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Die Staufer



Als Fürsten im Reich der Staufer konkurrieren die Spieler um Macht und Einfluss in den verschiedenen Regionen. Es gilt, prestigeträchtige Ämter zu besetzen und wertvolle Privilegien zu beanspruchen . Vielfältige Möglichkeiten und ein außergewöhnlicher Spielplan laden ein zu einer Partie von Die Staufer.

Die Staufer, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Andreas Steding

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So wird Die Staufer von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 12 Kundentestberichten   Die Staufer selbst bewerten
  • Yannick R. schrieb am 04.11.2014:
    Oder: Große Spieltiefe und kurze Spieldauer mit vielen Schätzen und Privilegien.

    Dieses Vielspieler-Spiel von Hans im Glück entführt die Fürsten in die Zeit zu Heinrich VI. Dabei versuchen wir die Gunst des Königs (die in Siegpunkten gemessen wird) zu erlangen. Privilegien und Schätze, die wir durch fast alle Aktionen erlangen, erleichtern uns dabei die Arbeit.

    Sind wir bei Hofe an der Reihe müssen wir darum bitten Arbeiter einsetzen und damit wertvolle Amtssitze zu besetzen, oder neue Gesandte und Adlige zu beordern, die uns helfen, die Amtssitze zu besetzen. Dazu haben wir in jeder der 5 Spielrunden 3 Fürsprecher am Hofe des Königs, die über die Spielreihenfolge entscheiden. Entscheiden wir uns für Nachschub gelangen wir in der Spielreihenfolge nach oben, können aber keine Siegpunkte generieren. Setzen wir Gesandte ein, ist dies genau umgekehrt. Wir kriegen Siegpunkte, aber wandern tendenziell in der Spielreihenfolge nach hinten. Daher will wohl überlegt sein, die einfachen Punkte zu Beginn einer Runde mitzunehmen oder aber lieber erstmal einen vorderen Platz in der Reihenfolge in der nächsten Runde zu sichern.

    Besetzen wir Amtssitze haben wir nicht nur die Chance auf wertvolle Siegpunkte (diese hängen davon ab, ob wir die Mehrheit im gewerteten Gebiet erlangen), sondern werden auch mit Schätzen des Königs entlohnt. Diese bringen uns zum Beispiel weitere Gesandte und Adlige, Siegpunkte oder Erleichterungen beim Einsetzen von Gesandten und Adligen. Dabei ist lediglich das Einsetzen in der Nähe des Königs ohne Abgabe zusätzlicher Gesandter möglich. Dafür ist dieses Gebiet vermutlich nicht das Gewertete, sodass die eingesetzten Gesandten, wenn überhaupt, sich erst in späteren Runden auszahlen. Wahrscheinlicher ist, dass wir uns zunächst bewegen müssen. Dafür legen wir so viele Gesandte bzw. Adlige aus, wie wir uns Felder bewegen möchten. Anschließend besetzen wir den Amtssitz, der (natürlich) auch bezahlt werden will. Die Gesandten werden dabei im Uhrzeigersinn ausgelegt, und sind erstmal aus dem Spiel. Erst, wenn sie vom König wieder in die Provinz geschickt werden, können sie wieder verwendet werden. Es will also gut überlegt sein, ob wir wirklich den höchst-dotierten Amtssitz nehmen (der vermutlich Siegpunkte bringt), dafür aber das Risiko birgt in den zukünftigen Runden nicht genügend Gesandte und Adlige zur Verfügung zu haben.

    Nach jeder Runde werden zwei der 6 ausliegenden Gebiete gewertet. Und die besten Fürsten entlohnt, sowie die Belohnungen für die Besetzung der Amtssitze aufgestockt. Außerdem bewegt sich der König weiter und schickt einen Teil unserer Gesandten in die Provinz, die wir natürlich möglichst wieder holen wollen.

    Die Staufer ist für mich eines der Highlights des Jahrgangs 2014/2015. Es besticht durch einfach zu verstehende Regeln mit einer sehr schönen Spieltiefe, die einige strategische Überlegungen ermöglicht, da die Möglichkeit Siegpunkte im Spiel und in der Endwertung zu erlangen sehr ausgeglichen sind. Das Spiel ist zweckmäßig ansprechend gestaltet und sticht durch seinen innovativen Mechanismus zur Besetzung von Amtssitzen hervor. Die Spielregel ist gewohnt hervorragend und sehr kurz gehalten!
    In unseren Spielen mit 2-4 Spielern war es jeweils sehr ausgeglichen und kluge Entscheidungen mit einer guten Mischung zwischen Endwertung und Zwischenwertung haben sich ausgezahlt. Obwohl die Staufer ein Vielspieler-Spiel ist, lässt es sich sehr gut in 60 Minuten bei 4 Spielern beenden, sofern alle Spieler die Regeln beherrschen. Erneut zeigt Hans im Glück mit diesem Spiel, dass strategische und anspruchsvolle Spiele keine dicke Regel und keine lange Spieldauer benötigen. Durch die unterschiedlichen Zielkarten, die unterschiedlichen Privilegien und den variablen Spielplanaufbau ist auch langfristig der Spielspaß gesichert und es gilt viele unterschiedliche Strategien zu erkunden.
    Yannick hat Die Staufer klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver S., Edgar A. und 16 weitere mögen das.
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    • Zeige alle 7 Kommentare!
    • jürgen K.
      jürgen K.: .. nun nach mehrfachem Spielen zu zweit zu viert und zu fünft wieder verkauft. Leider kann ich mich für das Spiel nicht begeistern, denn egal... weiterlesen
      11.01.2015-11:07:53
    • Yannick R.
      Yannick R.: Das ist schade, Jürgen. Mir gefällt es trotzdem weiterhin sehr gut. Haben es gerade heute wieder gespielt. Ich hatte allerdings den Eindruck,... weiterlesen
      11.01.2015-17:31:42
  • Pascal V. schrieb am 26.11.2014:
    Workerplacement-Spiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Andreas Steding.

    Die Spieler reisen als Fürsten im Gefolge Heinrich VI. durch die Lande, um ihm bei der Regierung des riesigen Reiches zu unterstützen. Dabei nehmen sie Einfluss in den Städten, um mit den Amtssitzen dort und den privaten Aufträgen genügend Punkte zu machen, um schliesslich das Spiel als angesehenster Begleiter des Kaisers zu gewinnen.


    Spielvorbereitung:
    Das Aktionstableau wird in die Tischmitte gelegt und um dieses herum, werden die Regionen arrangiert. Die Punkte-Plättchen für die Regionen werden auf den zugehörigen Plätzen abgelegt. Bei all dem sollte auf die richtige Spielerzahlseite geachtet werden, da jeweils eine für 2-3 und die andere für 4-5 Spieler gedacht ist.
    Die 72 Truhenkärtchen werden gemischt und an jede Region 3-5 offen angelegt (s. die dortigen abgebildeten Truhen am Rand), der Rest wird als verdeckter Stapel in den Vorrat gestellt.
    Die Nachschubtafel und die Punktetafel kommen in Reichweite neben den Spielplan.
    Unter die vier einzelnen Felder der Nachschubtafel werden auch noch einmal Truhen offen abgelegt und die 25er- und 100er-Punktemarker kommen neben die Punktetafel und werden an die Spieler ausgegeben, wenn sie entsprechend oft, die Tafel durchlaufen haben.
    Die Privilegienkarten werden sortiert und als kleine Stapel beiseite gelegt, die drei Auftragskartensorten gut gemischt und je eine an die Spieler verteilt - der Rest kommt aus dem Spiel.

    Die Rundenplättchen werden nach A-D sortiert und gemischt und in fünf Reihen untereinander ausgelegt (Stadtplättchen, daneben eine Wertungsbedingung und daneben ein Plättchen für die Abfolge am Ende der Runde). Ein Wertungsmarker wird auf die Stadt gelegt, deren Name in der ersten Reihe der Rundenplättchen liegt und der Zweite wird zunächst bereitgelegt. Die Königsfigur wird auf das Königswappen der Region gestellt, auf der soeben der Wertungsmarker abgelegt wurde.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe je 4 Gesandte und 1 Adeligen (an ihren "Hof"), die restlichen Figuren kommen in einen allgemeinen Vorrat ("Provinz" genannt) zur Seite. Abwechselnd setzen sie zudem 3 ihrer Familienmitglieder nach vorgegebenem Schema auf die mittlere Reihe der Aktionstafel - hiermit wird die Zugreihenfolge anfänglich bestimmt - und die vierte Figur auf Feld 0 der Punktetafel.

    Regionen:
    Jede Region ist gleich aufgeteilt. Links oben ist das Königswappen, hier wird immer die Königsfigur abgestellt, und rechts daneben der sogenannte Bezahlbereich (also das bisschen freie Feld, was da noch übrig ist^^), in dem auch der Name der Region steht. Darunter folgen drei Felder, nämlich das Regionspunktefeld, das Feld für den Markierungsmarker und das Feld mit dem Regionsbonus. Hierunter wiederum finden sich die Amtssitze, mit den Kosten nebenstehend und einer Truhengrafik unter ihnen, dort werden dann auch die Truhenmarker abgelegt.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erhalten!


    Spielablauf:
    Die Spieler sind dreimal an der Reihe eine Aktion auszuführen und zwar in der Folge, wie ihre Figuren auf der Aktionsleiste stehen.

    Sie setzen dann nach Wahl jeweils die Figur links auf die "Nachschub"-Leiste (von oben nach unten, s. Pfeil) oder rechts auf die "Einsetz"-Leiste (von unten nach oben, s. Pfeil - die ersten beiden Plätze (2-3 Spieler / 4-5 Spieler) unten geben dem Spieler einen Bonus in Form eines Gesandten) und führen auch sogleich eine passende Aktion aus. Dann folgt der nächste Spieler in der Reihe - u.U. derselbe nochmal.

    "Nachschub"-Leiste:
    Hier erhält man neue Gesandte und Adelige - diese werden für die "Einsetz"-Aktionen benötigt.

    Dazu wählt man ein Feld auf der Nachschubtafel ein Feld und erhält entsprechend dem jeweiligen Aufdruck dort 0, 1, 2 Gesandte oder 1 Gesandten + 1 Adeligen oder 1 Adeligen. Zudem erhält der Erste, der das Feld wählt, auch die darunter liegende Truhe.
    Die Felder können mehrfach von allen Spielern genutzt werden, nur die Truhe gibt es jeweils nur einmal - neue Truhen kommen jede Runde hinzu, so kann es auch dazu kommen, dass einmal mehr als eine Truhe dort pro Feld ausliegt.
    Falls einmal kein Adeliger oder Gesandter in der Provinz (allgemeiner Vorrat) vorhanden sein sollte, kann man sich aus den Regionen (aus deren "Bezahlbereich") eine entsprechende Figur nehmen.

    "Einsetz"-Leiste:
    Hier kann der Spieler mit seinen Figuren durch die Regionen reisen und in Städten Amtssitze beanspruchen.

    Der Spieler darf nun in einer beliebigen Stadt einen beliebigen Amtssitz für sich beanspruchen, indem er eine Figur (Gesandte auf normale Felder, Adelige auf normale und entsprechend markierte Felder) dort abstellt.
    Dafür muss er aber einiges "zahlen". Für die eventuellen Reisekosten (in der Region, in der die Königsfigur steht, entstehen keine Reisekosten, da immer erst ab hier gezählt wird, d.h. wer hier eine Figur abstellt zahlt keine Reisekosten) zahlt er eine Figur (Gesandten) pro Region, die er durchquert und für die Zielregion.
    Dazu legt er jeweils eine der zu zahlenden Figuren in den Bezahlbereich der jeweiligen Region (rechts vom Königswappen).

    Anschliessend muss er noch die Kosten für den Amtssitz bezahlen, auf den er die Figur gestellt hat. Die Kosten (3-7) stehen neben dem Amtssitzfeld und werden auch in Form von Figuren bezahlt. Die Figuren werden wieder in den Bezahlbereichen abgelegt, aber diesmal ab der Region, in der der Amtssitz besetzt wird.
    Nun darf er noch die Truhe(n) nehmen, die unter diesem Amtssitz liegen.

    Truhen:
    Die verschiedenen Truhen (braun, orange, türkis, lila) haben unterschiedliche Funktionen, so geben die braunen Truhen am Ende mehr Punkte, wenn viele von ihnen gesammelt wurden. Wenn zwei lila-farbene Truhen gesammelt wurden, kann man diese in seinem Zug gegen eine Privilegienkarte eintauschen und die türkisfarbenen Truhen erlauben z.B. vergünstigtes Reisen und/oder Einsetzen von Figuren. Die orange-farbenen Truhen geben X Siegpunkte zum sofortigen Einsetzen.

    Privilegienkarten:
    Diese bringen z.B. einmalig extra Punkte ein oder erlauben dauerhaft vergünstigtes Reisen und/oder Setzen von Figuren, u.a.

    Man muss also vorher gut vorausplanen, ob die eigenen Figuren ausreichen, um alles bezahlen zu können und welche Truhen sich für künftige Aktionen lohnen könnten.

    Haben schliesslich alle Spieler ihre Figuren von der Aktionsleiste auf eine der beiden nebenstehenden Leisten untergebracht und ihre Aktionen ausgeführt, folgt die Wertung der Regionen.

    Wertung:
    Zuerst wird die Region gewählt, die den Wertungsmarker zu Beginn der Runde, aufgrund des Stadtmarkers der Rundenplättchen, erhalten hat.
    Dort wird nun überprüft, welcher Spieler die Mehrheit an Amtssitzen hält. Jeder Gesandte zählt 1 und jeder Adelige 2. Bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weiter links, also auf den teureren Plätzen, steht.
    Der Sieger erhält die in der Region angegebenen Punkte für den 1. Platz sowie den Regionenbonus. Der Zweitplatzierte bekommt häufig auch noch Punkte, wenn auch weniger und i.d.R. auch einen Regionenbonus - dies ist alles in der Region auch angegeben. Der Rest bekommt nichts.

    Als Zweites wird die Region gewählt, die der Bedingung des aktuell zugehörigen Rundenplättchens entspricht - auf diese wird dann der zweite Wertungsmarker gelegt.
    Bedingungen können sein: die Region mit den meisten besetzten Amtssitzen, oder mit den wenigsten Truhen, usw.
    Die Wertung verläuft hier genauso, wie bei der Ersten.

    Die Spieler setzen die erhaltenen Punkte immer sofort auf der Punktetafel mit ihrer Figur vor und erhalten dabei evtl. 25er-/100er-Punktemarker.

    Sollte es sich ergeben, dass durch die Bedingung zweimal die selbe Region gewertet werden müsste, entfällt dies - eine Region wird immer nur einmal gewertet!

    Sind die Wertungen durchgeführt worden, endet die laufende Runde mit der Aufräumphase - in der letzten Runde entfällt die Aufräumphase und stattdessen wird die Schlusswertung ausgeführt.
    Hierbei werden alle eingesetzten Figuren auf den Amtssitzen entfernt und in die "Provinz" zurückgelegt. Dann werden neue Truhen auf alle nun leeren Truhenplätze gelegt (Nachschubtafel und Regionen) und schliesslich der König vorbewegt.
    Um wieviele Regionen der König vorankommt, steht auf dem Rundenplättchen der aktuellen Reihe und überall wo der König vorbeikommt (einschliesslich der Zielregion, aber nie von der Region aus der er kam), werden die Figuren aus dem Bezahlbereich an ihre Besitzer (an den "Hof") zurückgegeben.

    Hiernach kommen die Plättchen der aktuellen Rundenreihe aus dem Spiel und die nächste Reihe zählt nun und entsprechend kommt ein Wertungsmarker auf die neue Stadt und der Zweite wird wieder bereitgelegt, bis die angegebene neue Bedingung als erfüllt gilt.
    Zuletzt werden die Spielfiguren auf der Aktionstafel von den Leisten links und rechts wieder in die Mitte gestellt und zwar in der nun gegebenen Reihenfolge, d.h. alle Figuren von der "Nachschub"-Leiste werden quasi nach rechts geschoben und bilden somit den oberen Teil der Aktionsleistenreihenfolge und die Figuren der "Einsetz"-Leiste werden so nach links geschoben unter die Figuren von der Nachschubleiste. Dadurch, dass die Spieler ihre Figuren meist unterschiedlich auf den Leisten verteilen, ergibt sich so bei der Retoure eine neue Reihenfolge für die folgende Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der fünften und letzten Runde mit der Schlusswertung für die Spieler. Dazu decken sie ihre geheimen Auftragskarten auf und erhalten entsprechend zusätzliche Punkte für diese, sofern sie erfüllt wurden, z.B. die Mehrheit in einer bestimmten Stadt zu haben in der letzten Runde, bestimmte Regionen in einer Art Muster oder Reihenfolge besetzt zu haben, u.a. Zudem gibt es noch Punkte für gesammelte Truhen (braune: entsprechend der Anzahl; türkis/lila: pro Truhe 1 Punkt). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.


    Fazit:
    "Die Staufer" zählt zu den schönen Spielen, die mit ihrer aufwendigen Vorbereitung und dem Materialmanagement während des Spiels zunächst einschüchtern, aber durch den klaren und simplen Spielablauf schnell zu überzeugen wissen.
    So verlaufen nämlich die Runden recht schnell und eingängig, sobald "man drin ist" und das sollte schon nach der ersten Runde geschehen sein^^.

    Die Spieler sind fortlaufend eingespannt, darauf zu achten, was die Mitspieler machen und parallel natürlich die eigenen Aktionen zu planen. Für Glück ist hier kein Platz, es wird durchgehend knallhart taktiert und um drei Ecken vorausgedacht, um auch ja die beste Platzierung in der Wertung zu erreichen.
    Dabei läuft das aber nicht so trocken ab, wie es sich anhört. Das Spiel ist nicht nur optisch hübsch und thematisch aufbereitet, die zugrunde liegende Tatsachen-Geschichte trägt ihren Teil zur Atmosphäre ebenso bei und sobald die Spielmechanik verinnerlicht ist, kann man sich ganz auf das (wenn auch austauschbare) Thema einlassen.

    Es besteht ebenso ein hoher Wiederspielreiz, da es schon einige Spielrunden benötigt, bis man alle Kniffe und Optimierungen heraus hat. Dies läßt sich dann auch recht locker angehen, nachdem man den Vorbereitungswust hinter sich gebracht hat, da der Spielablauf sich dann sehr flüssig ergibt. Dies ist auch der sehr strukturierten Anleitung (inkl. Übersicht) zu verdanken, in der man schnell wiederfindet, was vllt. mal nachgeschlagen werden muss.

    Für Viel- und Gelegenheitsspieler gleichermaßen geeignet, bei entsprechendem Erklärbär und anfänglicher Ausdauer.

    "Die Staufer" macht Spass, fordert und bringt Motivation für viele Runden, auch in unterschiedlicher Besetzung.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Hans im Glück (Schmidt Spiele)
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/1662 ... er-dynasty
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/die-staufer/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8373
    Pascal hat Die Staufer klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 26.11.2014:
    Ziel des Spiels
    Die Familie der Staufer und allen voran Heinrich der VI. strebte nach der Ausdehnung des Reiches. Doch um ein Reich zu regieren, das sich von der Nord- und Ostsee bis nach Süditalien ersteckt, benötigt es eine besondere Art des Regierens. So reiste Heinrich der VI. mit seinem gesamten Hofstaat durchs Land und regierte es sozusagen vom Sattel aus. Zusammen mit Heinrich dem VI. reist ihr als Fürst durch das Land, um euren Einfluss zu mehren. Dazu besetzt ihr Amtssitze und erhaltet so Vorteile, die euch im Spiel weiterhelfen werden. Nur wer seine Gesandten und Adligen wohl überlegt durch das Land schickt, mehr Amtssitze als die Mitspieler besetzt und am Ende auch noch seine geheimen Aufträge erledigen konnte, wird als Gewinner aus "Die Staufer" hervorgehen.

    Aufbau
    Das Spielmaterial von "Die Staufer" hat meistens zwei Seiten. Je nach Anzahl der Spieler muss man die Seite wählen, auf der die entsprechende Anzahl Spieler abgebildet ist.
    So legt man als Erstes den Spielplan in der Tischmitte zusammen. Wie man die sechs Spielplanteile zusammenfügt ist dabei egal. Hauptsache die richtige Spieleranzahl ist darauf abgedruckt. In die Mitte des Spielplans kommt dann noch das Aktionentableau, auch mit der richtigen Seite nach oben. Nun mischt man die Mehrheitenplättchen und legt einen je Spielplanteil auf das dafür vorgesehene Feld. Die Truhenplättchen werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan abgelegt. Das Nachschub-Tableau wird neben den Spielplan gelegt und unter jedes Feld eine Truhe offen ausgelegt. Ebenso kommt je eine offene Truhe unter jeden Amtssitz auf dem Spielplan. Die Zählleiste kommt auch neben den Spielplan und auf die Null eine Familienmitglied-Figur. Von den Privilegkarten sucht man sich beim ersten Spiel die Karten mit dem blauen Siegel heraus. In späteren Partien kann man dann auch die Karten mit dem roten Siegel einbauen. Beispiele für gute Kombinationen findet man in der Anleitung. Von den Siegpunkte-Privilegienkarten werden je nach Spieleranzahl nur so viele verwendet, wie Spieler mitspielen.

    Jeder Spieler nimmt sich jetzt seine Familienmitglieder-Figuren, vier kleine Gesandtenfiguren und eine große Adligenfigur und stellt sie vor sich hin. Die anderen Figuren werden zu einem Nachziehstapel zusammengelegt. Nun wird die Zugreihenfolge für die erste Runde festgelegt. Der jüngste Spieler stellt dazu eine seiner Familienmitglieder-Figuren auf das oberste Feld der Aktionenleiste. Dann stellt jeder Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Figur unter die des Spielers davor. Am Ende angekommen setzt der Spieler, der als Letzter seine Figur gesetzt hat, noch eine Figur und dann wieder jeder Spieler bis zum Startspieler. Als Letzter wiederholt man die Aktion von eben.

    Beispiel bei drei Spielern:
    1 - 2 - 3 dann 3 - 2 - 1 und dann nochmal 3 - 2 - 1

    Die Auftragskarten werden nach ihrer Art in drei Stapel aufgeteilt, verdeckt gemischt und verdeckt an jeden Spieler eine Karte ausgeteilt.
    Das sind die geheimen Aufträge, die jeder Spieler am Ende des Spiels erfüllt haben sollte, wenn er die Siegpunkte darauf haben möchte.

    Zuletzt wird jetzt noch der Ablauf für die fünf Runden aufgebaut.
    Dazu nimmt man die Plättchen mit dem A, B und C auf der Rückseite und legt fünf A-Plättchen untereinander neben den Spielplan.
    Ein Plättchen bleibt dabei übrig. Auf diesen Ort stellt man die Königsfigur und legt das A-Plättchen dann in die Schachtel zurück.
    Dann nimmt man fünf von den gemischten B-Plättchen und legt diese an die A-Plättchen dran. Das sechste Plättchen kommt in die Schachtel.
    Zum Schluss nimmt man noch die C-Plättchen und legt davon 4 Stück an die B-Plättchen an. An die letzte Reihe legt man das Spielende-C-Plättchen.
    Die übrigen beiden C-Plättchen kommen auch in die Schachtel. Dann nimmt man die beiden !-Plättchen und legt eines davon über die Reihe B und das andere auf die Stadt, die beim Rundenaufbau als Erstes liegt. Jetzt geht es endlich los.

    Spielablauf
    Bei "Die Staufer" geht es darum, am Ende von fünf Runden und nach Auswertung der geheimen Aufträge die meisten Siegpunkte zu haben.
    Elementar wichtig ist es hier, von Anfang an mit den Truhen und deren Vorteilen zu spielen. Diese sind so mächtig, dass sie bei "Die Staufer" nicht nur ein netter Bonus sondern spielentscheidend sind. Darum werde ich gleich als Nächstes die ganzen Truhen- und Privilegienkarten-Effekte erklären.
    Grundsätzlich hat jeder Spieler pro Runde drei Aktionen, die er ausführen darf. Die Zugreihenfolge ist dabei nicht im Uhrzeigersinn, sondern so wie die Familienmitglieder auf dem Aktionentableau stehen.

    Es gibt auch nur zwei Aktionen-Arten in diesem Spiel:
    a) Nachschub besorgen
    b) Bewegen und einsetzen

    Wenn alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt haben, kommt es zur Regionenwertung und der Aufräumphase. Nach der fünften Runde kommt es dann statt der Aufräumphase zur Schlusswertung.

    Die Truhen
    Ich zeige euch hier kurz die einzelnen Vorteile der Truhen:

    a) Orange Truhen bringen eine Sofortaktion
    - Siegpunkte
    - Gesandte nehmen
    - Adlige nehmen

    b) Türkise Truhen bringen eine Einmal-Aktion
    - Keine Bewegungskosten
    - Einsetzen kostet nur 1
    - Man darf sich eine Truhe von einem anderen Feld, als dem Feld des Nachschubs nehmen
    - Auf Position 1 der Aktionenleiste stellen
    - Figur stehen lassen

    c) Braune Truhen bringen am Spielende Punkte
    - Je mehr braune Truhen man bei Spielende besitzt, desto mehr Punkte bringen diese ein.

    d) Lila Truhen
    - Zwei lila Truhen können sofort gegen eine Privilegienkarte getauscht werden.

    Die Privilegienkarten
    Beim ersten Spiel nimmt man nur die Karten mit dem blauen Siegel.
    Später kann man dann auch die anderen Kombinationen, die in der Anleitung erklärt werden, spielen.

    Hier nur ein paar Bespiele der Karten:
    - Sofort ein paar Siegpunkte
    - Einen bereits besetzten Amtssitz ebenfalls besetzen
    - Beim Einsetzen müssen nur 3 Figuren bezahlt werden, auch wenn der Amtssitz eigentlich teurer wäre
    - Beim Einsetzen müss 1 Figur weniger bezahlt werden
    - Nach jeder Nachschubaktion eine zusätzliche Truhe vom Stapel nehmen
    - Nach jeder Nachschubaktion einen Gesandten aus der Provinz nehmen
    - Bewegen kostet nur eine Figur
    usw.

    Die Geheimaufträge
    Jeder Spieler hat pro Sorte einen Auftrag.
    1. Am Ende des Spiels auf einem bestimmten Ort die Mehrheit an Amtssitzen zu haben.
    2. Ein bestimmtes Muster mit seinen Figuren auf den Amtssitzen zu haben.
    3. Für die Amtssitze, die man am Schluss besitzt, wenn man eine bestimmte Kombination hat.
    Beispiel: Viele 4er Amtssitze, Amtssitz-Pärchen, Serien von Amtssitzen, usw.

    1. Aktionsmöglichkeit - Nachschub besorgen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so nimmt er seine Figur von der Aktionenleiste und stellt sie links daneben auf das oberste Feld der roten Leiste.
    Der nächste Spieler der diese Aktion wählt, stellt seine Figur dann unter die letzte.
    Dann nimmt man sich die auf einem beliebigen Feld der Nachschubleiste abgebildeten Figuren und die Truhe (später auch möglicherweise Truhen) die darunter liegen.
    Liegen keine Truhen mehr darunter, kann man den Nachschub trotzdem nehmen, man bekommt halt keine Truhe.

    2. Aktionsmöglichkeit - Bewegen und Einsetzen
    Wählt ein Spieler diese Aktion, so nimmt er seine Figur von der Aktionenleiste und stellt sie rechts daneben auf das unterste Feld der grünen Leiste.
    Der erste Spieler der dort eine Figur abstellt, bekommt noch einen Gesandten als Belohnung.
    Der nächste Spieler der diese Aktion wählt, stellt seine Figur dann über die letzte.

    Bewegen und Einsetzen ist die wichtigste Aktion, um Runde für Runde Siegpunkte zu generieren.
    Wo es Punkte zu holen gibt, sieht man an den beiden !-Zeichen-Plättchen.
    Eines davon liegt ja auf einem Ort. Das ist der Ort, der in dieser Runde gewertet wird.
    Zusätzlich liegt ein Marker über der Reihe B beim Rundenaufbau.

    Hier gibt es drei Möglichkeiten, was in dieser Runde gewertet wird:
    a) Der Ort auf dem der König steht
    Diesen weiß man ja auch schon zu Beginn der Runde und kann den !-Zeichen-Marker auch gleich auf den Ort legen.
    b) Der Ort mit den wenigsten Truhen
    c) Der Ort mit den meisten besetzten Amtsitzen
    Bei b und c weiß man erst am Ende der Runde sicher, welcher Ort das ist.

    Mit diesem Wissen im Hintergrund muss man jetzt seine Aktionen planen.

    a) Bewegen
    Jeder Amtssitz, der sich in einer anderen Region befindet als der König steht, muss erst bereist werden.
    Dazu muss man im Uhrzeigersinn für jeden Ort den man durchquert und auch für den Zielort, einen Gesandten ausgeben und diesen oben in den Wolkenbereich der Orte legen.

    Im schlimmsten Fall muss man also 5 Figuren ausgeben, um den Ort hinter dem König zu besuchen.
    Hier sind die Truhen wichtig, mit denen man sich kostenlos bewegen kann.

    b) Einsetzen
    Wenn man sich bewegt hat, kann man einen Amtssitz besetzen. Dazu braucht man wiederum Gesandte oder Adlige. Neben jedem Amtssitz steht eine Zahl. Soviele Figuren muss man ausgeben, um diesen Amtssitz zu beanspruchen. Ist auf einem Amtssitz zusätzlich noch eine Adligenfigur abgebildet, so muss man den Amtssitz auch mit einer solchen besetzen und nicht nur mit einem Gesandten. Die Figur die den Amtssitz besetzt, ist immer die erste Figur die man zählt. Dann legt man im Uhrzeigersinn in jede Region in den Wolkenbereich eine Figur bis man so viele Figuren abgelegt hat, wie neben dem Amtssitz steht MINUS 1, da die Figur auf dem Amtssitz ja die erste ist. Immer wenn man einen Amtssitz besetzt hat, nimmt man sich die Truhe die unter diesem Amtssitz liegt zu sich.

    Beispiel:
    Steht neben dem Amtssitz eine 5, so stellt man einen Gesandten auf den Amtssitz und muss jetzt noch vier weitere Gesandte im Uhrzeigersinn auf die nächsten Regionen verteilen.
    Immer einen Gesandten pro Region. Auch hier ist wieder eine Truhe wichtig, und zwar die, mit der das Einsetzen nur die Figur auf dem Amtssitz kostet.

    Regionenwertung
    Haben alle Spieler ihre drei Aktionen ausgeführt, kommt es zur Regionenwertung.
    Hier werden jetzt pro Ort, der in dieser Runde gewertet wird, die Mehrheiten festgestellt.
    Sollte es vorkommen, dass beide Wertungen sich auf den gleichen Ort beziehen, so wird dieser nur 1x gewertet.

    Die Mehrheit auf einem Ort hat zuerst der Spieler, der die meisten Figuren in Amtssitzen auf dem Ort stehen hat.
    Dabei zählt jeder Gesandte für eine Figur und jeder Adlige für zwei. Gibt es einen Gleichstand, so gewinnt der Spieler, der den teuersten Amtssitz (auf der linken Seite) des Ortes besetzt hat.
    Auf den Punkteplättchen, die am Anfang des Spiels auf jeden Ort verteilt wurden, kann man jetzt ablesen, wieviele Punkte der erste, der zweite, usw. Platz bekommt.
    Zusätzlich gibt es auf jedem Ort noch eine Belohnung für den Mehrheitengewinner und manchmal auch für die Plätze dahinter.

    Da gibt es folgende Sachen:
    - Der Mehrheitengewinner zieht zwei Truhen und behält eine davon. Die andere bekommt der zweite Platz.
    - Der Mehrheitengewinner bekommt zwei Gesandte, der Zweitplatzierte einen.
    - Der Mehrheitengewinner bekommt drei Siegpunkte, der Zweitplatzierte einen.
    - Der Merheitengewinner deckt so viele Truhen auf, wie Spieler teilnehmen, dann nimmt er sich eine Truhe und jeder Spieler, der mindestens einen Amtssitz an diesem Ort hat, darf sich auch eine nehmen.
    - Alle Spieler die einen Amtssitz im gewerteten Ort besetzt haben, bekommen einen Gesandten.
    - Alle Spieler die einen Amtssitz im gewerteten Ort besetzt haben, bekommen zwei Siegpunkte.

    Aufräumphase
    Wenn die Wertung erledigt ist, muss der Spielaufbau für die nächste Runde vorbereitet werden.
    1. Dazu nehmen die Spieler alle Figuren von den Amtssitzen der gewerteten Orte runter und legen sie zurück in den allgemeinen Vorrat.

    2. Dann wird unter jeden Amtssitz der gewerteten Orte wieder eine Truhe gelegt und auch unter jedes Feld der Nachschubleiste.
    Liegen noch Truhen an Amtssitzen oder Feldern der Nachschubleiste aus, so werden die neuen Truhen dazugelegt.

    3. Jetzt geht der König auf Reisen. Auf dem letzten Plättchen des Rundenaufbaus steht die Anzahl der Felder, die der König im Uhrzeigersinn weiterzieht.
    In jedem Ort, den der König auf seiner Reise betritt und in dem er zum Stehen kommt, wird der Bezahlbereich in den Wolken geleert und an die Spieler zurückgegeben.

    4. Die oberste Reihe des Rundenaufbaus wird jetzt abgeräumt. In der nächsten Runde zählt jetzt die nächste Zeile.
    Auf den Ort, der jetzt links oben liegt, wird wieder das !-Zeichen-Plättchen gelegt. Der zweite Marker kommt wieder über die B-Plättchen.

    5. Nun wird die neue Zugreihenfolge festgelegt. Dazu schiebt man zuerst die Figuren der Nachschubleiste wieder in die Mitte und darunter die Figuren der Bewegen und Einsetzen-Leiste.
    Dann kann die nächste Runde beginnen.

    Schlusswertung
    Nach der letzten Regionenwertung folgt die Schlusswertung.
    Wichtig ist dabei, dass in der letzten Runde das Aufräumen entfällt, also keine Amtssitze mehr geräumt werden.
    Dann deckt jeder Spieler seine Geheimaufträge auf und alle schauen, ob diese erfüllt wurden.
    Je nachdem gibt es dann noch Siegpunkte.
    Für die braunen Truhen gibt es ebenfalls, je nach Menge, noch Siegpunkte (2, 5, 9, 14 oder 20 bei fünf braunen Truhen) und für nicht verwendete türkise und lila Truhen ebenfalls noch 1 Punkt je Truhe.
    Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

    Kleines Fazit
    Die Staufer ist wieder ein schönes Vielspielerspiel geworden. Der Aufbau einer Partie nimmt dabei vier Seiten in der Anleitung in Beschlag, die eigentlichen Regeln dann nicht viel mehr. Denn diese sind eingängig und dank der vielen Beispiele auch einfach zu verstehen. Gerne vergesse ich allerdings wieder Sachen wie die Belohnungen nach der Mehrheitenzählung oder die Truhe unter einem Amtssitz zu nehmen. Hier müssen einfach alle Spieler aufpassen. Zusätzliche Fragen werden in der Anleitung in einem extra Kästchen geklärt, so dass man diese eigentlich erst beim Auftreten dieses Falls lesen müsste, ich empfehle diese aber sofort mitzulesen. So viele sind es nicht und die Dinge sind beim Spiel teilweise nicht unwichtig. Auch das Bonusblatt mit der Erklärung der Truhen, Privilegkarten usw. sollte vorher gut studiert werden, denn die Truhen und Karten sind in "Die Staufer" nicht nur nettes Beiwerk sondern spielentscheidend. Von Spiel zu Spiel findet man dann neue Taktiken und Strategien um dem Sieg näher zu kommen. Die Geheimaufträge sind dabei auch nicht leicht zu erfüllen, denn man muss ja die gewerteten Orte immer wieder abräumen, so dass man schon frühzeitig mit der Planung beginnen muss, wie man die Aufträge erfüllen könnte. Am schwersten sind meiner Meinung nach dabei die Aufträge mit dem Muster zu erledigen. Ansonsten ist das Spielmaterial schön gestaltet, braucht aber auch viel Platz auf dem Spieltisch. Das historische Thema kommt im Spiel allerdings nicht zum Tragen. Trotzdem ein tolles Vielspielerspiel, mit einer Menge an taktischen und strategischen Möglichkeiten.
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    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:

    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/340-die-staufer.html
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    Michael hat Die Staufer klassifiziert. (ansehen)
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