Titel: Die Werft
Autor: Vladimir Suchy
Spieltyp: Wirtschafts- und Optimierungsspiel
Spieldauer: 120 bis 180 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 11 Jahren
Spielziel/-idee:
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Werftbesitzern und bauen Schiffe. Dabei kommt es auf den richtigen Schiffstyp an. Bauen sie ein Handelsschiff, ein Militärschiff, einem Hochseedampfer oder eine schnelle Segelyacht. Die vorkonstruierten Schiffsteile müssen zusammengebaut und entsprechenden ausgerüstet werden. Sobald ein Schiff fertiggestellt ist, kann es vom Stapel laufen. Das bringt Punkte. Hat man eine Reihe an Schiffen gebaut winken zusätzliche Punkte aus Regierungsaufträgen.
Spielvorbereitung:
• Auslegen des zweiteiligen Spielplans
• Die Schiffteileplättchen, werden in Stapeln sortiert und die entsprechende Anzahl offen auf dem Spielplan ausgelegt
• Die Güterzugplättchen werden als verdeckter Stapel ausgelegt. 5 davon werden offen auf den Spielplan gelegt.
• Das Geld wird bereit gelegt
• Die Aktionsplättchen werden auf der Aktionsleiste ausgelegt
• Der Zeitanzeiger wird auf das obere Feld gesetzt
• Der Marker *Crew-Anheuern* kommt auf ein beliebiges Feld im grünen Kreis
• Der *Ausrüstungsmarker* kommt in einen zufällig gewählten Abschnitt des braunen Ringes
• Der *Handelsmarker* kommt auf das angegebene Feld im Sechseck
• Der Marker *Arbeitskraft einstellen* kommt auf einen beliebigen Abschnitt des rotbraunen Ovals
• Die Arbeitskraftkärtchen werden nach Rückseiten (hell bzw. dunkel) sortiert. Die dunklen werden beliebig ausgelegt. Von den hellen wird jeweils das identische oben drauf gelegt.
• Jeder Spieler erhält 1 Werftplan, 1 Punkteanzeiger, 1 Schiffsfigur, 1 Spielfigur, 1 Güterzug mit allen drei Arten von Rohstoffen, 6 Gulden 3 grüne und 3 blaue Regierungsaufträge
Spielablauf:
Der Spielzug jedes Spielers beinhaltet folgende 5 Schritte:
• Versetzen des Aktionsplättchens (des letzten Zuges) nach vorne (Das ist der Motor des Spiels. Kommt man auf diese Weise wieder zum Startfeld, ist eine Runde zu Ende. Nach vier Runden endet das Spiel)
• Neue Aktion wählen
o Schiffsbau – Bug, Mittelteile, Heck (pro Aktion 1 bis 3 Teile);
o Rohstoffe kaufen – Güterzug (pro Aktion 1 Teil),
o Kanal mieten für Stapellauf (pro Aktion 1 Teil),
o Ausrüstung herstellen- Schornstein, Segel, Kanone, Schiffsschraube, Lastkran (pro Aktion 1 Teil),
o Crew anheuern – Kapitän, Offizier, Kaufmann, Soldat; (pro Aktion 1 Teil),
o Arbeitskraft einstellen – helfen das Schiff effektiver zu bauen (pro Aktion 1 Teil),
o Rohstoffe handeln – Güterzug in Ware wandeln/verkaufen, (3 Teile)
o Subventionen erhalten (im Spiel zu viert) – bringt 2 Geld
• Einkünfte kassieren: Je nachdem welches Aktionsplättchen man gewählt hat, erhält man ein Silber pro gegnerische Figur, die vor der eigenen Figur platziert ist. Hat man die eigene Figur auf das letzte Aktionsplättchen platziert, erhält man für je 3 aneinandergrenzende freie Felder jeweils ein Silber hinzu
• Gewählte Aktion ausführen: Nun darf man die gewählte Aktion ausführen. Wenn man bereit ist 6 Geld zu zahlen, darf man eine Zusatzaktion durchführen. Die Reihenfolge der Aktionen ist beliebig.
• Bei Fertigstellung eines Schiffes eine Jungfernfahrt durchführen: Sobald ein Schiff über einen Bug, mindestens einen Mittelteil, ein Heck und einen Kapitän verfügt, gilt es als fertiggestellt und wird sofort vom Stapel gelassen. Es ist dabei darauf zu achten, dass der Kanal lang genug ist, um den Stapellauf mit der vollen Geschwindigkeit des Schiffes durchzuführen. Ist der Kanal zu kurz, geht das Schiff verloren.
Erreichen die Aktionsplättchen die Umrundung auf der Aktionsleiste, beginnt die nächste Runde. Am Ende der zweiten und am Ende der dritten Runde müssen jeweils ein grüner und jeweils ein blauer Regierungsauftrag zurückgegeben werden, so dass am Ende jeder Spieler einen grünen und einen blauen noch erfüllen kann.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn der Zeitanzeiger das letzte Feld erreicht hat (nach vier Runden). Jeder Spieler darf nun noch eine beliebige (Schluss-) Aktion durchführen und er darf zusätzlich noch ein Schiff mit einem Teil fertigstellen (mit anschließendem Stapellauf)
Fazit:
Nimmt man den Spielkarton von *Die Werft* in die Hand, merkt man sofort dass dieses Spiel *Gewicht* hat. Öffnet man den Karton stößt man auf zahlreiche Stanzbögen mit unglaublich vielen Kleinteilen. Es ist also empfehlenswert sich ein oder zwei Sortierkästen bereitzuhalten und darin das Material dauerhaft (auch während des Spiels als Vorrat) zu belassen. Damit hat man schon mal lästige Sortierzeit verhindert.
Die Spielanleitung ist umfangreich, aber sehr gut beschrieben und lässt keine Fragen offen, da auch zahlreiche Beispiele zur Verdeutlichung benutzt werden.
Es ist ein sehr komplexes Spiel, das vorausschauendes Denken und taktische Planung erfordert. Unterschiedliche Faktoren müssen beachtet werden:
Habe ich genug Geld für eine Zusatzaktion? Liegen die von mir benötigten Schiffsteile aus? Ist die Aktion für mich überhaupt nutzbar – oder kommt mir ein Mitspieler zuvor? Welche Ausrüstungsgegenstände machen mein Schiff schneller? Kann ich einen punkteträchtigen Regierungsauftrag erfüllen? Welche Arbeitskräfte kann ich nutzen, um noch effektiver mein Schiff zu bauen? Habe ich rechtzeitig mit die richtigen Kanalplättchen für meine Stapelläufe besorgt? u.v.m. Genau diese Vielfalt macht den Reiz dieses Spieles aus!
Dieses Spiel weiß auch durch seine Mechanismen zu gefallen z.B. der Aktionsmechanismus, bei dem das gewählte Aktionsplättchen an die vorderste Stelle rückt und damit Zug um Zug, Runde für Runde das Spiel in einem Rundlauf vorantreibt.
Das Werfttableau weist neun Baufelder für Schiffe aus. Dort können mehrere Schiffe gleichzeitig gebaut werden.
Für diese Schiffe werden Ausrüstungsgegenstände und Besatzungsmitglieder gesammelt und erst unmittelbar vor der Jungfernfahrt müssen diese dem jeweiligen Schiff zugeordnet werden. Dabei ist zu überlegen, ob das Schiff schneller werden soll, um möglichst weit auf dieser Jungfernfahrt zu kommen, um ggfs. über ein zusätzliches Wertungsfeld zu fahren um weitere Punkte zu sammeln.
Der Spielablauf ist flüssig und die Zeit vergeht wie im Flug. Dennoch dauert dieses Spiel 2 bis 3 Stunden.
Sehr gut gefallen hat mir auch, dass es in diesem Spiel nur positive Aktionen gibt, die allesamt dem Spieler Vorteile verschaffen. Dennoch entsteht eine gewisse Rivalität, in dem man dem Mitstreiter das günstige Plättchen vor der Nase wegschnappt oder eine Aktion besetzt, die dann in dieser Runde nur noch durch die teure Zusatzaktion genutzt werden kann. Damit ist dann auch der interaktive Anteil in diesem Spiel schon erschöpft.
Weiterhin sehr gut gefallen hat mir das Procedere der Schlussaktion, in der man noch mal eine beliebige Aktion ausführen darf und ein Schiff durch Einsetzen eines Bauteils noch fertigstellen kann. Das rundet ein spannendes und sehr interessantes Spielgeschehen inhaltlich hervorragend ab.
Das Wertungssystem erfordert ein bisschen Auseinandersetzung, obwohl es auf den Spielertableaus abgebildet ist. Es wird ergänzt durch Zusatzpunkte, die man bei der Jungfernfahrt erhält, wenn man bestimmte Symbolfelder überfährt. Hat man aber einmal gemeinsam bewertet, ist es klar und einfach anzuwenden.
Zu guter Letzt weiß das Spiel auch durch die Wertung der Regierungsaufträge zu gefallen, in denen man für bestimmte Sammelaufgaben (z.B. für eine bestimmte Anzahl an Schiffen, etc.) noch einmal Punkte bekommen kann.
Das vielfältige Material ist sehr schön mit zahlreichen Details gestaltet und macht einen robusten Eindruck. Ich finde auch den zweigeteilten Spielplan toll, der auch auf schmalen Tischen nebeneinander Platz findet.
Mich hat dieses Spiel begeistert und deshalb gebe ich die volle Punktzahl: sechs Punkte!
Reinhard hat Die Werft klassifiziert.
(ansehen)