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Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)




Produktdetails | 5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten | Varianten (5) | Dieses Spiel im Spielernetzwerk

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Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler)



Das kooperative Kartenspiel für zwei mutige Helden!

Zunächst wählen die Spielereines von vier Abenteuern aus. Ziel ihrer Mission ist es, mit beiden Heldenfiguren am Ende die sichere Zuflucht zu erreichen. Auf ihrem Weg werden die Helden jedoch von einer unheimlichen Geisterfigur verfolgt. Gelingt es ihr sie einzuholen, haben beide Spieler gemeinsam verloren. Zusätzlich zu den vier Abenteuern besteht die Möglichkeit, das Spiel variabel zu gestalten und immer wieder andere Laufstrecken und Herausforderungen zu schaffen.

Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler), ein Spiel für 2 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Gerhard Hecht

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So wird Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) selbst bewerten
  • Nicole F. schrieb am 29.10.2015:
    Mein erster Eindruck zum Spiel: Gestern endlich hatte der Postbote Chada und Thorn im Gepäck. Die erste Partie ließ natürlich nicht lange auf sich warten, also Tisch ein bisschen frei geräumt, alles vorbereitet, Anleitung gelesen, Tisch noch mehr frei geräumt - ich hätte nicht erwartet dass ein Kartenspiel diesen Platz einnehmen würde :) Ich persönlich habe mich über das Losspielabenteuer gefreut, da es neben den Figuren und mal wieder hervorzuhebenden großartigen Illustrationen eine direkte Verbindung zu DLvA darstellt. Der Kartenmechanismus war schnell verinnerlicht, aber auch ich teile die Kritik, dass eine eigenständige Karte etwas schöner und leichter handlebar gewesen wäre (immer, wenn wir ein Symbol oder etwas anderes nachschlagen wollten, mussten alle Figuren weggeräumt werden - paralleles Nachschlagen leider nicht möglich).
    Die erste richtige Partie verlief dann so, wie ich es mir erhofft hatte: Knackig, kurz, kooperativ und vor allen Dingen spannend. Natürlich ist dieses Spiel kein opulentes, episches Werk wie der große Bruder, aber es ermöglicht den Fans ein schnelles Abtauchen ins Andorfeeling :) Durch den Aufbau mit den Zwischenetappen und den Möglichkeiten zur Regulierung des Schwierigkeitsgrades kann ich mir gut vorstellen, dass der Wiederspielreiz lange erhalten bleibt.
    Dem Wunsch, die einzelnen Etappen mit Nummern zu versehen würde ich mich der Einfachheit halber anschließen, da es etwas umständlich ist jedes Mal die Anleitung zu befragen. Ansonsten ein tiptop Zweierspiel, welches natürlich vor allem für die Fans von DLvA zu empfehlen ist, jedoch auch anderen ein schönes Spielerlebnis bieten kann.
    Nicole hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 24.11.2015:
    Kooperatives Abenteuerkartenspiel für 2 Spieler ab 10 Jahren von Gerhard Hecht.

    Die Spieler begleiten Chada und Thorn, die auf ihrem Weg zurück nach Andor, mit dem Schiff kenterten und sich nun auf einer fremden, ungastlichen Insel durchschlagen müssen.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für ein Abenteuer und bereiten dies, entsprechend der Angaben vor. Dafür werden die Karten des gewählten Abenteuers tischmittig ausgelegt: die Startetappe ganz links und offen, die Zwischenetappen (immer nur 2 hiervon, der Rest kommt aus dem Spiel) rechts daneben verdeckt und am Ende die Zieletappe wieder offen.
    Die Nebelkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die 12 Ausrüstungskarten und die Sonderkarten (falls diese im Abenteuer vorkommen) werden ebenfalls bereitgehalten. Die vier Freundeskarten kommen zur Seite, hier entscheiden die Spieler zu Spielbeginn, für wen sie sich als Begleiter für die "Reise" entscheiden.
    Die Willenspunktemarker und die drei Lagerfeuermarker werden als Vorrat beiseite gelegt.
    Entsprechend der Vorgabe auf der Startetappenkarte werden noch X Nebelkarten verdeckt oberhalb dieser Etappe abgelegt.
    Die Heldenfiguren und die Fluchfigur werden, je nach Abenteuer, auf ihre Startpositionen gestellt und die Spieler erhalten noch jeweils 2-3 Willenspunkte.
    Ihre Heldenkarten legen die Spieler nebeneinander mit der "Sonnen"seite nach oben und über die Heldenkarten je eine zufällig gezogene Fluchkarte.


    Spielziel:
    Das Ende des jeweiligen Abenteuers zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler muss immer eine beliebige seiner drei vorne liegenden Karten aktivieren. Danach wird die gewählte Karte in der gleichen Reihe nach hinten gesteckt - die Karten kommen also immer wieder, falls ein Effekt-Text nichts anderes vorgibt.
    Hiernach folgt der Mitspieler mit seinem Zug. Jeder wählt dabei in seinem Zug zwischen "Laufen", "Kämpfen" oder "Sonderfähigkeit nutzen" - abhängig davon, was hiervon durch die aktuellen Karten zur Verfügung steht.

    1) Laufen
    Auf einer (vorne liegenden) Heldenkarte sind immer oben links Bewegungssymbole zu sehen und der Spieler, der sich für das Laufen entscheidet, muss nun eines dieser Symbole wählen, um anzugeben, wieviele Felder er sich bewegen möchte.
    Die Zahl gibt die Bewegungspunkte an und ein evtl. daneben stehendes Symbol eine Bedingung, die gleichzeitig ausgeführt werden muss. Dies kann das gleichzeitige Bewegeung der Fluchfigur sein, Umdrehen der Heldenkarte, das Abgeben von Willenspunkte oder das Ziehen einer Nebelkarte.

    Die Zahlen auf den Feldern der jeweiligen Etappe geben vor, wieviele Bewegungspunkte der Held benötigt, um hier anzukommen. Dabei kann der Held auch mehrere Felder hintereinander bereisen, wenn er über genügend Bewegungspunkte verfügt.
    Unter Umständen sind auf den Wegen zwischen den Feldern Symbole abgebildet, die vorgeben, dass etwas erfüllt werden muss, bevor der Held hier entlang gehen darf (z.B. Willenspunkte abgeben).
    Symbole AUF den Feldern werden nur aktiv, wenn der Held auf diesem Feld zum Stehen kommt. Überzählige Bewegungspunkte dürfen verfallen.
    Rotgefärbte Felder sind sogenannte "Stopp"-Felder, hier muss eine Bewegung immer enden und damit auch der Zug des Helden.

    2) Kämpfen
    Wenn sich eine Gegnerkarte in einer der Kartenreihen des aktiven Spielers vorne befindet, kann er diese mit einer, ebenfalls vorne, aber in einer anderen Reihe liegenden, Heldenkarte bekämpfen. Um dies erfolgreich durchzuführen, muss sein Kampfwert mindestes so hoch sein, wie der der Gegnerkarte.
    Auf der Heldenkarte ist rechts oben der Kampfwert abgebildet und evtl. vorne liegende Ausrüstungskarten (Bsp. Pfeile "+9") können hierzu addiert werden.
    Falls die Heldenfiguren auf benachbarten Feldern einer Etappenkarte stehen, können sie sich auch gegenseitig in einem Kampf unterstützen!
    Wird der Kampf gewonnen, erhält der aktive Spieler die Belohnung, die auf der Gegnerkarte angegeben ist.

    Wird ein Kampf verweigert, weil er nicht ausgeführt werden kann, kann stattdessen auch eine evtl. Sonderfähigkeit der Karte ausgeführt werden, um diese zu überwinden, ansonsten bleibt sie dort liegen und blockiert derweil die Kartenreihe.

    3) Sonderfähigkeit
    Als Sonderfähigkeit können beide Helden sich gegenseitig unterstützen (s. Kampf) oder auch Willenspunkte teilen, indem sie sie gemeinsam nutzen (um z.B. bei einem Weg weiter voranzukommen, der eine Willenspunkteabgabe voraussetzt).

    Die Sonderfähigkeiten einer vorne liegenden (Nicht-Helden-)Karte werden dem dort abgedruckten Text entnommen und ausgeführt (z.B. "Nimm die oberste Nebelkarte aus dem Spiel").

    Eine Etappe endet mit einem roten "Stopp"-Feld, auf dem die Helden stehen bleiben müssen. Dann wird die anliegende, nächste Etappenkarte umgedreht und gibt die weitere Strecke preis. Wieder werden X Nebelkarten aufgedeckt und evtl. Sonderkarten freigegeben.
    Nebelkarten die evtl. aus der vorherigen Etappe übrigblieben, werden auf den neuen Stapel gelegt, wenn beide Helden in der neuen Etappe angekommen sind - zzgl. evtl. Bonus-Nebelkarten.

    Die Karten:

    - Nebelkarten; jede Etappe gibt eine neue Anzahl an Nebelkarte vor, die hier verdeckt dazugelegt werden. Von diesem Stapel muss der Spieler ziehen, wenn er dazu aufgefordert wird. Die Nebelkarten bringen immer neue Gegner ins Spiel und mit diesen u.U. besondere Fähigkeiten.

    - Fluchkarten; die Fluchkarten sind in jeder Kartenreihe einmal vertreten und liegen anfänglich mit ihrer "ruhenden" Seite aus. Sobald eine solche Karte nach vorne gelangt und aktiviert wird, wird sie umgedreht und in der Reihe nach hinten gesteckt. Bei ihrem nächsten "Auftritt" liegt sie dann mit der "wachen" Seite aus und der Spieler muss eine der bis zu drei abgebildeten Symbolfähigkeiten ausführen, wenn er die Karte aktiviert. Ab jetzt bleibt die Fluchkarte "wach"!

    - Ausrüstungskarten; werden bei Erhalt in die aktive Reihe ganz nach hinten gesteckt und können genutzt werden, wenn sie ganz vorne ausliegt. Danach wird sie i.d.R. abgelegt. Ausrüstungen können mit dem Partnerhelden auf benachbarten Feldern getauscht werden.

    - Freundeskarten; diese helfen den Helden mit ihren besonderen Eigenschaften im Spielverlauf und werden zu Spielbeginn gewählt.


    Spielende:
    Ein Abenteuer endet, wenn Chada und Thorn beide jeweils das Zielfeld erreicht haben und damit beide gewinnen oder wenn die Fluchfigur einen Helden auf demselben einge- oder überholt hat bzw. wenn beim Nachziehen einer Nebelkarte deren Stapel schon aufgebraucht war oder ein Spieler nichts machen kann, weil alle drei Kartenreihen blockiert sind. In diesen Fällen ist die Abenteuerreise gescheitert.


    Fazit:
    Auf nach Andor...in einem neuen Abenteuer, unabhängig aber vom gleichzeitig erschienenen Buch, reisen die Spieler durch die bekannte Welt auf einer unbekannten Insel.
    Im ersten 2-Personenspiel aus der Andor'schen Welt nimmt uns der Autor in einem Spin-Off auf eine schicke Reise mit den beiden Protagonisten Chada, der Bogenschützin und Thorn, dem Krieger.
    Ganz im Stile der großen Spielreihe von Autor und Illustrator Michael Menzel, müssen auch hier mehrere Abenteuer in verschiedenen Schwierigkeitsgraden gemeistert werden.

    Der Spielablauf ist sehr ähnlich, aber wunderbar auf 2 Personen angepasst und so spielen sich die Runden genau so spannend und abwechslungsreich, wie beim Brettspiel, ohne dabei zu komplex zu werden.
    Und die Gestaltung bzw. Optik der Spielkomponenten ist natürlich auch wieder auf sehr hohem und "schönem" Niveau, dank gleichem Grafikkünstler^^.

    Die Abenteuer spielen sich sehr motivierend und nach und nach fordernder, aber nie wirklich unfair, so dass die Spiele allesamt viel Spaß machten. Es bleibt zu erwarten, dass es, trotz der abwechslungsreichen Kartenzusammenstellungen, alsbald auch Erweiterungen erscheinen werden.
    Ein sehr gelungenes 2-Spieler-Spiel, das sich auch sehr gut in die schon klassische Reihe der 2-Spieler-Spiele von Kosmos einreihen kann - trotz und/oder gerade wegen der Andor-Lizenz^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: KOSMOS
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/177 ... hada-thorn
    - HP: http://www.kosmos.de/produktdetail-909- ... eger-7962/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=15489
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)
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    • Oliver S.
      Oliver S.: Stimme dir größtenteils zu. Allerdings hat die Handlung des Buches hiermit ÜBERHAUPT nichts zu tun, da das Lied des Königs vor der Handlung des... weiterlesen
      24.11.2015-22:36:52
    • Pascal V.
      Pascal V.: Ja, das mit dem Buch ist ungluecklich formuliert, es ging eher darum, dass die beiden gleichzeitig erschienen.
      Das mit dem Druckfehler ist uns... weiterlesen
      25.11.2015-14:48:27
  • Michael S. schrieb am 11.01.2016:
    Ziel des Spiels
    Chada und Thorn waren auf dem Rückweg nach Andor, als sie mit ihrem Schiff kenterten und auf einer ihnen unbekannten Insel an Land schwammen. Vor dort aus begleitet ihr unsere beiden Helden auf der gefährlichen Reise in die Zivilisation. In diesem kooperativen Kartenspiel für genau zwei Spieler übernimmt jeder Spieler einen der beiden Charaktere. Runde für Runde muss man sich für eine von drei Aktionen entscheiden, doch Zeit ist ein kostbares Gut, denn ein Fluch ist ihnen immer auf den Fersen. Nur wenn Chada und Thorn gemeinsam die Ziele der vier Abenteuer erreichen, haben sie gemeinsam gewonnen. Auf dem Weg lauern überall Gefahren, aber auch Freunde.

    Aufbau - Spielplan
    Die Spieler suchen sich eine der vier Episoden aus. Es macht natürlich Sinn, diese der Reihe nach zu spielen, sonst kann man der Geschichte nicht folgen.
    Jede der vier Episoden besteht aus 6 Etappenkarten im ersten Abenteuer und 10 Etappenkarten in den drei weiteren. Wir bauen uns die erste Episode auf.

    Dazu legt man zuerst die Etappenkarte mit dem Aufdruck "Start-Etappe" offen auf den Tisch. Als nächstes legt man die beiden Etappenkarten "Zwischen-Etappen" verdeckt an die Start-Etappe an und am Ende legt man die "Ziel-Etappe" wieder offen an. Somit wissen die Spieler, was sie am Anfang und am Ende des Abenteuers erwartet. Was zwischendurch passiert, liegt allerdings im Ungewissen.
    Dann werden die Kartenstapel vorbereitet. Die Ausrüstungskarten werden einfach als Stapel auf den Tisch gelegt, da man im Spiel immer genau eine Karte aus dem Stapel aussucht und nicht zufällig zieht. Die Nebelkarten werden gut gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielaufbau gelegt. Auf der Start-Etappe steht oben drauf, wie viele Nebelkarten dort abgelegt werden müssen. Diese Anzahl nimmt man verdeckt vom Nachziehstapel und legt sie als Stapel über die Etappenkarte. Die Begegnungskarten legt man neben dem Spielaufbau bereit, ob diese zum Einsatz kommen, wird man erst im Laufe des Abenteuers erfahren. Die Fluch- und die Spielfiguren stellt man auf die markierten Startfelder auf der Start-Etappe. Die Lagerfeuer- und Willenspunktplättchen- legt man neben den Spielaufbau.

    Aufbau - Spieler
    Nun nimmt sich jeder Spieler die drei Heldenkarten seines Abenteurers und legt diese nebeneinander und mit der Sonnenseite nach oben vor sich aus.
    Hinter jede dieser Heldenkarten steckt man jetzt eine zufällig gezogene Fluchkarte und zwar mit der Textseite nach oben.
    Möchte man sich das Spiel einfacher gestalten, so nimmt man noch Freunde mit auf das Abenteuer. Am Anfang wird empfohlen, Grendolin für Chada und Merrik für Thorn mitzunehmen.
    Die Freundeskarten werden zwischen die Heldenkarte und die Fluchkarte geschoben und zwar im mittleren Stapel. Dann nimmt sich jeder Spieler zwei Willenspunktplättchen vom Stapel und legt diese zu sich. Jetzt kann das Abenteuer beginnen.

    Die Heldenkarten - Die Aktionen
    Die Heldenkarten haben zwei Seiten. Auf der Sonnenseite sind die Werte des Helden besser als auf der Regenseite.
    Es gibt aber Aktionen auf der Sonnenseite, nach denen man die Heldenkarte auf die Regenseite drehen muss.
    Ansonsten hat jede Heldenkarte drei Bereiche:

    a) Laufen
    Links oben stehen drei Werte. Diese zeigen an, wie weit man mit dem Charakter kaufen kann.
    Dabei ist die erste Zahl immer die ohne Auswirkungen, wenn man sie benutzt.
    Möchte man sich weiter bewegen, so muss man einen der anderen beiden Werte nehmen.
    Diese haben aber schlechte Auswirkungen, wie zum Beispiel: eine Nebelkarte nehmen, einen Willenspunkt abgeben, den Fluch ziehen oder die Heldenkarte auf die Regenseite drehen.
    Felder auf denen der andere Spieler steht, dürfen einfach ignoriert und übersprungen werden.
    Man muss also nur den Wert auf dem nächsten Feld ausgeben. Auch negative oder positive Effekte von dem besetzten Feld ignoriert man.
    Auch darum ist es wichtig, die Helden zusammen zu halten. Die beiden Helden können aber nie auf dem gleichen Feld stehen.

    b) Kämpfen
    Rechts oben ist ein Wert für die Stärke angegeben. Liegt auf einem der drei Stapel ein Feind an vorderster Stelle, so kann man mit seinen anderen Heldenkarten diesen bekämpfen.
    Mehr zum Kampf gibt es dann weiter unten.

    c) Sonderaktion
    Jede Heldenkarte hat auch eine Sonderaktion. So kann Chada sich zum Beispiel Pfeile nehmen oder ihre Willenspunkte steigern.
    Pro Zug darf sich der Spieler aussuchen, welche Aktion der Karte er nutzen möchte. Danach muss er die Karte ganz hinten an den Kartenstapel anlegen.
    So wechselt am Anfang des Spieles immer die Heldenkarte mit der Fluchkarte (oder der Freundeskarte und dann der Fluchkarte den Platz).

    Die Etappenkarten
    Auf den Etappenkarten gibt es verschiedene Felder, die von den Spielern beachtet werden müssen:

    a) Normale Felder mit Zahl
    Um so ein Feld zu betreten, müssen die Spieler so viele Laufpunkte ausgeben, wie auf dem Zielfeld abgedruckt ist.
    Geben sie mehr Laufpunkte aus, so können sie sich auch über mehrere Felder bewegen oder Punkte verfallen lassen.

    b) Rote Felder mit Zahl
    Diese Felder funktionieren wie die normalen, allerdings muss der Spieler auf diesen stehenbleiben.

    c) Felder mit einem + oder - Willenspunktsymbol
    Wenn der Held auf diesem Feld stehenbleibt, so bekommt er einen oder mehrere Willenspunkte oder muss sie abgeben.

    d) Felder mit Kartensymbolen
    Der Held, der dort stehenbleibt, bekommt die entsprechende Karte.

    e) Das letzte, rote Feld auf der Etappenkarte
    Hier muss der Held immer stehenbleiben und die nächste Etappenkarte umdrehen.
    Über dieser werden dann wieder die angegebenen Nebelkarten ausgelegt.

    Spielablauf
    Die Helden müssen kooperativ versuchen die Zielfelder auf der Ziel-Etappenkarte zu erreichen. Dazu müssen sie sich durch jede Etappenkarte bewegen.
    Pro Zug überlegen sich die Spieler gemeinsam, wie sie vorgehen wollen und am besten bleiben sie das ganze Spiel beisammen, denn dadurch ergeben sich Vorteile.
    So dürfen Spieler die auf zwei benachbarten Feldern stehen:

    a) Gemeinsam gegen Feinde kämpfen
    b) Gegenstände oder Willenspunkte austauschen

    Jeder Spieler muss in seinem Zug eine Aktion ausführen. Dazu kann er eine seiner drei vorne liegenden Karten nutzen.
    - Liegt eine Heldenkarte vorne, so kann er damit die Aktionen Laufen, Kämpfen oder Sonderfunktion nutzen.
    - Liegt eine Freundeskarte vorne, kann man die Aktion des Freundes nutzen.
    - Liegt eine Waffe vorne, so kann man sie einfach nach hinten in den Stapel legen, wenn gerade kein Kampf ansteht oder damit kämpfen, wenn auf einem anderen Stapel vorne ein Gegner liegt, usw.
    - Liegt eine Feindkarte vorne, so kann er den Feind bekämpfen oder die negative Aktion der Feindkarte nutzen.

    Egal, was der Spieler macht, nach seiner Aktion muss er die gerade benutzte Karte ganz nach hinten in diese Kartenreihe stecken.

    Fluchkarten
    In jedem Stapel liegt eine Fluchkarte. Kommt diese das erste Mal nach vorne, so wird sie lediglich auf die aktive Seite gedreht und wieder nach hinten in den Stapel geschoben.
    Kommt sie allerdings in Zukunft nach vorne und soll wieder nach hinten verbannt werden, da sie sonst die Kartenreihe blockiert, so muss der Spieler einen Nachteil in kauf nehmen.
    Je nach Fluchkarte gibt es verschiedene Nachteile zur Auswahl, von denen man sich einen aussucht. Das sind Dinge wie:

    - Eine Nebelkarte nehmen
    - Einen Willenspunkt abgeben
    - Die Fluchmarker-Figur bewegen

    Fluchmarker-Figur
    Die Fluchmarker-Figur steht am Anfang des Spiels auf einem bestimmten Feld. Von dort aus bewegt sie sich dann weiter, wenn die Spieler die entsprechende Aktion wählen um eine Fluchkarte nach hinten in der Reihe zu verbannen. Der Fluch bewegt sich dabei immer auf den Feldern, die mit einer durchgezogenen Linie verbunden sind. Holt der Fluch die Spieler ein, haben sie das Spiel sofort verloren.

    Nebelkarten und Kämpfen
    Wenn man eine Nebelkarte nehmen muss, so legt man diese offen in die aktuelle Kartenreihe ganz nach hinten.
    Die Nebelkarten sind meistens Feinde, die man besiegen muss, wenn der Feind ganz vorne in der Reihe liegt.
    Möchte oder kann man nicht kämpfen, so hat man bei jedem Feind auch eine andere Möglichkeit, um ihn loszuwerden.
    Dies sind natürlich immer negative Sachen, die man dann auf sich nehmen muss.

    Achtung:
    Ist ein Spieler in jeder Reihe von einem Feind blockiert und kann keine der Karten besiegt werden, so endet ebenfalls das Spiel und alle haben verloren.

    Liegt ein Feind in einer Reihe vorne, so kann man ihn aber auch bekämpfen. Dazu kann man den Stärkewert einer vorne liegenden Heldenkarte oder Ausrüstungskarte nutzen.
    Nur vorne liegende Karten dürfen benutzt werden. Steht der andere Held auf einem angrenzenden Feld, so kann er zusammen mit dem aktiven Spieler kämpfen.
    Beide müssen dann ihre für den Kampf verwendete Karte nach hinten in den Stapel stecken.
    Wurde ein Feind besiegt, so bekommt man die Belohnung, die auf der Karte angegeben ist.

    Nebelkarten
    Die Nebelkarten liegen immer über der aktuellen Etappe. Sind die Helden mit einer Etappe fertig, das bedeutet beide haben die Etappenkarte verlassen, so werden die noch übrigen Nebelkarten auf den Stapel der aktuellen Etappe gelegt.
    War in der vorherigen Etappe noch mindestens eine Nebelkarte übrig, so bekommen die Spieler eine Bonus-Nebelkarte vom Nachziehstapel.
    Klingt komisch, ist aber wichtig, denn wenn ein Spieler eine Nebelkarte nehmen muss und keine mehr da ist, haben die Spieler das Spiel verloren.

    Lagerfeuer
    Kommt ein Spieler auf seinem Zielfeld an, so bekommt er die drei Lagerfeuerplättchen.
    Jedesmal, wenn der Spieler jetzt noch an die Reihe käme, muss er einen dieser Marker abgeben.
    Kann er keinen Marker mehr abgeben und der andere Held ist nicht auf seinem Zielfeld, so haben beide das Spiel verloren.
    Ein weiterer Grund, warum man die Helden beisammen halten sollte.

    Spielende
    Die Helden haben also das Spiel gewonnen, wenn sie ihre Zielfelder gemeinsam erreicht haben, bevor die Lagerfeuerplättchen ausgehen.

    Verloren haben sie:
    - wenn die Lagerfeuerplättchen ausgehen
    - keine Nebelkarte zum Nachziehen vorhanden ist
    - der Fluch sie einholt
    - wenn alle drei Reihen eines Spielers blockiert sind

    Kleines Fazit
    Spieler von Andor aber auch Kashgar fühlen sich bei diesem klugen 2-Spieler-Spiel sofort heimisch.
    Andor-Fans, da dieses Spiel in dieser Welt angesiedelt ist, Kashgar Fans, da sie die Spielmechanik sofort wiedererkennen.
    Aber auch Spieler, die die beiden Spiele noch nicht kennen, werden hier ihren Spaß haben.
    Chada & Thorn ist auch ohne Vorkenntnis der Andor Brettspiele spielbar und bietet einen eigenen Flair.
    Zwar gibt es weniger Romanstruktur wie im Brettspiel, aber dafür passt der Rest und macht Chada & Thorn zu einem spannenden Kartenspiel.
    Die Spieler müssen immer gut absprechen, was sie machen, denn nur zusammen führt der Weg zum Ziel.
    Die Illustrationen sind natürlich wieder klasse, denn sie kommen von Michael Menzel, dem Erfinder und Zeichner des Brettspiels.
    Auch lässt sich dieses Spiel dank der herunterladbaren Erweiterung ohne Probleme alleine spielen.
    Natürlich hätte man die paar Karten auch beilegen können, aber so zieht man die Spieler halt auf die Webseite und das ist auch nicht schlecht. Denn dort findet sich viel zusätzliches Material zu den anderen Andor-Spielen, sowie Wallpapers, Musikstücke, usw.
    Hat man die vier Abenteuer einmal gemeistert, ist die Spannung zwar ein bisschen raus, aber dadurch, dass die Zwischen-Etappen bei den Episoden 2 bis 4 zufällig aus sechs verschiedenen Etappen gewählt werden, ist der Weg immer wieder anders.
    Uns hat das Spiel viel Spaß gemacht und wir freuen uns schon auf die ersten Erweiterungsabenteuer.
    _______________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/480-die-legenden-von-andor-chada-thorn.html
    _______________________________________
    Michael hat Die Legenden von Andor - Chada und Thorn (Spiel für zwei Spieler) klassifiziert. (ansehen)
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