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Desperados
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Desperados



Der Wilde Westen - aus einschlägigen Filmen kennen Sie den hoffnungsfrohen Siedler, der durch harte Arbeit etwas erreichen möchte. Oder den Goldgräber, der vom Glück und einem Lebensabend im Wohlstand träumt. Und natürlich die Bösewichter, die vom Erfolg der anderen etwas abhaben wollen. In diesem Spiel gewinnen alle Spieler zusammen, wenn sie in fünf Runden durch Falschspiel, Postkutschenüberfälle und Bankraub genug Geld für ein geruhsamen Lebensabend "verdient" haben. Alle? Nein, einer übernimmt die Rolle des Marshals und tritt mit seinen Sheriffs für Recht und Ordnung ein.

Jeder Spieler hat einen Satz Ortskarten, mit denen er sich unbemerkt durch den Wilden Westen bzw. über den Spielplan bewegen kann. Untereinander können sich die Spieler abstimmen, nur der Marshal bleibt außen vor, der kann mit seinen Sheriffs zwar Postkutschen und Banken bewachen, die Aufenthaltsorte der anderen Spieler bekommt er aber zunächst nur bei einem Überfall mit. Aber auch der Marshal bewegt sich unsichtbar für die anderen Spieler, und Wehe dem, der sich erwischen lässt! Am Ende jeder Runde werden die Bewegungen aufgedeckt, und dann zeigt sich, ob ein guter Plan funktioniert: Sind in einer Bank oder bei einer Postkutsche mehr Desperados als Sheriffs, war der Überfall erfolgreich. Hat der Marshal aber unterwegs schon Desperados verhaftet, werden sie das Ziel nicht erreichen und der Überfall vereitelt. Mit Strategie, Einschätzungsvermögen und auch ein bisschen Glück sorgen Sie - je nachdem, auf welcher Seite Sie stehen - entweder für Angst und Schrecken oder dafür, dass aus dem Wilden Westen der Brave Westen wird.

Desperados, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Florian Racky

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So wird Desperados von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Desperados selbst bewerten
  • Dominik W. schrieb am 06.11.2012:
    Das Spiel besticht durch eine stimmige Grafik. Farbgebung und Aufmachung versetzt einen sofort in den Wilden Westen.

    Um was geht es:
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des Marschal und wird von Sheriffs bei der Jagt nach den Outlaws unterstützt. Seine Waffen sind hierbei seine Marschal-Figur + die Sheriff-Figuren die in der Anzahl abhängig von der Outlaw-Spieler sind.

    Die Outlaw-Spieler bekommen zu ihrer gewählten Farbe eine Spielfigur und einen Aktionsmarker.
    Die Spielfiguren und Aktionsmarker sind aus Holz.

    Der Spielplan gibt eine kleine Karte mit verschiedenen Städten und einem Wegenetz wieder. Auf diesem Wegenetz verkehren 2 Postkutschen auf 5 Untscherschiedlichen Routen. Es gibt 5 größere Städte mit Banken und somit mit einem Banktresor, in den kleinen Städten gibt es Pokerchips diese sollen Pokerrunden in den kleineren Städten darstellen.

    Zum Spielablauf:
    Der Marschal setzt seine Figur auf ein beliebiges Feld und positioniert seine Sheriffgehilfen. Danach wählen die Outlaw-Spieler ihre Figuren auf ihrem Wunschfeld. Danach wählen alle Spieler aus ihren jeweiligen Ortskarten (Jeder Ort = 1 Karte + einen Saloon, dieser ermöglicht es einmalig an einem Ort stehen zu bleiben) einen Angrenzenden Ort zu dem er als nächstes Reisen will.

    Um was geht es also?
    Die Outlaws müssen binnen 5 Phasen a 5 Runden für jeden Outlaw 4000$ Beute machen, der Marschal versucht dies zu verhindern.
    Durch Positionierung der Sheriffs macht es der Marschal es den Outlaws schwerer an Beute zu kommen. Es gilt, um Beute zu machen müssen es immer 1 Outlaw mehr an einem Ort sein als Sheriffs. Steht also ein Sheriff in einer Bankstadt so bedarf es 2 Outlaws um eine Bank auszurauben. Gleiches gilt für das Ausrauben einer Postkutsche bzw. der Teilnahme an einem Pokerspiel.
    Während der Bankraub am Ende jeder Runde passiert, können die Outlaws in einer der 5Runden die Postkutsche ausrauben bzw. ein Pokerspiel bestreiten mit dem Nachteil das sie in dieser Runde ihren Standort verraten müssen. Somit weiß der Marschal wo sich der entsprecheden Spieler befindet und kann evtl. noch interagieren.
    Am Ende der Phasen werden die 5 Bewegungskarten aufgedeckt um zu sehen welche Wege die Spieler genommen haben. Hierbei gilt, sollte am Ende einer Runde ein Outlaw und der Marschal auf einem Feld stehen gilt der/die Outlaw(s) als Verhaftet mit der Konsequenz das die restlichen Bewegungen der betroffenden Outlaws verfallen und die aktuelle Ortskarte abgegeben werden muss. Somit kan der entsprechende Outlaw diesen Ort nicht mehr betreten.

    Sollten die Outlaws es schaffen durch Banktresore, Pokerchips und Postkutschenmarker (jeweils mit unterschiedlichen Geldwerten) die entsprechende Summe zu beschaffen gewinnen sie, falls nicht hat der Marschal einen guten Job gemacht und die Outlaws verlieren das Spiel.
    Die Outlaws dürfen sich zu jeder Zeit ihre Karten zeigen und so Taktiken besprechen, allerdings ist der Marschal-Spieler stehts mit am Tisch ;)

    Fazit:
    Ein wenig wie Mr.X macht dieses Spiel auf beiden Seiten Spaß. Etwas Bluff mit etwas Glück, gewürzt mit einschätzen seiner Gegenspieler so wie etwas Taktik läd dieses Spiel für die ein oder andere Runde ein. Das Material ist gut, die Thematik stimmig so das ich guten Gewissen 5Punkte geben kann. 1Punkt fehlt da man als Marschal mehr Taktieren muss was nicht jedermanns sache ist.
    Dominik hat Desperados klassifiziert. (ansehen)
  • Reinhard O. schrieb am 06.11.2014:
    Titel: Desperados

    Autor: Florian Racky
    Spieltyp: Semi-kooperatives Spiel
    Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 6 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Wir befinden uns mitten im Wilden Westen. Die Spieler schlüpfen entweder in die Rollen Desperados oder in die des Marshalls. Die Desperados spielen gemeinsam und müssen versuchen am Ende des Spiels 4000.- $ pro Spieler ergaunert zu haben. Sie können dabei als Falschspieler in Pokerrunden agieren oder Postkutschen überfallen. Das gelingt aber nur dann, wenn sich mehr Desperados als Sheriffs am jeweiligen Ort aufhalten. Der Marshall, als alter Haudegen entwickelt ein Gespür dafür wo der nächste Coup steigen soll und versucht das zu verhindern. Ist er am selben Ort wie ein Desperado, wird der Desperado außer Gefecht gesetzt.

    Spielvorbereitung:
    • Der Spielplan wird ausgelegt
    • Zwei 2000er Bankplättchen werden aussortiert. Alle anderen Bankwerte werden in die Gruppe 500 bis 2000 und die Gruppe 2300 bis 3200 aufgeteilt und verdeckt gemischt. Vom Stapel mit den niedrigeren Werten werden verdeckt drei Plättchen und vom anderen Stapel 2 Plättchen gezogen und verdeckt auf die Bankfelder des Spielplans verteilt. Die restlichen Plättchen werden nun zu einem Stapel zusammengefügt und die beiden aussortierten 2000er Plättchen unten drunter geschoben.
    • Die Pokerplättchen werden auf die Städte (grüner Namenszug) verdeckt ausgelegt
    • Die Postkutschenplättchen werden als verdeckter Stapel ausgelegt
    • Die 5 Fahrpläne werden mit der braunen Seite nach oben so ausgelegt, dass der nächste Fahrplan mit der Stadt beginnt, mit der der vorherige endet.
    • Die braune Postkutsche kommt auf den ersten Ort des ersten Fahrplans. Die blaue Postkutsche kommt erst in Runde zwei ins Spiel
    • Ein Spieler wird der Marshall und erhält den Stern, den weißen Kartensatz, die weiße Figur und für jeden mitspielenden Desperado eine schwarze Sherifffigur. Er stellt den Marshall und die Sheriffs auf beliebige Orte auf den Spielplan.
    • Die Desperados nehmen sich das Fahndungsplakat, die Bewegungskarten, die Spielfigur und die Holzscheibe in ihrer Farbe. Anschließend setzen sie ihre Spielfigur auf einen beliebigen Ort des Spielplans. Es ist zu diesem Zeitpunkt egal, ob dort bereits der Marshall, ein Sheriff oder ein anderer Desperado steht.

    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 5 Runden mit jeweils 5 Spielzügen. Der Marshall beginnt mit seinem Zug.

    • Zug des Marshalls
    o Bewegung der Postkutschen: Die braune Postkutsche folgt dem ersten braunen Fahrplan, in der zweiten Runde dem zweiten etc.. Nach der ersten Runde wird der Fahrplan umgedreht und gibt den Fahrplan für die blaue Postkutsche vor. Die Postkutschen werden (sofern sie nicht überfallen wurden) auf die nächste Station ihrer Route bewegt.
    o Bewegung der Sheriffs: Der Marshall kann jeden Sheriff ein Feld weiterziehen
    o Bewegung des Marshalls: Der Marshall verwendet seine Bewegungskarten, um sich zu bewegen. Diese werden verdeckt ausgelegt (Der Marshall wird zunächst nur virtuell über die Karte bewegt). Er darf nur einen benachbarten Ort bereisen. Legt er die Saloon-Karte darf er am entsprechenden Ort verbleiben.

    • Zug der Desperados
    o Nachdem der Marshall seine erste Bewegungskarte ausgelegt hat, legen auch sie eine ihrer Karten verdeckt aus und vollziehen virtuell diesen Zug (ohne die Figur zu bewegen). Die Desperados dürfen sich untereinander abstimmen, müssen aber bedenken, dass der Marshall mit dabei ist. Sobald alle Desperados ihre Karten abgelegt haben, folgen die Aktionen der Desperados. Anschließend ist wieder der Marshall am Zug.
    o Aktionen der Desperados: Die Aktion ist nur dann erfolgreich, wenn sich mehr Desperados als Sheriffs am entsprechenden Ort befinden. Jeder Desperado kann nur an einer der folgenden Aktionen teilnehmen, in dem er seinen Markierungsstein entweder auf das Pokerplättchen oder die Postkutsche legt. Um zu beweisen, dass er tatsächlich an diesem Ort steht, muss er seine letzte Bewegungskarte aufdecken (im Falle eines Saloons die zusätzlich vorletzte). Steht der Spieler an einem Ort mit einer Bank, kann er diese Bank ausspähen (allen Spielern das Plättchen zeigen), ohne einen Markierungsstein legen zu müssen. Er darf aber in diesem Zug an keiner weiteren Aktion teilnehmen.

    • Auswertung
    o Nach dem 5. Zug wird ausgewertet. Jeder Spieler deckt seine 1. Bewegungskarte auf und zieht seine Spielfigur zum entsprechenden Ort (außer beim Saloon: Figur bleibt stehen)
    o Alle Desperados, die nun mit dem Marshall auf einem Ort stehen werden verhaftet und müssen die Bewegungskarte abgeben. Das hat die Konsequenz, dass dieser Desperado für den Rest der Partie (bis zum Spielende), nicht mehr in diesen Ort ziehen kann.
    o Sind genügend Desperados in einem Ort angekommen, war die Aktion erfolgreich. Beim Postkutschenüberfall dürfen sie sich das oberste Postkutschenplättchen nehmen. Beim Falschspiel das Pokerplättchen.
    o Ist die 5. Bewegung ausgewertet, werden die Banküberfälle ausgewertet. Alle Banken mit mehr Desperados, als Sheriffs gelten als überfallen. Die Desperados erhalten das Bankplättchen.

    Damit endet die Runde:
    • Die Spieler nehmen ihre Bewegungskarten wieder auf und die Holzscheiben zurück.
    • Der Marshall zieht für jede ausgeraubte Bank ein Bankplättchen nach und legt es verdeckt aus.
    • Der braune Postkutschenplan wird auf die blaue Seite gedreht und die Postkutschen platziert

    Spielende:
    Das Spiel endet mit Ablauf der 5. Runde. Haben die Desperados es geschafft pro Desperado 4000.- $ zu ergattern haben sie das Spiel gewonnen, andernfalls der Marshall.


    Bewertung:

    Ein spannendes und besonderes semi-kooperatives Strategiespiel im Western-Genre. Das Besondere ist, dass die Desperados sich abstimmen müssen, während der Gegner (Marshall) direkt mit am Tisch sitzt. Dies kann man durch Karte zeigen und entwickeln von speziellen Formulierungen erreichen, so dass der Marshall die Abstimmung nicht decodieren kann. Es ist zunächst etwas verwirrend in dieses Spiel hineinzufinden (in die Rolle des Marshalls, die Kommunikation der Desperados, etc.). Insbesondere das virtuelle Bewegen der Figuren fand ich ungewöhnlich.
    Die Spielanleitung gibt zwar alle wesentlichen Hinweise zum Spielablauf, aber eine Handlings-Anleitung ist nicht wirklich gegeben. Das bedeutet, dass man dieses Spiel mindestens zweimal oder mehrmals spielen muss, um sich den Spielespaß wirklich zu erschließen.

    Die Funktion des Auspionieren von Banken hat sich nicht wirklich als lohnend erwiesen, da man lediglich weiß wie viel ein Bankraub bringen würde, man selber aber in diesem Zug nicht an einer Aktion (Falschspiel bzw. Postkutschenüberfall) teilnehmen kann.
    Im Verlauf einer Runde ist es wichtig sich so zu positionieren, dass man am Ende der Runde an einem Bankraub mitmacht, denn die bringen richtig Geld.

    Für den Marshall ist es wichtig möglichst früh den einen oder anderen Desperado zu erwischen. Deshalb ist es günstig sich in der Nähe der Postkutschen aufzuhalten. Das kann die Desperados davon abhalten einen lukrativen Postkutschenüberfall zu tätigen. Jedoch werden diese nichts unversucht lassen.

    Die Interaktion ist in diesem Spiel sehr ausgeprägt, vor allem bei den Desperados. Doch auch der Marshall versucht zu verstehen, was da konspirativ geklungelt wird, um ggfs. seine Aktion noch darauf abzustimmen.
    Es bedarf auch ein wenig Glück, denn man weiß trotz bester Planung nie ganz sicher, ob sich das Spiel bzw. die Züge der Spieler in Richtung der eigenen Vorstellung entwickelt.
    4000.- $ pro Spieler zu erreichen war in unseren Spielen sehr herausfordernd. Man darf aber auch die Summe entsprechend neu vereinbaren, wenn der Schwierigkeitsgrad gar zu hoch ist.

    Das Material ist optisch ansprechend gestaltet und macht einen robusten Eindruck.
    In meiner Gesamtbewertung ist es (vier bis) 5 Punkte wert.
    Reinhard hat Desperados klassifiziert. (ansehen)
  • Jörg K. schrieb am 07.03.2013:
    "Schönes Wild-West-Thema als semikooperatives Spiel umgesetzt. Ungewöhnliche Interaktion und Spaß stehen im Vordergrund." vgl. Link zu Test und Video: http://www.cliquenabend.de/spiele/299100-Desperados.html
    Jörg hat Desperados klassifiziert. (ansehen)
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