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Die Legenden von Andor
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  • As d`Or - Jeu de l`Année
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    2013
    Spiel des Jahres
  • Japan Boardgame Prize
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    2013
    4. Platz - Spielerabstimmung
  • Nederlandse Spellenprijs
    Nederlandse Spellenprijs
    2014
    Spiel des Jahres - Kenner
  • Graf Ludo
    Graf Ludo
    2013
    Beste Familienspielgrafik
  • Kennerspiel des Jahres
    Kennerspiel des Jahres
    2013
    Gewinner
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Die Legenden von Andor



Das Land Andor ist in Gefahr. Feinde Rücken aus den Wäldern und den Gebirgen auf die Burg des Königs zu. Nur eine kleine Heldentruppe stellt sich ihnen entgegen. Werden sie die Burg verteidigen können und gemeinsam gewinnen?

Doch es warten noch weitere Abenteuer auf die Spieler. Die Hexe gilt es zu finden und den gefangengehaltenen Prinzen zu befreien. In den Minen regt sich ein alter Feind. Und dann müssen die helden auch noch gegen den wieder erwachten Drachen antreten. Gemeinsam sind sie zwar stark, aber werden sie diese herausforderungen bestehen?

Die Legenden von Andor, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Menzel

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5 v. 6 Punkten aus 48 Kundentestberichten   Die Legenden von Andor selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 05.05.2013:
    Titel: Die Legenden von Andor

    Autor: Michael Menzel
    Spieltyp: Strategisches Kooperationsspiel
    Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
    Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Helden mit einer besonderen Fähigkeit. Sie versuchen Andor zu schützen und sie vor den bösen Kreaturen zu bewahren. Das Spiel besteht aus fünf Legenden / Abenteuern. Diese werden jeweils durch die Legendenkarten instruiert. Tagsüber versuchen die Helden durch *Laufen* die verschiedenen Nebel zu lüften, Gegenstände einzusammeln oder Kreaturen alleine bzw. gemeinsam zu *bekämpfen*. Nachts wandern die bösen Kreaturen schier unaufhaltsam Richtung *Rietburg* – dem Sitz des Königs. Die Mission gelingt nur dann, wenn alle bereit sind, sich auf die große Aufgabe auszurichten und den eigenen Anteil dazu beisteuern.

    Vorbereitung:
    Es gibt eine allgemeine Checkliste, welche Vorbereitungen zu treffen sind:
    • Jeder Held (Spieler) wählt eine Heldentafel aus. Auf dieser werden die Willensstärke und die Kampfesstärke gekennzeichnet. Zusätzlich wird ein Markierungsstein auf das Sonnenaufgangsfeld gelegt.
    • Die Kreaturen *Gors* (klein) und Skrale (größere) werden bereitgestellt. Zusätzlich werden auf dem Spielplan die Markierungen für deren Willens- und Kampfesstärke markiert und die roten bzw. schwarzen Würfel bereitgelegt.
    • Die Ereigniskarten werden bereit gelegt. Es gibt silberne und goldene. Je nach Legende kommen beide oder nur eine zum Einsatz. Weiterhin gibt es die Ereigniskarten *Geheimer See*. Sie kommen zum Einsatz, wenn auf der Rückseite des Spielplans gespielt wird. Zusätzlich gibt es Schicksalskarten, die in bestimmten Legenden zum Einsatz kommen.
    • Die Nebelplättchen (rund) werden verdeckt und die Brunnenplättchen (sechseckig) werden offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans ausgelegt
    • Die Ausrüstungstafel wird mit den entsprechenden Gegenständen bestückt (Bögen, Schilde, Falken, Trinkflaschen, Helme, sowie Zaubertränke)
    • Die Erzählerfigur wird auf das Feld *A* auf den Spielplan gestellt.
    • Die Legendenkarten der gewählten Legende, werden alphabetisch aufsteigend sortiert und auf der Leiste am rechten Rand für jeden vorkommenden Buchstaben ein Markierungsrosette auf das entsprechende Feld gelegt. Immer wenn die Erzählerfigur einen Buchstaben erreicht, wird die entsprechende Legendenkarte vorgelesen.

    • Bei manchen Legenden sind zusätzliche Anpassungen notwendig, die dann auf den Legendenkarten A1 bis A4 beschrieben werden (z.B. welche Ereigniskarten, auf welchen Feldern welche Kreaturen stehen, Einsatz von Bauernplättchen, Heilkräuter, Runensteine, Geröllplättchen, Kreaturenplättchen, Turm, Pergamente und Gift)

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft in Tagen. Jeder Tag hat 7 Stunden und man kann noch 3 *Überstunden* gegen Willenspunkte bekommen. In seinem Zug hat der Spieler zwei Aktionsmöglichkeiten. Entweder er *läuft* oder er *kämpft*.

    • Laufen: Der Spieler kann beliebig viele seiner verfügbaren Stunden einsetzen. Pro Feld wird eine Stunde benötigt. Beim Laufen dürfen Gegenstände mitgenommen oder abgelegt werden. Kommt man auf ein Feld mit Plättchen, werden diese aktiviert.

    • Kämpfen: Um zu kämpfen muss man sich im selben Feld wie die Kreatur befinden. Ausnahme ist der Bogenschütze (bzw. Spieler mit Bogen), der vom benachbarten Feld Kämpfen darf. Der Kampf kostet jeden Spieler eine Stunde pro Kampfesrunde. Die Kämpfe können von mehreren Spielern gleichzeitig geführt werden und werden mittels Würfeln ausgetragen. Den Kampf verliert die Partei, die keine Lebens-/Willenspunkte mehr hat. Wurde die Kreatur besiegt, rückt der Erzähler ein Feld auf und löst ggfs. die nächste Legendenkarte aus.

    Hat ein Spieler seinen Zug beendet, folgt der nächste im Uhrzeigersinn. Das geschieht so lange, bis alle Spieler sich zur Nachtruhe begeben haben. Anschließend werden die Symbole der Sonnenaufgangsleiste abgearbeitet (Ereignis, Kreaturen wandern, Brunnen, Erzähler wandert). Erreicht der Erzähler ein markiertes Feld, gibt es neue Anweisungen.

    Spielende:
    Das Spiel endet mit einer Niederlage der Helden, wenn Kreaturen die Burg betreten und es keinen freien goldenen Schild mehr dort gibt bzw. das Legendenziel nicht erreicht wurde, bevor der Erzähler das Feld *N* erreicht hat.

    Fazit:
    Ein fantastisches (im wahrsten Sinne des Wortes) strategisches Kooperationsspiel. Die Spielanleitung besteht aus einer 4-seitigen Losspiel-Anleitung und einem Begleitheft mit der Erklärung des Spielmaterials.

    Die Legende 1 führt in die Struktur des Spiels ein und vermittelt die grundlegenden Vorgehensweisen. Die Materialfülle hat uns zunächst irritiert und einige Zeit verbraucht, um die *Spreu vom Weizen zu trennen*. Doch obwohl viele Fragen für uns während des Einführungsspiels offen geblieben sind, hat bereits dieses Spiel uns neugierig gemacht auf das was da noch kommen könnte. Nach und nach kommen mit den nächsten Legenden weitere Regeln ins Spiel.
    Sehr ausführlich werden die Kampfesregeln auf einem separaten Tableau erklärt. Diese Seite wird aber nur am Anfang wirklich benötigt. Fortan bekommt die Rückseite dieses Tableaus größere Bedeutung, denn darauf ist die Ausrüstungstafel mit den Gegenständen und der Erklärung ihrer Benutzung.

    Die Mechanismen des Spiels sind im Grunde sehr einfach (Laufen und Kämpfen), aber durch die unterschiedlichen Aufgaben, Startbedingungen und Verzwickungen während des Spiels, ergibt sich eine unglaubliche Spieltiefe und Vielfalt. Selbst wenn man eine Legende in gleicher Besetzung mehrmals hintereinander spielt, verläuft jede anders und auch der Ausgang ist jedes Mal offen.
    Die Spieler werden zwar nicht wirklich besser (im Sinne von geübter), können aber ihr Augenmerk besser auf die Anforderungen ausrichten. So haben wir beispielsweise in den ersten Spielen, alle Kreaturen beseitigen wollen und waren sehr schnell auf dem Feld *N* angekommen, ohne das Legendenziel zu erfüllen.
    Auch in der Einschätzung wie viele Helden einen Bösewicht bekämpfen müssen, wird man im Verlauf realistischer.
    Das eigene Tun und die schicksalhaften Würfelentscheidung, sind in einem hervorragenden Spannungsverhältnis ausgeprägt.

    Die Kooperation und die Kommunikation sind das tragende Element: denn nur alle gemeinsam können gewinnen. Das kann auch dazu führen, dass man mal einen Helden *opfern* muss, um noch die letzte Aufgabe zu erfüllen.

    In dieser Kooperation liegt ein großer Pluspunkt in diesem Spiel, aber auch ein möglicher Minuspunkt. Erfahrene Spieler wissen einfach mehr darüber, was man tun muss oder auch sein lassen kann. Sie erzeugen entweder Reibung im Helden-Team, oder sie sind (zu) dominant. Mir gefallen solche Herausforderungen sozialer Interaktion und werten das Spiel für mich zusätzlich auf.

    Das Spielmaterial ist von prächtiger Fülle und in wunderbarer graphischer und stimmungsvoller Ausgestaltung. Michael Menzel ist hier als Autor und Grafiker ein doppeltes Meisterwerk gelungen.

    In meinen Spielrunden hat das Spiel suchtähnliche Ausmaße angenommen, die ich bisher nur von *Dominion* kannte. Nächtelanges Spielen mit großem Erstaunen beim Blick auf die Uhr. Da waren doch glatt Stunden ins Land gezogen und jede Sekunde brachte ungeheuren Spielspaß bei atemberaubender Spannung.

    Auch wenn das Spiel leider nur 5 Legenden enthält, die Spielertypen immer gleich sind und ein paar Regelunklarheiten bestehen, würde der Wiederspielreiz und der Spielspaß keinen Punktabzug in der Bewertung rechtfertigen. Deshalb 6 Punkte.
    Reinhard hat Die Legenden von Andor klassifiziert. (ansehen)
  • Timo A. schrieb am 30.09.2012:
    Die Legenden von Andor

    Worum geht es in diesem Spiel?

    Die Legenden von Andor ist ein kooperatives Fantasy-Spiel, in denen die Helden fünf unterschiedliche und abwechslungsreiche Legenden durchspielen. So gilt es, die Burg vor angreifenden Gors zu retten, eine Hexe zu finden, die den Heiltrank für den König hat, unterirdische Katakomben zu breisen und sích zum Schluss dem Drachen selbst zu stellen.

    Wie spielt es sich?

    Ein Spieler wählt sich einen Standard-Fantasy-Charakter-Tableau (Zauberer, Zwerg, Krieger, Bogenschütze), auf dem er Willenspunkte (die gleichzeitig Lebensenergie sind und die Anzahl der Kampfwürfel bestimmen) und Stärkepunkte mit Holzmarkern markiert. Einige Kleinigkeiten werden auf dem Spielplan vorbereitet
    und das Einführungsspiel mit der Losspiel-Regel kann direkt beginnen. Das Einführungsspiel trägt die Regeln Schritt für Schritt an die Spieler heran.

    Was folgt, ist von den Regeln her fast schon banal:
    Neben dem Spielplan befindet sich eine Skala von A bis N. Erreicht die Figur einen bestimmten Buschtaben, wird die passende Legendenkarte vorgelesen und durchgeführt. Dies ist der Motor, der das Spiel vorantreibt, so dass sich nach und nach das gespielte Abenteuer zu einer Geschichte entwickelt.
    Dann ziehen madie Helden abwechselnd über den Spielplan, pro gezogenem Feld kostet das eine Stunde auf der Tageszeitskala. Man hat sieben Stunden pro Tag zur Verfügung, macht man Überstunden, kosten diese Willenspunkte.
    Trifft man auf Kreaturen, kann man kämpfen: Würfel werfen, den Stärkewert hinzuzählen, fertig ist der Kampfwert. Beim Gegner wird er ebenso bestimmt. Die Differenz der beiden Kampfwerte wird bei meinem Helden oder dem Gegner abgezogen. Jede Kampfrunde kostet den helden ebenfalls eine Stunde auf der Tageszeitskala. Trotz des einfachen Kampfsystems ist es nicht immer einfach, die Gegner zu besiegen. Wenn man es schafft, erhält man Gold oder Willenspunkte und die Erzählerfigur wird auf der Legendenleiste vorangesetzt, so dass u.U. eine neue Legenenkarte ausgeführt werden muss. Erreicht eine bestimmte Anzahl der Gegner die Burg, ist das Spiel verloren, ebeso wenn man durch beseigte Monster den Erzähler auf der Legendenleiste vorantreibt und u.U. bei eineigen Aufgaben das Zeit- und Rundenlimit überschreitet.
    Auf dem Spielplan sind auch noch andere Felder, die man als Held nutzen kann. Brunnen frischen Willenpunkte auf, Händler verkaufen Ausrüstung, Nebelfelder bringen oft Boni und selten einen Malus.
    Eine Runde dauert so lange, bis kein Held mehr Zeit auf seinem Konto hat und ein neuer Tag beginnt. Es wird eine Ereigniskarte aufgedeckt, dann ziehen die Kreaturen in Richtung der Burg, anschließend werden verbrauchte Brunnen wieder aufgefrischt und der Erzähler rückt auf der Legendenleiste weiter vor.

    Hat man das Einführungsspiel geschafft, kann man zur nächsten Legende übergehen. In der nächsten Legende kommen neue Regeln hinzu, die wie beim Einführungsspiel auch, schrittweise auf den Legendenkarten erläutert werden. So lernt man, Ausrüstung zu benutzen, Bauern zu retten und die Hexe zu nutzen. Die darauffolgende Legende ist wieder anders, mehr möchte ich an dieser Stelle aber nicht verraten. Im Spiel sind insgesamt fünf Legenden enthalten und Blankokarten, um seiner eigenen Fantasie freien Lauf zu lassen und ein Szenario zu kreiren.

    Wie ist das Spiel ausgestattet?

    Prinzipiell sehr gut. In der Schachtel befindet sich kein Tiefzieheinsatz. Der hätte bei der Materialschlacht auch keinen Platz mehr gehabt. Hunderte von stabilen Pappteilen (Heldenfiguren, Monster, Gold und Edelsteine, Ausrüstungsgegenstände, Tableaus und und und), alles grandios illustriert von Herrn Menzel, ein riesiger Doppelseitenspielplan, eine Fülle von Karten und etwas Holz (um die zwanzig Würfel, einige Klötzchen und Scheiben)lassen das Herz höher schlagen. Grandios ist die Idee, ven jedem helden eine männliche und eine weibliche Figur beizulegen und die Tableaus entsprechend doppelseitig zu bedrucken..
    Einzig die Würfel sind etwas winzig, liegen aber gut in der Hand. Die Aufteilung der Regel in die Losspielregel, das Begleitheft und die Sonderregeln für die einzelnen Legenden verteilt auf die Legendenkarten, ist für die Zugänglichkeit des Spiels top, für Nachschlagezwecke aber eher ungeeignet.

    Das Fazit:
    Lob an Kosmos und Michael Menzel für ein einsteigerfreundliches Fantasy-Brettspiel mit toller Ausstattung, modrater Spielzeit und klasse Atmosphäre zum fairen Preis.
    Man sollte pro Legende ca. 60 bis 90 Minuten ansetzen. Die Regeln sind einfach, fast schon familientauglich. Ein Legendenziel zu erreichen kann aber schwierig werden, gerade wenn man eine Legende zum ersten mal spielt oder das Würfelglück im Kampf nicht auf der Heldenseite steht. Wiederholt man eine Legende, weiss man aber ungefähr, wo die Monster auftauchen, welche Ereignisse die Legenden bereithalten und man kann besser auf Bedrohungen reagieren. So werden die Legenden nach mehrmaligem Spielen vielleicht etwas langweilig, und ich erhoffe mir da von Kosmos Nachbesserung in Form von Erweiterungen.
    Auch die vier Fantasy-Charaktere hauen nicht vom Hocker und spielen sich trotz unterschiedlicher Sonderfähigkeiten recht gleichförmig. Gerade beim Magier hat man das Gefühl, das er nicht zaubert, sondern eher kämpft wie alle anderen auch. Auch hier kann man mit neuen Charakteren, Zauberkarten und unterschiedlichen Waffen nachbessern und etwas mehr Rollenspielcharakter in das Spiel bringen.
    Weil ich gerne Runebound und Descent spiele, komt mir dieses Spiel etwas zu seicht daher. Wenn aber keine Zeit oder Motivation für eine 4h-Partie Runebound vorhanden ist, greife ich gerne zu diesem Spiel. Wer gerne Fantasyspiele spielen möchte und noch ohne Erfahrung ist, dem sei dieses Spiel als Einstieg ans Herz gelegt.

    Insgesamt ist mir Die Legenden von Andor 5 Punkte wert. Den 6. Punkt verdient es sich durch das überragende Material.
    Timo hat Die Legenden von Andor klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 02.11.2012:
    Vorgeschichte:
    Dunkle Nebel zogen durch das Panketal, als uns die geheimnisvolle Kunde aus dem märchenhaften Andor erreichte. Gerüchte besagten, dass unser befreundetes Königreich in Gefahr seie und von bösen Mächten bedrohet werde. Wilde Horden Kreaturen stünden vor der Feste, um sie einzunehmen. Uns war klar, dass es dringend unserer Hilfe bedürfe. Kurze Zeit später brachen wir auf und zogen also von der Panke ins Abenteuer nach Andor!

    Verzeihung, aber wir haben uns noch gar nicht vorgestellt - wir sind die Helden: Olysia die Bogenschützin aus dem Wachsamen Wald, Victor der Krieger aus dem Rietland und meine Wenigkeit - Frankus, Zauberer aus dem Norden. Ausgestattet waren wir jeweils mit etwas Stärke, einem mittleren Willenswert und unterschiedlich vielen Kampfuntensilien - Ihr nennt sie wohl Würfel.

    Die Geschichte:
    In Andor angekommen erhielten wir je nach Legende konkrete Aufgaben: Die Burg vor dem Eindringen der Kreaturen bewahren, eine Botschaft des Königs überbringen, dem erkrankten König das heilende Kraut suchen oder den Turm des Bösen besiegen. Gemeinsam planten wir im Vorfeld, wie wir die Aufgaben zusammen erfüllen könnten und teilten uns dann auf.
    Zum Sonnenaufgang ereilte uns stets ein neues Ereignis: Es erschienen neue Kreaturen, es verschwanden Hilfsmittel wie Brunnen oder wir verloren von unserem Willen.
    Anschließend teilten wir unseren Tag in acht Stunden ein. Jede Aktion benötigte mindestens eine Stunde:
    - Wir zogen durch die Lande. Für jede Region benötigten wir eine Stunde. Je nach Region konnten wir im dichten Nebel Gold, Stärkemittel, aber auch Kreaturen finden. Oder wir erfrischten uns am Brunnen, was uns neuen Willen verschaffte. Beim Händler kauften wir weitere Stärkepunkte bzw. Ausrüstungsgegenstände. Der Inhalt von Trinkschläuchen half uns schneller zu laufen, so dass wir weniger Zeit benötigten.
    - für stärkere Gegner konnten wir uns den Prinzen zur Unterstützung erbitten. Ihn ins Zielfeld zu bewegen kostete uns ebenfalls einige Stunden.
    - trafen wir auf eine Kreatur, so konnten wir sie angreifen. Jede Kampfrunde dauerte eine Stunde auf der Tagesleiste. Wir schwangen unsere Kampfwürfel und wählten das höchste Ergebnis. Zusätzlich mit unserer Stärke kamen wir so auf unseren Kampfwert. Daraufhin ermittelte die Kreatur ebenso ihren Kampfwert. Der Unterschied verminderte die Willenskraft des Unterlegenen. Hatte das Monster keinen Willen mehr, so war es besiegt und wir erhielten eine Belohnung in Form von Gold oder Willenskraft. Nachteilig erwies sich, dass nach jedem Sieg der Erzähler vorgezogen wurde, was zu einem weiteren Ereignis führen konnte und die Anzahl der Runden zum Erfüllen der Aufgaben reduzierte. So mussten wir bewusst überlegen, welche Kreaturen wir bekämpften und welche wir einfach aus dem Wege gegangen sind.
    Besonders gemein entpuppte sich die Fähigkeit der Kreaturen, gleiche Würfelergebnisse zu addieren. Das haute uns manchmal so richtig den Willen weg!
    Wir dagegen konnten unterstützend weitere Ausrüstung oder den Trank der Hexe einsetzen. Besonders effektiv waren wir, wenn wir gemeinsam gegen einen Feind kämpften: Dann konnten wir unsere Kampfstärke addieren. So konnten wir gemeinsam sogar sehr starke Feinde besiegen.

    Und die Moral von der Geschicht?
    Wer sich nach Andor begibt, kann ein spannendes Familienabenteuer erleben. Die Eigenschaften der Charaktere sind recht einfach gehalten. Wir empfanden das als nicht störend: Mit wenigen Mitteln (Regeln) wird eine spannende Wirkung erzeugt. Vor allem die sehr stimmungsvolle Gestaltung sowie die Formulierung der Legenden- und Ereigniskarten schaffen eine sehr überzeugende Atmosphäre. Wir konnten uns so richtig in die Stimmung der Legende hineinversetzen. Das ging sogar so weit, dass unsere weibliche Heldin bei jedem Kampf richtig um den Sieg bangte, selbst wenn sie nicht beteiligt war. Sie war der Verzweiflung nahe, wenn die Kreaturen einen Sieg davontrugen.
    Weitere Optionen bringen verschiedene Ausrüstungsgegenstände, Bauern, Runen und die Hexe ins Spiel. Weitere Abwechslung bieten mehrere feste Legenden, eine Legende mit einem zufälligem Spielgeschehen sowie zwei unterschiedliche Spielplanseiten.

    Der Einstieg über die sogenannte Losspielregel hat mir nicht so gut gefallen. Viele wichtige Informationen verteilten sich auf den verschiedenen Legendenkarten. Will man einen Punkt nachlesen, muss man vorher erst einmal die richtige Karte finden. Wen das allerdings wie mich stört, der kann einfach in der normalen Regel nachlesen.

    Insgesamt hat es uns sehr gut gefallen - deshalb heißt es bei uns demnächst wieder: Auf Freunde, ins nächste Abenteuer von Andor!
    Frank hat Die Legenden von Andor klassifiziert. (ansehen)
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