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Die Akte Whitechapel (alt)



In diesem Detektivspiel können zwei bis sechs Spieler teilnehmen. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Mörders Jack the Ripper, die anderen Spieler übernehmen die Rollen der Ermittler von Scotland Yard. Ziel der Detektive ist es, den Ripper zu überführen, bevor er sein fünftes Opfer umbringt und somit das Spiel gewinnt.

Die Spieler kontrollieren eine Reihe von Londoner Polizisten, um es dem Spieler des Rippers möglichst schwer zu machen, weitere Verbrechen zu begehen.

Dem historischen Kriminalfall entsprechend besteht eine Spielpartie aus vier Runden, die einer der historischen Verbrechensnächte entspricht. Jede Nacht wiederum unterteilt sich erneut in zwei Phasen, der "Hölle" und der "Jagd".

In der ersten Phase sucht sich der Ripper sein Opfer aus, verfolgt es und versucht es umzubringen, ohne dabei den Streifenpolizisten in die Arme zu laufen. In der zweiten Phase versuchen die Ermittler, den flüchtenden Mörder mit Hilfe ihrer Polizisten einzukreisen, um ihn daran zu hindern, in die dunklen Gassen Whitechapels zu entkommen. Mit der Hilfe von entdeckten Hinweisen kann es ihnen gelingen, den gesuchten Verbrecher zu überführen, bevor er sein letztes Opfer ermorden kann.

Die Akte Whitechapel (alt), ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 16 bis 100 Jahren.
Autor: Gabriele Mari, Gianluca Santopietro

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      6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Die Akte Whitechapel (alt) selbst bewerten
      • Helga H. schrieb am 17.05.2011:
        Vergleich: Scotland Yard wurde 1983 Spiel des Jahres. Whitechapel ist ähnlich, aber nicht dasselbe Spiel. Bei SY mussten die Mitspieler zufällig auf dem Standort von Mister X stehen, um ihn zu stellen. Bei Akte Whitechapel dürfen die Jäger Jacks Spur folgen und müssen ihn gezielt verhaften. "The Chronicle Five" gelten als die 5 Morde von Jack the Ripper. Die Morde 3+4 ("doublefeature") geschahen in einer Nacht. Das Spiel Whitechapel ist auf die realen Geschehnisse aufgebaut und dauert max. 4 Tatnächte lang.

        Zu Spielbeginn wählt Jack ein Zuhause, wohin er nach den Morden regelmäßig flüchten muß. Die Dirnen und die Polizisten starten an ihren Orten. Bis zu 5 "Vorrunden" lang entscheidet sich Jack, eine der weißen Damen zu ermorden. Tritt das ein, beginnt das eigentliche Spiel. Der Tatort wird mit einem Blutfleck gekennzeichnet. Beim Doublefeature entscheidet sich Jack, von welcher Toten er flieht. Jack und die Polizisten ziehen auf unterschiedlichen Routen, Jack auf den schwarzen, die Jäger auf den weißen Linien. Nach einer Bewegung darf jeder Polizist nach Hinweisen zu ihm benachbarte Felder fragen. Sollte Jack dort einmal gestanden sein, wird eine farblose Scheibe gelegt. So kommt eine Spur ans Licht. Wenn sich ein Jäger sicher ist, daß sich Jack neben ihm befindet, kann er versuchen ihn zu verhaften.
        Gelingt es Jack, sein Zuhause zu erreichen, beginnt die nächste Tat.

        Fazit: Ich gebe dem Spiel eine 5, mit starker Tendenz zur 4.
        + spannungsgeladen
        + versuchte Abbildung der damaligen Vorgänge
        - unausgeglichen, zu starke Polizisten (anders als damals...;))

        Nach dem ersten Mord folgen die Jäger Jacks Spur bis zu seinem Heimatviertel. Nach dem zweiten Mord laufen einige Polizisten zur Toten, und einige zu seiner Heimat. Auch mit seinen spielerischen Vorteilen, er kann einige wenige Male durch Gassen gehen oder Kutschen benutzen, gelingt es ihm nicht, zu entkommen. Wir haben Whitechapel mehrmals gespielt, mit unterschiedlicher Besetzung und Jack-Spieler. In keinem (!) Spiel hat Jack gewonnen.
        Helga hat Die Akte Whitechapel (alt) klassifiziert. (ansehen)
      • Charley D. K. schrieb am 05.08.2012:
        Wie ja auch schon in den anderen Rezensionen zu lesen ist, ist "Die Akte Whitechapel" dem Klassiker "Scotland Yard" schon sehr ähnlich. Spielern, die SY gerne gespielt haben oder dies noch immer tun, ist Whitechapel jedoch dennoch wärmstens ans Herz zu legen, da es nicht wirklich eine aufgewärmte Version von SY ist, sondern lediglich die Grundmechanismen aufgreift und thematisch an die Morde von Jack the Ripper im London des 19. Jahrhunderts anlegt.

        Was ist ähnlich im Vergleich zum Klassiker?
        - ein Spieler spielt Jack, erhält ein Tableau, auf dem er notieren muss, wo er sich aufhält, wo er lang geht
        - die anderen Spieler müssen Jack erwischen, bevor der die Morde an den Prostituierten begangen hat
        - Jack hat verschiedene Verkehrsmittel zur Verfügung, um in schwierigen Situationen dennoch fliehen zu können
        - das Spiel ist natürlich ebenfalls ein Koop-Spiel

        Was macht Die Akte Whitechapel dennoch spielenswert?
        - allein die Aufmachung mit weißen Holz-Prostituierten, zwei schwarzen Jack-Figuren und den verschiedenen Polizisten, das wirklich sehr schön gestaltete Spielbrett laden schon beim Auspacken zum Spielen ein
        - die Thematik hat mich persönlich viel mehr und schneller in den Bann gezogen, schließlich versucht man als Spieler, die Morde des Jack the Ripper aufzuklären, bzw. weitere zu verhindern
        - hier hat mir vor allem sehr gut gefallen, dass im Vergleich zu SY das Ziel der einzelnen Spieler einfach interessanter gestaltet ist, man sucht nicht irgend einen x-beliebigen Verbrecher, sondern man ist hinter einem der berühmtesten Verbrecher aller Zeiten her - der Koop-Charakter des Spiels ist hierbei meiner Meinung nach besonders toll
        - Was mir auch gefallen hat ist, dass man zwei Optionen hat, das Spiel entweder schwer für die Polizisten oder schwerer für Jack zu gestalten, so dass gerade junge Spieler in ihren ersten Runden bessere Chancen erhalten, das Spiel zu gewinnen


        Fazit:
        Whitechapel ist nicht unbedingt ein Spiel, das wir in unserer Runde öfter spielen würden, da unsere Schwerpunkte vermutlich eher in anderen Spielen liegen. Allerdings möchte ich dies nicht zum Bewertungspunkt machen, denn wenn es tatsächlich auf den Tisch kommen würde, würde es uns großen Spaß machen und vielleicht sogar SY ein wenig übertrumpfen.....
        Die Anleitung ist übrigens schon allein 6 Punkte wert, da sie sehr einfach und bildlich beschrieben ist. Gerade für Familien oder Gelegenheitsspielern ist dies natürlich ein sehr wichtiger Punkt und sollte nicht unerwähnt bleiben :-)
        Charley D. hat Die Akte Whitechapel (alt) klassifiziert. (ansehen)
      • Ines B. schrieb am 26.02.2013:
        Die Akte Whitechapel ist eine sehr atmosphärische Umsetzung von Scotland Yard in modernem, aber trotzdem antikem Gewand.

        Ein Spieler spielt dabei Jack the Ripper, die anderen Spieler übernehmen die Rollen der Ermittler.

        Zu Beginn sucht sich der Ripper geheimerweise ein Versteck auf dem großen Spielplan mit sehr vielen, komplett durchnumerierten Feldern aus. Nun platziert er Opfermarker auf dem Spielplan, die den möglichen nächsten Tatort zeigen. Die Ermittler wiederum platzieren Marker mit ihren Figurenfarben, wo später ihre Ermittlerfiguren stehen.

        In altbekannter Scotland Yard Manier flüchtet nun der Ripper vor den Ermittlern, nachdem er zunächst einen Tatort festgelegt hat. Jeden Schritt muss der Schlächter von Whitechapel dabei auf seinem Notizblock notieren. Die Ermittler forschen dann nach Hinweisen, indem sie angrenzende Felder erfragen. Der Ripper muss Auskunft geben, sobald ein Feld genannt wurde, dass er auf seiner Flucht berührt hat. Ziel des Rippers ist es, in 4 Nächten Morde zu begehen und dann jeweils zu seinem Unterschlupf zurückzukommen. Die Ermittler müssen den Ripper natürlich fassen, indem sie eine konkrete Verhaftung (für ein Feld) aussprechen, bzw. den Ripper umstellen und ihn so daran hindern in sein Versteck zu kommen.

        Von Nacht zu Nacht hat der Serienmörder weniger Möglichkeiten, das engmaschige Netz der Dedektive zu umgehen und die Ermittler können das Gebiet seines Verstecks so mehr und mehr einkreisen. Dafür kann der Ripper allerdings mit Kutschen mitten durch die Ermittler fahren, oder durch geheime Gassen die Häuserblockseiten wechseln. Natürlich stehen ihm diese Mittel nur sehr begrenzt zur Verfügung und so wird die Luft für ihn immer dünner. Die einzigen Informationen, die die Ermittler bekommen, ist die Zahl der Felder, die sich der Ripper bewegt. Interessant wird es, wenn in späteren Runden der Mörder seine Spezialfähigkeiten verbraucht, der ungefähre Ort des Verstecks aber schon erarbeitet wurde. Dann beginnt eine wilde Jagd und die abstrusesten Vermutungen werden geäussert.

        Fazit:

        Es macht schon Spaß, wenn die Ermittler-Spieler ihre Vermutungen und Berechnungen kundgeben, sich beratschlagen und diskutieren, was genau wohl der schlaueste Spielzug sei, während sie eigentlich doch gar nicht so viel sagen dürften, damit der Jack-Spieler keinen Vorteil erhält. Dieser lacht sich zur selben Zeit wahrscheinlich gerade ins Fäustchen, weil er mitten zwischen den Kommissaren steht, während er doch irgendwo auf der rechten Außenseite des Spielplans vermutet wird. Schön auch, wenn der Jack-Spieler 2 Kutschenplättchen in 2 Spielzügen ausgibt, 20cm weiter links vermutet wird und eigentlich noch auf genau derselben Stelle wie zuvor steht.
        Man muss bei diesem Spiel auf jeden Fall gewitzt sein und auch bluffen können.

        Mir hat das Spiel sehr gut gefallen. Für jeden Tag ist es mir zwar zu anstrengend, aber so hin und wieder mal eine Runde Knobeln, das kann ich mir gut vorstellen. Vom Material her gibt es überhaupt nichts zu meckern, denn es ist sowohl grafisch sehr stimmungsvoll umgesetzt, als auch qualitätstechnisch. Zudem ist das Spielmaterial sehr zweckmäßig (z.B. mit durchsichtigen Hinweismarkern, Spielübersichten etc.).

        Von mir daher heute 5 Punkte

        Bewertungssystem:
        1 = totaler Schrott
        2 = allenfalls für Fans des Themas
        3 = kann man mal spielen
        4 = solides Spiel, kann man öfters spielen
        5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
        6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
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