernden Sturmzentrums beispielsweise ist sehr gelungen und die erst im Spielverlauf sich ergebenden Positionen der gesuchten Maschinenteile, lässt das Gefühl "auf der Suche zu sein" sehr gut aufkommen.

    Die Wüstenexpedition ist aus meiner Sicht also ansprechender, aber insgesamt auch weniger anspruchsvoll als das Inselabenteurer. Die stetig anwachsenden Sanddünen sind weniger schwer zu handhaben als die versinkenden Inselteile, ein effektives Nutzen der Charakterfähigkeiten und der Ausrüstung vorausgesetzt. Der variable Schwierigkeitsgrad erlaubt es zwar das Spiel mit zunehmender Spielerfahrung auch schwieriger zu gestalten, allerdings bleibt es im Direktvergleich mit der "Insel" letztlich leichter.

    Ansonsten bietet Die vergessene Stadt, wie schon von der Insel gewohnt, sehr gutes Spielmaterial das durch die bemalten Figuren und die zusammensetzbaren Maschinenteile abgerundet wird. Ich für meinen Teil muss nicht unbedingt beide Spiele haben und würde mich ggf. für Die vergessene Stadt entscheiden, die mir alles in allem einen Tick besser gefällt.
    Holger hat Die vergessene Stadt klassifiziert. (ansehen)
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