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Die Piraten der 7 Weltmeere
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Die Piraten der 7 Weltmeere



Die Piraten der 7 Weltmeere ist ein Brettspiel für abenteuerlustige und tapfere Piraten. Jeder Spieler führt eine Piratenbande an, die ihre Schiffe getrieben von der Gier nach Gold in ferne Länder führt, Karawanen überfällt, auf schreckliche Seeungeheuer trifft und auf der Suche nach dem nächsten Abenteuer jeder Gefahr trotzt.

Jeder Würfel übernimmt die Rolle eines Schiffes, das an riskanten Seeschlachten und waghalsigen Abenteuern teilnimmt. In der Schlacht ist die Lage eines Schiffes im Meer genauso wichtig wie die gewürfelte Augenzahl.

Die Kartenstapel bieten eine reiche Auswahl an Abenteuern sowie trickreiche Mechanismen zur Führung Deiner Piratenbande. Damit übernimmst du verschiedene Rollen als Piratenanführer und kannst so neue Schiffe kaufen, Freibeuter werden, Karawanen überfallen oder neue Häfen eröffnen. Oder auch die anderen Piraten verfluchen, deine Beute verkaufen oder zum Kartografen gehen, um wieder Pläne für neue Abenteuer zu erhalten.

Am Spielende trägt der Pirat mit der reichsten Beute den Sieg davon. Doch der Erfolgskurs führt nicht immer geradeaus.

Die Piraten der 7 Weltmeere, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko

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5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Die Piraten der 7 Weltmeere selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 09.11.2015:
    Beschreibung:
    Die Spieler sammeln als abenteuerlustige Piratenkapitäne möglichst viele Schätze. Dafür bauen sie ihre Flotte aus, lassen sich von einer Seemacht als Freibeuter einstellen, verfluchen mit ihrem Schamanen die Schiffe der Mitspieler, berauben mehr oder weniger friedliche Handelskonvois und versilbern die erbeuteten Waren.

    Ablauf:
    Zu Beginn jeder Runde wählen die Spieler gleichzeitig und geheim eine ihrer Rollenkarten aus und legen sie verdeckt vor sich ab.
    Anschließend werden die Rollen in der Reihenfolge der Rollenleiste aufgerufen. Die Spieler, die den benannten Charakter gewählt haben, drehen ihre ausgespielte Karte um und führen die entsprechende Aktion aus.
    Hat nur ein einzelner Spieler eine Rolle gewählt, bekommt er zusätzlich den Bonus dieser Rolle.
    Kann oder will ein Spieler die Aktion seiner Rolle nicht nutzen, muss er einen Totenkopfmarker nehmen, der am Spielende minus zählt.

    1. Schiffbauer: Beliebig viele eigene Schiffe (=neue Würfel) mit Schatztruhen kaufen.
    2. Gouverneur: Man wählt eines der noch nicht vergebenen vier Freibeuterplättchen und erhält dafür alle eigenen Schiffe aus seiner Reserve kostenlos. Außerdem muss er einen Totenkopfmarker nehmen. Jedes Mal, wenn eine Schiffskarawane dieses Landes geplündert wird, erhält der entsprechende Freibeuter jeweils einen weiteren Totenkopfmarker.
    3. Kapitän: Der Spieler muss eine Abenteuer-Karte "Schiffskarawane" ausspielen. Anschließend überfallen alle Spieler gemeinsam diese Handelsschiffe. Dazu entsendet jeder Spieler eigene Piratenschiffe (Würfel) zur Plünderung. Piraten, die sich nicht beteiligen und Freibeuter, die die Schiffe ihres Landes angreifen, erhalten einen Malus.
    Dann werden alle eingesetzten Würfel zusammen mit den Handelsschiffwürfeln auf die Seekarte im Spieldosendeckel geworfen.
    Jedes Karawanenschiff wird mit der Feuerkraft (Würfelergebnis) des nächstliegenden Piratenschiffs verglichen. Das schwächere Schiff geht unter und wird von der Seekarte in den allgemeinen Vorrat gelegt. Ist die Würfelzahl gleich, gehen beide Schiffe unter. Die Schlacht wird fortgesetzt, bis sich entweder nur noch Handelsschiffe oder nur noch Piratenschiffe auf der Seekarte befinden. Für jedes überlebende Piratenschiff erhält der entsprechende Pirat eine verdeckt gezogene Beutekarte (Ware). Warenkarten werden ausgelegt und mit einem Würfel belegt. Sie können sich nicht an weiteren Plünderungen beteiligen, bis die geladenen Waren über die Händler verkauft worden sind.
    4. Mittels Inselbewohnerin spielt man eine Abenteuer-Karte "Hafen" aus, die die Nachfrage und somit die Verkaufspreise der verschiedenen Waren verändert.
    5. Der Schamane spielt eine Abenteuer-Karte "Fluch" aus. Flüche sind negative Ereignisse, die alle Spieler betreffen.
    6. Händler: Der Spieler kann beliebig viele Waren verkaufen. Die erhöhten Preise der Hafenkarte gelten allerdings erst dann, wenn der Spieler drei Waren dieser Art verkaufen kann. Die daraufliegenden Würfel stehen dem Spieler für weitere Plünderungen zur Verfügung.
    7. Kartograf: Der Spieler zieht eine Abenteuerkarte.

    Das Spiel endet, wenn die Ende-Abenteuerkarte gezogen wurde. Der Spieler mit den meisten Schatztruhen gewinnt.

    Fazit:
    Bereits die Spielschachtel von außen macht schon sehr viel her. Spielschachtel? Das ist eigentlich schon untertrieben, denn es handelt sich um eine bunt gestaltete, sehr ansprechende Blechdose. Das Ploppen des Öffnens hat mich an Muttis Weihnachtskeksdose erinnert :-). Zum Vorschein kommen stattdessen aber sehr viele Würfel, witzig gestaltete Rollen- und viele schön gezeichnete Abenteuerkarten, verschiedene Pappmarker und -leisten sowie einige Holzscheiben.
    Sehr originell, dass das gesamte Material mitspielt - also auch die Metalldose. In den Deckel legt man nämlich die Seekarte als Würfelunterlage. Die Dosenunterseite dient als Spielplan.

    Die Spielregel ist sehr übersichtlich und gut verständlich. Sie ließ keine Frage offen.

    Sehr originell finde ich den Würfelmechanismus, bei dem nicht nur die Höhe der Ergebnisse, sondern auch die Lage auf der Würfelfläche bzw. die Entfernung zu den neutralen Würfeln eine Rolle spielt. Dieser Mechanismus gefällt mir sehr gut! Durch das Würfeln sind "Die Piraten der 7 Weltmeere" natürlich ziemlich glücksabhängig. Weitere Glückselemente kommen durch das Ziehen der Abenteuer- und Warenkarten. Passen die nachgezogenen Güter zu meinen bereits ausliegenden? Und diese zu den aktuellen Marktpreisen? Ziehe ich Abenteuerkarten, mit denen ich die Preise für meine Waren anpassen kann?

    Wie ein richtiger Piratenunternehmer muss man knallhart kalkulieren. Arbeitet man mit einem hohen Warendurchsatz und schnellem Wiederverkauf bei niedrigem Preisniveau? Oder wartet man auf höhere Kurse für seine Waren? Dafür muss man sich schon einen Plan zurecht legen. Geht der Plan auf, ist das ein tolles Gefühl.

    Beim Wählen der Rollenkarten sollte man versuchen, seine Mitspieler und deren Aktionen einzuschätzen. Insbesondere weil man versuchen sollte, antizyklisch zu spielen. Möglichst viele Boni kann man nämlich dann abgreifen, wenn man eine Rolle als einziger spielt. Sehr viel (Schadens)Freude ;-) kann es auch bereiten, wenn man seine Mitspieler reinreitet. Haben einige Spieler beispielsweise keine freien Schiffe mehr zum Plündern, kann man den Kapitän ausspielen. Dann können diese sich nicht beteiligen und erhalten zur Strafe einen Malus. Weitere Gemeinheiten hat der Schamane mit seinen Flüchen auf Lager. Oder man reduziert die Preise mit der Inselbewohnerin kurz bevor ein Spieler verkauft :-)

    Das sind natürlich nur theoretische Möglichkeiten, die ICH NIEMALS nutzen würde ;-). Solche Spiele kommen in meinen Spielerunden immer sehr gut. Sie fördern die Interaktion sowie die Kommunikation mit amüsanten, teilweise auch bissigen Kommentaren.

    Neben den Gemeinheiten der Mitspieler kann aber auch das Spiel selbst richtig erbarmungslos sein. Es bestraft knallhart kleine Fehler: Wer eine Rollenkarte spielt, die er nicht ausführen kann, wird mit einem Strafmarker nicht unter 3 Punkten bestraft! Dadurch ist man doppelt gebeutelt. Schließlich verliert man eine sinnvolle Aktion und erhält obendrein Strafpunkte. Mit Kindern würde ich die Regel abmildern.

    Sehr gut gefällt mir auch, dass es nur wenig Wartezeiten gibt, da die Spieler oftmals gleichzeitig agieren können.

    Ich finde das Piratenspiel sehr dynamisch. Es entstehen immer wieder lustige neue Situationen. Einmal erhält man viele Waren, weil die Handelsschiffe schnell gekapert wurden. Andermal sind diese sehr wehrhaft und vernichten alle Piratenschiffe (wenn ein Handelsschiffwürfel die einzige 6 zeigt). Das ist nicht vorhersehbar macht aber richtig Laune :-). Ich fand es immer wieder spannend zu sehen, welche Würfel rausfliegen.

    Viel Spaß macht es auch, dass man in eine coole Würfelunterlage würfelt. Manchmal gehen so viele Schiffe an den Start, dass Mitspielerinnen mit kleineren Händen gar nicht richtig alle greifen konnten :-)

    Besonders gut funktioniert das Spiel in voller bzw. leicht reduzierter Mannschaftsstärke (3 und 4 Spieler). In halber Mannschaftsstärke (zu zweit) ist es zwar spielbar, der Spielreiz lässt aber etwas nach. Die mögliche Aktion eines einzelnen Mitspielers ist kalkulierbarer als die mehrerer Kontrahenten. Dadurch ist es weniger interaktiv.

    Als ich das erste Mal darüber gelesen hatte, dachte ich ganz unspektakulär "na gut, ein Würfelspiel". Diese Einschätzung muss ich ganz offensichtlich revidieren: Für mich ist es die positive Überraschung der Spielemesse 2015!
    Frank hat Die Piraten der 7 Weltmeere klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 06.11.2015:
    Aktionsreiches Piratenspiel für 2-4 Spieler ab 9 Jahren von Alexander Newskiy und Oleg Sidorenko.

    Die Spieler führen ihre Piratenbanden über die Meere in ferne Länder und überfallen Schiffskarawanen und bekämpfen fürchterliche Seeungeheuer. All dies mit Hilfe ihrer Schiffs-Würfel und einem guten Lineal :)!


    Spielvorbereitung:
    Der Kartondeckel wird umgedreht in die Tischmitte gelegt und ihn diesen der Seefeldplan, daneben wird der Unterkarton umgedreht abgelegt, da auf dessen Rückseite das nötige Spielfeld abgebildet ist.
    Darüber wird die Rollenleiste gelegt und darunter die Abenteuerkarten-Ablage. Die Abenteuerkarten werden als gemischter und verdeckter Nachziehstapel auf die Ablage (mittig) platziert - zuvor wird die "Abenteuer-Ende"-Karte mit 4 zufälligen Abenteuerkarten noch zu unterst gelegt.
    Die Yin-Yang-Plättchen bilden seitlich einen Vorrat und die Beutekarten kommen als gut gemischter und verdeckter Stapel daneben.
    Die 40/80-Schatztruhen-Anzeiger sowie die Freibeuter-Plättchen werden auf ihren Platz auf dem Spielfeld abgelegt und die "Schwarzes Mal"-Plättchen gemischt und verdeckt ebenfalls auf ihr Feld gelegt. Die Ritualplättchen kommen sortiert auf die unteren Ablagefelder.
    Die 4 roten Würfel und je 3 Würfel der teilnehmenden Spieler werden neben dem Seefeld bereitgelegt.

    Die Spieler erhalten in ihrer Wunschfarbe 7 Würfel, 1 Punktemarker (welche sie auf Feld "7" der Punkte(-schatztruhen-)leiste stellen) und 7 Rollenkarten sowie 3 Abenteuerkarten auf die Hand.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt und erhält den Startspielermarker.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte (Schatztruhen) zu erhalten!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und ist pro Runde in 2 Phasen aufgeteilt.

    1) Rollen-Wahl
    Die Auswahl der richtigen Person zur richtigen Zeit ist durchaus ausschlaggebend für den Verlauf des Spiels, daher sollte hier mit Voraussicht taktiert werden.

    So wählt jeder Spieler zu Beginn einer Runde eine Personenkarte von seiner Hand und legt sie verdeckt vor sich ab.
    Manche Personenkarten können nach ihrer Aktion wieder auf die Hand genommen werden, andere wiederum nicht. Diese liegen u.U. nun noch aus und werden nach der Runde wieder aufgenommen, müssen aber solange für jeden sichtbar ausliegen.

    2) Aktionen
    Haben die Spieler die Karten abgelegt, folgt nun die Aktionsphase, in der die jeweils gewählte Person für den Spieler die zugehörige Aktion ausführt.

    Dazu benennt der Startspieler in der Reihenfolge der Rollen-Leiste die möglichen Personen (Schiffbauer, Gouverneur, Kapitän, Inselbewohnerin, Schamane, Händler, Kartograf) und wenn ein Spieler die entsprechende Person abgelegt hatte, deckt er seine Karte nun auf und beginnend mit dem Startspieler bzw. dem nächsten Spieler nach ihm, wird die aktuelle Aktion ausgeführt, je nachdem wer (alles) die Karte aufdeckt.
    Das Beachten der Reihenfolge (der Personen und der Spieler) ist hierbei sehr wichtig!

    Wenn nur ein Spieler die aktuelle Rolle gewählt hat, erhält er zusätzlich ein Geschenk, welches auf der Karte oben rechts angegeben ist. Wenn der Startspieler die Rolle als Einziger gewählt hat, erhält er das Geschenk sogar doppelt!

    Die Rollen:

    - Schiffbauer
    Der Schiffbauer erlaubt es dem Spieler Schiffe zu kaufen, indem er pro Schiff den Marker auf der Schatztruhenleiste (Punkteleiste) um ein Feld zurücksetzt, damit wird das Schiff "bezahlt".
    Er nimmt sich dann entsprechend viele Würfel seiner Farbe aus dem Vorrat und legt sie zu sich.
    Je mehr Schiffe zur Verfügung stehen, desto mehr Möglichkeiten hat der Spieler natürlich, um an Überfällen teilzunehmen, Waren zu transportieren bzw. seine Schatztruhen zu bewachen.

    Pro 10er-Stufe auf der Schatztruhen(punkte)leiste muss ein Schiff (Würfel) auf der Insel des Spielbrettes abgelegt werden, wenn ein Spieler also z.B. 23 Schatztruhen/Punkte hat, muss er 2 Würfel auf der Insel abstellen, die ihm dadurch nicht für andere Aktionen zur Verfügung stehen.
    Reich zu sein, macht das Spiel also nicht einfacher *G*. Wenn sich die Schatztruhenzahl aber nach unten hin ändert, kann man auch einen Würfel wieder zurücknehmen. Mehr Schatztruhen erhält man z.B. durch den Handel.

    Als Geschenk übergibt der Schiffbauer ein Schiff gratis und wenn der Spieler zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    - Gouverneur
    Der Gouverneur verleiht einem Spieler einen Freibeutertitel und der Spieler wählt sich eines der Plättchen aus, dass er zu sich nimmt. Hinzu kommt, dass der Spieler alle eigenen Schiffe aus dem Vorrat (zurück-)bekommt und ein "Schwarzes Mal"!

    Als Geschenk erhält der Spieler KEIN "Schwarzes Mal"^^ und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Haken: jedesmal, wenn eine Karawane des Landes überfallen wird, von dem Spieler einen Freibeutermarker hat, erhält er ein "Schwarzes Mal"!

    - Kapitän
    Der Kapitän ermöglicht es Karawanen zu überfallen! Dafür sucht sich der Spieler (am besten zuvor schon^^) eine passende Abenteuerkarte von seiner Hand aus, die er nun offen ausspielt und auf den Abenteuerkartenablagestapel (rechts vom Nachziehstapel) legt.
    Auf dieser ist angegeben wieviele Schiffe die Karawane umfasst und zu welchem Land sie gehört.

    Der aktive Spieler nimmt nun entsprechend viele der roten Würfel sowie soviele eigene, wie er möchte (sofern sie zur Verfügung stehen) und die Würfel, die ihm die Mitspieler geben (so denn sie können/wollen), die am Überfall teilhaben wollen. Die Gesamtwürfelzahl ist je nach Spielerzahl begrenzt. Jeder Spieler darf immer soviele Würfel hinzugeben, wie rote Würfel teilnehmen plus X (bei 4 Spielern plus 1 weiteren Würfel, bei 3 Spielern plus 2, bei 2 Spielern plus 3).

    Nun wirft der aktive Spieler alle Würfel gemeinsam auf das Seefeld und ändert anschliessend nichts an der Lage oder dem Ergebnis der Würfel!

    Es wird nun gemeinsam verglichen, welche Piratenschiff-Würfel den roten Karawanenwürfeln am nächsten liegen - hierzu kann notfalls ein Lienal hinzugenommen werden (z.B. die Rollenleiste, die am unteren Rand über eine entsprechende Vermessungsmöglichkeit verfügt).

    Die Piraten beschiessen sich niemals gegenseitig, daher wird immer nur mit den roten Würfeln verglichen.
    Jedes Piratenschiff in Reichweite eines Karawanenschiffs dessen Wert niedriger ist, als das Wurfergebnis des verglichenen, roten Würfels wird versenkt und kommt in den Vorrat. Dito umgekehrt, wenn ein Piratenschiff über einen höheren Wert, als ein Karawanenschiff verfügt.

    Wichtig ist, dass immer zuerst die nächstgelegenen Schiffe verglichen werden, da sich sonst manches Kampfergebnis anders darstellt.

    Sobald alle Karawanenschiffe versenkt wurden, endet der Überfall - ebenso im seltenen Fall, dass alle Piratenschiffe untergegangen sind - und die Beute wird unter ALLEN Piraten geteilt.
    Für jedes Schiff, das ein Pirat in diesem Kampf verloren hat, erhält er ein Yin-Yang-Plättchen.
    Für jedes Schiff, das den Kampf überstanden hat, erhält der Pirat eine Beutekarte, in Spielerreihenfolge.

    Als Geschenk erhält der Kapitänsspieler zwei Yin-Yang-Plättchen und er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück.

    Sollten mehrere Spieler den Kapitän gewählt haben, folgt nun direkt der nächste Karawanenüberfall!

    Beute (Obst, Rum, Kaffee, Talisman):
    Für jede Beutekarte muss ein Schiff abgestellt werden, dazu stellt man einen freien Würfel auf die Beutekarte. Mit Hilfe von Ritualen kann der Spieler bis zu 2 Waren pro Schiff laden und das für mehrere Schiffe, so dass nicht mehr so viele Schiffe gebunden sind.
    Will der Spieler eine Beutekarte nicht behalten, da sie ihm nicht wertvoll genug erscheint (s. Händler) oder er keine Schiffe dafür binden will/kann, wirft er die Karte einfach ab.
    Erhält der Spieler eine Taliman-Karte legt er sie bei sich zur Seite - sie ist am Spielende 1 Schatztruhe wert - und erhält für diese (jeweils) ein Yin-Yang-Plättchen.

    - Inselbewohnerin
    Die Inselbewohnerin erlaubt dem aktiven Spieler den aktuell ausliegenden Hafen (bei Spielbeginn den auf der Abenteuerkartenauslagetafel abgedruckten Hafen) mit einer eigenen Abenteuerkarte zu überdecken, indem er eine passende, neue Hafenkarte dort ablegt.
    Dies macht Sinn, wenn man einige Waren durch Beutekarten vor sich liegen hat und diese zu einem besseren Preis durch den neuen Hafen verkaufen kann. Ob der Hafen natürlich solange existiert, bis der Spieler wieder (mit dem Händler) am Zug ist, bleibt abzuwarten^^.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Beutekarte und er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück. Die Beutekarte muss natürlich auch sofort einem Schiff zugeordnet werden, wenn sie behalten wird.

    - Schamane
    Der Schamane bringt Flüche ins Spiel und diese können teilweise richtig fies sein.
    Der aktive Spieler legt eine Fluch(abenteuer)karte auf den Abenteuerablagestapel und der Effekt tritt sofort in Kraft.
    Der eintretende Fluch betrifft immer ALLE Spieler - die 8 verschiedenen Effekte werden ausführlich am Ende der Anleitung beschrieben (z.B. "Das Idol", der auslösende Spieler bestimmt eine Ware und jeder muss hiervon eine Karte abgeben, kann dies jemand nicht, muss er stattdessen einen Schiffswürfel in den Vorrat geben).

    Als Geschenk behält der Spieler 3 Schiffe zurück, die nicht vom Fluch betroffen werden, wenn die Fluchkarte die "Krake"-, "Eisberg"-, "Sirenen"- oder "Meuterei"-Fluchkarte ist. Er darf kein Ritual durchführen, nimmt dafür aber die Personenkarte wieder direkt auf die Hand zurück.

    Werden Schiffe, durch einen Abgabe-Fluch, frei, sollte nicht vergessen werden, diese wieder zu seinen "zur Vergügung" stehenden Schiffen hinzuzufügen.

    - Händler
    Mit dem Händler können Waren (Beutekarten) verkauft werden und zwar zu dem Preis, der auf der aktuellen Hafenkarte abzulesen ist.
    Dabei gilt, dass eine einzelne Ware einer Sorte immer zum Preis von 1 Schatztruhe zu verkaufen ist.
    Sollte auf der Hafenkarte jedoch eine Ware mit 2 oder 3 Schatztruhen deklariert sein, so erhält der Spieler diesen Preis nur, wenn er mindestens drei Karten dieser Warensorte abgibt/verkauft. Dann aber auch entsprechend kalkuliert, also z.B. ist Rum mit 3 Schatztruhen angegeben und der Spieler verkauft 4 Karten Rum, so erhält er 4x3 = 12 Schatztruhen. Hätte er aber nur 2 Karten, würde er nur 2x1 Schatztruhen erhalten!
    Das gleiche gilt beim Preis von 2 Schatztruhen, nicht irritieren lassen, auch hier müssen es mindestens 3 Karten sein, um diesen Preis pro Karte zu erhalten.
    Insgesamt kann soviel (Verschiedenes) verkauft werden, wie der Spieler möchte.

    Schiffe, die hierdurch frei werden, stehen dem Spieler wieder allgemein zur Verfügung, werden Waren nicht verkauft, müssen diese weiterhin von Schiffen transportiert werden.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Schatztruhe und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Auch hier muss beachtet werden, dass genügend Schiffe die Schatztruhen bewachen und entsprechend Würfel auf der Insel abgelegt werden (s.o.)!

    Erreicht ein Spieler auf der Schatztruhenleiste das 40. Feld bzw. schreitet über dieses, erhält er den 40er-Schatztruhenmarker als Hinweis hierzu. Gelingt dies nocheinmal, dreht er den Marker auf die 80er-Seite um.

    - Kartograf
    Der Kartograf gestattet dem Spieler das Ziehen einer neuen Abenteuerkarte vom Stapel.

    Als Geschenk erhält der Spieler 1 Abenteuerkarte und wenn er zu Beginn seines Zuges über genügend Yin-Yang-Plättchen verfügt, kann er ein (oder mehrere) Ritual(e) durchführen - die Personenkarte bleibt bis zur übernächsten Runde offen abgelegt.

    Bei jeder Personen-Wahl muss beachtet werden, dass, wenn der Spieler die Person nun doch nicht nutzen kann oder will, der Spieler ein "Schwarzes Mal" erhält!

    Rituale:
    Hat der Spieler eine entsprechende Person gewählt und genügend Yin-Yang-Plättchen zur Verfügung, kann er eines oder mehrere der Rituale durchführen, die auf dem Spielbrett ablegt ("Doppelkammer", ein Schiff kann nun 2 Waren transportieren ; "Unsinkbares Schiff", läßt ein Schiff bei einem Karawanenüberfall nicht sinken, allerdings erhält dies auch kein Yin-Yang-Plättchen oder eine Beutekarte) bzw. abgedruckt ("Schnäppchen", ermöglicht zu Preisen zu verkaufen, die sonst nur per 3+ Karten möglich sind) sind.
    Die ersten beiden Rituale sind permanent und daher erhält der Spieler ein entsprechendes Plättchen, welches auch aufwertbar ist.

    Die laufende Runde ist beendet, wenn jeder Spieler seine gewählte Rolle ausführen konnte (oder auch nicht^^) und damit seinen Zug beendet hat. Nun bleiben die Personenkarten "Schiffbauer", "Gouverneur", "Händler" und "Kartograf" bis zur übernächsten Runde liegen, so denn gewählt und die Personenkarten "Kapitän", "Inselbewohnerin" und "Schamane" dürfen wieder aufgenommen werden.
    Der Startspielermarker wandert nach links und die nächste Runde kann wieder mit der Wahl einer Personenrolle begonnen werden.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler die "Abenteuer-Ende"-Karte gezogen hat, legt er diese beiseite und zieht für sich die nächste Abenteuerkarte. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt und dann folgen noch drei weitere Runden, die mit dem braunen Marker ("Letzte Runden"-Marker) auf den Feldern der "Abenteuer-Ende"-Karte festgehalten werden, bevor die Schlussabrechnung und das Ende des Spiels folgt.

    Erreicht der "Letzte Runden"-Marker das letzte Feld (mit dem Beutekarten- und Schatztruhen-Symbol), verkaufen die Spieler all ihre Waren zu den Preisen des aktuell ausliegenden Hafens, nach bekannten Verkaufsregeln.
    Abschliessend bringt jede Talisman-Karte den Spielern 1 Schatztruhe und je drei ungenutzte Yin-Yang-Plättchen ebenfalls 1 Schatztruhe ein.

    Für jede Abenteuerkarte, die ein Spieler jetzt noch auf der Hand hält, erhält dieser ein "Schwarzes Mal" und jedes "Schwarze Mal" zieht am Spielende 3 Schatztruhen vom Ergebnis ab!

    Der Spieler mit der höchsten Schatztruhenzahl gewinnt das Spiel und bei einem Gleichstand, gewinnt, wer weniger "Schwarze Male" hat.


    Fazit:
    Spassiges "Rollenspiel" mit viel Würfel-Action und sehr hübschem Material.

    Wer an Spiele wie "San Juan" denken muss, liegt völlig richtig, wobei die Spielmechanik hier wunderbar auf das Piratenthema umgemünzt wurde und durch die Würfelei nochmal soviel Kurzweiligkeit und "glückliche Taktik" hinzukommt :)!

    Das an sich simple Spielprinzip sorgt dabei für reichlich Abwechslung und Spielmotivation, die Regeln hierzu sind übersichtlich erklärt und nur die Effekte/Geschenke/Rituale müssen anfänglich noch recht häufig nachgelesen werden, was die ersten Testrunden etwas gebremst hat.

    Praktisch ist auch, dass wirklich alles, was mitgeliefert wird, auch im Spiel benutzt wird, so kommt es eben nicht häufig vor, dass beide Kartonteile (hier eher Metallkistenteile^^) integriert werden. Somit liegt nichts unnötig rum oder muss beiseite geräumt werden^^.

    Der Glücksanteil bei den Kämpfen und Flüchen ist natürlich durch die Würfel recht hoch, macht aber auch den Reiz der laufend nötigen Anpassung der eigenen taktischen Planungen aus.
    Eine gewisse Interaktion kommt durch die stetig wechselnden Häfen, Flüche und Handelsmöglichkeiten hinzu.
    Die Spieldauer beträgt im Schnitt eine gute Stunde, wenn das Spiel bekannt ist.

    Die Testrunden waren in 3er- und 4er-Runden besetzt und konnten gut ausgeglichen gespielt werden. Besonders die Würfelphasen haben es dabei jeden angetan^^.
    Es obliegt bei jedem selbst für die entsprechenden Schätze zu sorgen, man kann nicht wirklich gezielt abgehängt oder ausgebootet werden, wenn auch die Flüche - geschickt eingesetzt - einige Felsbrocken in den Weg legen können^^.

    Durch Optik und Mechanik weiss das Spiel auf jeden Fall zu überzeugen und lohnt immer wieder für eine Runde auf den Tisch zu bringen!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: 2Geeks
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/172 ... tes-7-seas
    - HP: https://www.facebook.com/2geeks.de/?fref=ts
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachenutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14998
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=14406
    Pascal hat Die Piraten der 7 Weltmeere klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd W. schrieb am 24.11.2015:
    Ich bin durch die vielen positiven Stimmen zur und nach der Messe dazu verleitet worden, das Spiel blind zu kaufen und ich bin Gott Sei Dank nicht enttäuscht worden.

    Die Regeln wurden hier schon erklärt, hier, wie immer, mein Eindruck vom Spiel:

    Die 1. Partie dauert ein wenig, da, für ein Nicht-Vielspielerspiel die Regeln doch etwas lang sind, aber am Ende der Regeln stellt sich heraus, das die Länge des Regelheftes nicht korreliert ist mit der Komplexität des Spiels.
    Es werden lediglich die Charaktere sehr ausführlich und vollständig beschrieben als auch das verschiedene Material samt Funktion.

    Wenn eine Person das Spiel schon kennt, ist die Einarbeitungszeit auch deutlich kürzer. Aber das ist ja auch nix Neues.

    Das Spiel an sich ist erfrischend, das Spielmaterial schön und das Thema ansprechend.
    Es macht schlichtweg Spaß, das Spiel zu spielen und es eignet sich für eine Breite Masse an Spielern. Der Kampfmechanismus ist witzig, wenn auch der derjenige, der auch wirklich kämpfen muss, nicht gesondert belohnt wird, sondern sich eher ärgern muss. Denn nur diejenigen, die zuschauen und nicht kämpfen und die im Kampf erfolgreichen werden belohnt.

    Das Spiel kann man uneingeschränkt empfehlen und ich bin froh, auf dieses Spiel aufmerksam geworden zu sein.









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