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Die Hunnen kommen
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Die Hunnen kommen



2 bis 4 hunnische Plünderer ab 14 Jahren wetteifern in Fneups "Die Hunnen kommen" um die Nachfolge des Khans. Dazu musst du eine Balance zwischen gesammelten Kartenfähigkeiten und geplünderten Ressourcen finden. Alles in einem schnellen Familienspiel, bei dem es zuweilen ein wenig gemeiner zugeht ...

Die Hunnen kommen, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Fneups



Translated Rules or Reviews:

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So wird Die Hunnen kommen von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Die Hunnen kommen selbst bewerten
  • Christian S. schrieb am 10.12.2018:
    Eines meiner ersten geförderten Spiele - und ich bin nicht enttäuscht wurden.

    Der Grundmechanismus ist ein Würfeldrafting. Zu Beginn einer Runde würfelt der Startspieler alle fünf Sechsseiter und verteilt diese entsprechend der Farbe in den Spielbereich zwischen den farblich passenden Karten und Beutewürfelchen.

    Beginnend mit dem Startspieler nehmen sich die Spieler reihum einen Würfel und lösen eine von 2 Aktionen aus, bis alle Würfel genommen wurden und so jede Farbe einmal ausgelöst wurde.
    Entweder Karten ziehen oder Beute machen. Beim Beute machen nimmt man sich so viele Beutewürfel, wie auf dem entsprechenden Würfel angegeben ist. 1-3. Diese kann man auf seine im Lager befindlichen Wagen oder Karten verteilen - dabei muss man sich für genau eine Karte entscheiden (Fluch oder Söldner) wobei überschüssige Würfel verfallen. Auf den Wagen kann man die Würfel beliebig verteilen.
    Sind Wagen - die unterschiedlichste Beutefarben verlangen - voll, werden diese abgeräumt und beim Spieler gesammelt und für die Endabrechnung aufgehoben.
    Beim Karten ziehen, zieht der Spieler genau so viele Karten wie der Würfel angibt und entscheidet sich für eine. Die restlichen Karten kommen zurück unter den Stapel. Die gewählte Karte kommt in sein Lager. Fluchkarten werden an einen Mitspieler gegeben. Dieser muss sich entscheiden, sich dem Fluch zu stellen (kommt aktiv ins Lager) oder vor ihm zu fliehen (wird umgedreht und gibt zum Spielende einen Minuspunkt).

    Soweit so einfach.

    Das Herzstück des Spieles sind die Karten. Es gibt zu jeder der fünf Farben ein eigenes Thema. Ausrüstung, Raubzug, Söldner, Fluch und Schatz. Jedes Kartenthema beeinflusst das Spiel der Spieler auf ihre eigenen Weise:

    Ausrüstung geben dem Spieler dauerhaft Effekte, die im Laufe seines Zuges oder der Züge der Mitspieler ausgeführt werden können.
    Raubzüge geben pauschal Siegpunkte und einen einmal im gesamten Spiel nutzbaren Effekt.
    Söldner wollen zunächst mit einer bestimmten Anzahl an Beutewürfeln aktiviert (bezahlt) werden. Erst dann bringen sie Siegpunkte (vorher Minuspunkte) und einen dauerhaften Effekt.
    Flüche behindern den Spieler mit einem Effekt so lange, bis sie durch eine bestimmte Anzahl an Beutewürfeln abgewendet wurden.
    Schätze geben Siegpunkte sowie Extrapunkte für das Erfüllen einer Aufgabe zum Spielende.

    Die Effekte auf den Karten sind thematisch gut zum ihrem jeweiligen Titel gewählt. Sie lassen zusätzliche Beutewürfel ins Lager schaffen, Karten vor der Wahl der Aktion anschauen, zusätzliche Wagen ins Lager stellen, Würfel neu Würfel u.ä.

    Die Wagen haben für die Endabrechnung noch ein Merkmal: eine von vier Farben. Zum Ende erhält der Spieler Punkte für gesammelte Sets (alle 4 Farben) oder Reihen (Anzahl gleichfarbiger Wagen) sowie die absolute Anzahl an gefüllten Wagen.

    Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte hat - klar.

    Bisher haben wir das Spiel nur zu Zweit spielen können. Und es hat uns in dieser Besetzung gut gefallen. In Vollbesetzung werden dann die Aktionen rar und man muss deutlich mehr abwägen, welche Aktion man machen möchte.

    Das Spiel spielt sich schnell und die 45 Minuten haben wir - zumindest zu Zweit - nur in der ersten Partie ausgereizt.

    Interessant wurde es, wenn die verschiedenen Karteneffekte ineinander gegriffen haben und den Spieler von Runde zu Runde schneller voran gebracht hat. Die thematische Atmosphäre kommt hierbei vor allem über die Karten. Was wir dann auch in den Folgespielen ausgenutzt haben und gleich zu Beginn voll auf die Karten- und erst am Ende auf die Beutewürfelaktion gegangen sind. Das hat das Spiel deutlich strategischer und Atmosphärischer gemacht. Zudem jeder eine andere Strategie fahren musste.
    Durch die verschiedenen Karten kommen auch von Partie zu Partie verschiedenen Spielsituation und andere Strategien zu Stande. Für uns (!) hat das Spiel einen hohen Wiederspielreiz.

    Negativ ist mir bisher aufgefallen, dass die neg. Punkte bei geflohenen Flüchen auf der Vorderseite steht, was etwas irritiert, weil diese Karten umgedreht werden sollen. Ich hätte es besser gefunden, wenn diese Minuspunkte auf der Rückseite vermerkt werden. Desweiteren hat die Karte "Lammellenhelm" einen ordentlichen Textfehler.

    Für den richtigen Spielspaß, muss man sich jedoch schon sehr auf das Thema einlassen (über die Karten) und den - zugegebenermaßen aufgesetzten - Mechanismus einfach hinnehmen. Daher kommt es für mich nicht über eine 4 hinaus. Definitiv ein 4+, leider aber keine 5!

    Warum das Spiel erst ab 14 gespielt werden sollte, erschließt sich mir noch nicht ganz. Ab 10 oder 12 hätte in meinen Augen gereicht.

    Die Spielmatte ist kein muss, allerdings ein schöner Hingucker und hilfreich beim Aufbau.

    Der Preis von 40€ (sowie die Fördersumme von 35€) erscheinen mir im Vergleich zu anderen Werken etwas zu hoch gegriffen.

    Der Gesamteindruck ist solide und das Spiel hat mich überzeugt. Ich kann jedem nur empfehlen, es einmal auszuprobieren.

    Christian hat Die Hunnen kommen klassifiziert. (ansehen)
  • Marcus D. schrieb am 11.12.2018:
    Die Hunnen kommen ist ein Spiel mit relativ einfachen Regeln aber rechlich Möglichkeiten und Taktik.

    Was bekommen wir:
    - 5 schicke Würfel in unterschiedlichen Farben mit den Werten 1-3
    - passend zu jeder Farbe 12 Karten mit sehr schönem Artwork
    - 32 Karrenkarten
    - 120 Beutewürfel, je 24 pro Farbe
    - 4 Spielertableaus, 1 Startspeilermarker und die Spielregeln

    Die 5 Farben repräsentieren jeweils eine besondere Art:
    Blau = Ausstattungen = Dauerhafte Unterstützung während des Spiels (keine Siegpunkte wert)
    Rot = Raubzug = Einmalige Unterstützung mit Ärgerfaktor (1 Siegpunkt wert)
    Grün = Söldner = Dauerhafte Unterstützung, müssen erst durch Beutewürfel aktiviert werden (+/- 1 Siegpunkt wert)
    Schwarz = Fluch = Zum Ärgern der Mitspieler, kann durch Beutewürfel gebannt werden (kann auch gänzlich abgewehrt werden, zählt dann aber -x Siegpunkte)
    Gelb = Schätze = geben x Siegpunkte sofern gewisse Bedingungen zum Spielende erfüllt sind

    Der Aufbau:
    - die Karten werden nach Farben soriert und gemischt um jeweils einen verdeckten Stapel zu bilden
    - unter die Kartenstapel werden die farblich passenden Beutewürfel als Vorrat bereitgelegt
    - die Karrenkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Stapel
    - 4 Karrenkarten werden offen ausgelegt
    - jeder Spieler erhält ein Tableau und bereits 2 eigene Karrenkarten

    Der grobe Ablauf:
    - der Startspieler würfelt alle Würfel und ordnet sie den jeweiligen Kartenstapeln (Farbe) zu
    - beginnend beim Startspieler und dann reihum wählt sich jeder genau einen Würfel um dann
    a- entsprechend der Zahl des Würfels Beutewürfel der Farbe zu nehmen und auf seine Karren oder einen Söldner/Fluch zu verteilen
    b- entsprechend viele Karten der Farbe anzuschauen und eine davon auszuspielen
    - ist kein Würfel mehr da wird der Startspielermarker weitergereicht und die nächste Runde beginnt

    Das Spielende/ Die Wertung:
    - sollte die letzte Karte eines Stapels oder der letzte Beutewürfel einer Farbe genommen wurden sein ist dies die letzte Runde
    - wie sooft gewinnt wer die meißten Siegpunkte gesammelt hat
    - Siegpunkte bekommen wir durch befüllen der Karrenkarten (hier ist auch ein wenig Set sammeln angesagt), ausgespielte Raubzüge, aktivierte Söldner und Schatzkarten sofern die Bedingungen erfüllt wurde


    Mein Fazit:
    Die Hunnen kommen fühlt sich an wie ein Wolf im Schafsfell.
    Es wirk durch die enorm einfachen Regeln erstmal flach und weckt nach er ersten Partie vielleicht auch etwas Skepsis.
    Es klingt seltsam wenn man x Siegpunkte (x steht für die Spieleranzahl) für das befüllen eines Karren oder erreichen der Bedingung einer Schatzkarte erhällt scheint aber bestens zu funktionieren.
    Die wahre Tiefe kommt erst in mehreren Partien zum vorschein. Die Balance zwischen Karren befüllen und Karten ausspielen ist hier die hohe Kunst. Ein guter Söldner leißtet enorme Unterstützung benötigt aber Zeit um ihn erstmal zu aktivieren. Ein perfekter Raubzug zur richtigen Zeit kann wahre Wunder wirken. Hier und da ein Fluch sorgt schonmal für Twist.
    Spielt man aus dem Bauch heraus läuft es sehr zügig, sind Grübler am Start kann es einiges an Downtime geben. Der Grund hierfür ist das fast alle Informationen offen liegen und man somit genau ausrechenen könnte -was wäre wenn-.

    Die bisherigen Zwei- und Dreispieler-partien haben mir sehr gefallen und die Hunnen werden sicher nöch öfter mal zum Spieleabend vorbeischauen.

    Besonders Schick:
    - wenn man die Rückseiten der 5 Kartenarten aneinanderreiht ergibt sich ein wundervolles Bild was einwenig vermittelt wie sehr hier alles ineinander greift :)
    Marcus hat Die Hunnen kommen klassifiziert. (ansehen)

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