Klicken Sie auf das Bild um das Video zu laden.
Es öffnet sich ein neues Fenster in dem Sie das Video anschauen können.


Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)
Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)
Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)
Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)
nur 69,99

inkl. MwSt..
Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland
nur noch 1 Stück auf Lager

Lieferzeit 1-3 Tage, max. 1 Woche.
Bitte beachten Sie unseren Hinweis zu Lieferzeiten
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)



In Descent: Journeys in the Dark, befinden sich die Spieler in der bekannten Welt von Runebound.
Dabei verkörpern sie bekannte Charaktere. Dieses Mal befinden sie sich aber weit entfernt des hellen Tageslichts, in einem dunklen Verlies.

Bewohnt von den schrecklichsten Monstern dieser Welt, wird dieses Verlies selbst für die mutigsten Abenteurer zur Herausforderung; dort unter der Erde bekämpfen die Helden die mysteriösen „Overlords“ und bringen möglicherweise eines der mächtigen Artefakte an die Oberfläche.

Die Helden werden stärker und verändern sich im Laufe des Spiels und bekommen so die Möglichkeit, die noch schrecklicheren Monster in tieferen Verliesebenen zu bekämpfen. Ein einzigartiger Mechanismus erlaubt es dem „Dungeon Master“ als Spieler am Spiel teilzunehmen, es sogar zu gewinnen!!

Ein erfolgreiches System
Das Spielsystem von Descent ist dem erfolgreichen Doom-Brettspiel entnommen und an den Hintergrund angepaßt worden. Eine Gruppe von bis zu vier Helden versucht sich gegen die Hindernisse und Monster des „Overlord“-Spielers durchzusetzen
Mit dem einfachen Mix aus kooperativen und kon­kurrie­ren­den Spielmechanismen und dem wunderschön ge­­stal­te­ten Spielmaterial präsentiert sich Descent als tra­di­tionelles „Dungeon-Crawl-Spiel“ einer neuen
Generation.

Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Kevin Wilson

Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) kaufen:


nur 69,99
inkl. MwSt.. Außerhalb Deutschlands zzgl. Versandkosten
versandkostenfrei in Deutschland

nur noch 1 Stück auf Lager

Lieferzeit 1-3 Tage, max. 1 Woche.
Bitte beachten Sie unseren Hinweis zu Lieferzeiten


Mit Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) verbundene oder ähnliche Artikel:


Listen mit Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.)



Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) ist auf 148 Merklisten, 147 Wunschlisten, 55 freien Listen und in 154 Sammlungen gespeichert.
Alle anzeigen

So wird Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) selbst bewerten
  • André G. schrieb am 28.05.2013:
    Descent 2te Edition. Tja, was soll man sagen. Meist sind zweite Teile ja nicht so gut (siehe Men in Black, Matrix, Fluch der Karibik usw.), wie der erste Teil und doch gibt es immer wieder Fans, die auch den zweiten Teil mögen. In dieser Rezension will ich als absoluter Descent Fan nun einmal schauen, was nun anders ist und wie der Ablauf des Spiels ist.

    Ablauf:
    Zu allererst müssen die Spieler bestimmen, wer der absolut böse, super galaktisch fiese Overlord ist – in dem Fall, wie immer ich. *grmlz* Also wer nun eine Rezension aus der Sicht eines engelsgleichen, mit goldenem Haar besetzten Helden lesen will, der ist hier falsch. In dieser Rezension wird es nach Verlies und Tod riechen und es wird die Vernichtung des Guten angestrebt. Muhaha-, okay, ich drifte ab. Also, wenn der Spieler festgelegt wurde, der den Overlord (den bösen Spieler) spielt, bekommt dieser das sagenumwobene Questhand ähm, heft in die Hände und sucht sich eine Quest aus bzw. startet eine Kampagne.

    Nun baut der Overlord laut Vorgabe im Questheft das Dungeon auf und liest sich auch den jeweils zugehörigen Text durch. Ein Dungeon ist in den meisten Fällen immer in zwei Areale aufgeteilt und wird immer nacheinander gespielt. Es gibt im Grundspiel übrigens 16 verschiedene Abenteuer die gewählt werden können (bzw. 1. Kampagne, die aus diesen Abenteuern besteht).
    Zusätzlich werden nun noch alle Marker, Karten etc. bereitgelegt teils gemischt etc.

    Nun darf sich jeder Heldenspieler (pah), einen Helden auswählen. Neu ist hier, dass sie nun auch Klassen wählen können, so haben die Helden die Möglichkeit aus jeweils zwei zu ihnen passenden Klassen zu wählen (keine Klasse kann doppelt gewählt werden). Und man bekommt so Fähigkeitskarten der jeweiligen Klasse dazu (die man in der Kampagne auch noch aufstufen kann).

    Der Obercoole Overlord darf dann auch noch sein Overlorddeck zusammenstellen (auch hier im Kampagnenmodus erweiterbar). Und zieht zu Beginn des Spiels so viele Karten wie Helden teilnehmen (im Spiel zu zweit, spielt der Heldenspieler immer zwei Figuren).

    Nun liest der Overlordspieler den Einleitungstext vor *gähn* und dann geht die Keilerei auch schon los, indem der Heldenspieler beginnt und nach ihm erst alle anderen Helden an der Reihe sind.
    Folgende Möglichkeiten stehen ihm bei seinen zwei verfügbaren Aktionen zur Auswahl:
    1. Bewegen (die Anzahl der Schritte auf der Heldenkarte vorgehen [Neu, der Held darf sie hier auch unterbrechen und später fortsetzen])
    2. Angreifen (Ein Monster in Sicht- und Reichweite angreifen; Fern- und Nahkampf)
    3. Eine Fertigkeit einsetzen (Neu hier, spezielle Heldenfähigkeiten, einmalig einsetzbar)
    4. Ausruhen (Ausdauer komplett heilen (ist z.B. zur Bewegungserweiterung da)
    5. Suchen (Suchmarker durchsuchen oder Schalter aktivieren etc.)
    6. Aufrappeln (Neu, wenn man stirbt, kann man einen Helden immer wiederbeleben, man kann nicht aus dem Spiel ausscheiden, kann dann aber auch diese Runde keine weitere Aktion machen)
    7. Einen Helden aufhelfen (benachbart zu einem gestorbenen Helden, kann man diesen wiederbeleben, so dass er in seiner Aktion volle Aktionsmöglichkeiten hat)
    8. Tür öffnen oder schließen
    9. Spezial (Besondere Aktionen, die je nach Abenteuer variieren)

    Danach ist der Overlord an der Reihe und Tätigt folgendes:
    1. Eine Overlordkarte ziehen, und vielleicht Karten spielen
    2. Monster der Art nach Aktivieren (erst alle Spinnen, dann alle Zombies, etc.), sie können ebenfalls Angreifen (nur einmal pro Monster), sich bewegen, Türen öffnen und schließen, Monsteraktionen durchführen und je nach Quest Spezialdinge ausführen.
    3. Ende der Runde und erneuter Beginn der Heldenspieler

    Dies wird so lange wiederholt, bis die in der Quest beschriebenen Siegbedingungen für eine der Seiten erfüllt wird. Mögliche Bedingungen: Besiege alle 4 Wachen, Rette Lord Theodir etc.
    Im Kampagnenmodus gibt es nun noch Erfahrungspunkte für den Sieger und zwischendurch auch besondere Gegenstände. Danach reisen die Spieler zur Startstadt und können hier im Kampagnenmodus noch Gegenstände kaufen und sich dann zur nächsten Mission begeben.
    Die Kampagne startet mit einer „Auftakt“ Mission, dann folgen Drei Abenteuer von Akt 1. Danach wird geschaut, wer wie oft gewonnen hat und das Intermezzo wird dadurch bestimmt – eine Mission, die dazu führt, dass man einem „Oberbösewicht“ begegnet. Dann gibt es noch drei Akt 2 Abenteuer und es folgt das Finale gegen den ganz bösen super Schurken.


    Änderungen:
    Der Heldenbogen: Es gibt nun eine Heldentat, die genau einmal pro Szene (Quests/Szenarien sind meist zweigeteilt) ausgeführt werden kann. Es gibt auch 4 neue Attribute (Stärke, Wissen, Willenskraft, Geistesgegenwart), die bei Proben genutzt werden. Fertigkeitskarten wurden durch Archetypen ersetzt Nahkampf-, Fernkampf- Heiler- oder Zauberausrichtung (darin enthalten sind Grundausrüstung und eine Basisfähigkeit). Wenn man aufstufen will, muss man zwischen 1-3 Erfahrungspunkten zahlen und erhält so neue Fähigkeiten (im Kampagnenmodus).

    Es gibt nicht mehr die Möglichkeit Erstschlag, Ausruhen o.ä. als Aktion zu wählen.

    Die Figuren dürfen sich nun offiziell auch Diagonal bewegen.

    Man kann nicht mehr (richtig) sterben. Dementsprechend fallen die Questmarker weg. Nun ist das Ableben des Helden quasi wie eine Runde aussetzen mit weniger Energie zu Beginn (wird ausgewürfelt).

    Schätze im Dungeon sind Geld, Tränke und „Nichts“, man findet keine Waffen, Rüstungen etc. sondern muss diese in der Stadt teuer kaufen. Es sei denn, man hat Glück und zieht die EINE vorhandene Karte im Stapel, durch die man vom Marktstapel eine Karte zufällig ziehen darf. ;)

    Rüstung wird durch angegebene Würfel ermittelt und damit dem Zufall überlassen (kein fester Rüstungswert mehr)

    Quests sind meist auf Zeitdruck ausgelegt, so dass man nur noch selten die Chance hat, das eigentliche Kämpferherz zu befriedigen. Man rennt durch das Dungeon um schnell zu verhindern, dass der/die Gegenspieler einem selbst die Mission vermiesen. Monster sind da fast nur noch hübsches Beiwerk. Zudem kommt es, dass wenn man den ersten Teil der Quest verliert, es oft viel zu schwer ist, den zweiten Teil zu gewinnen und somit viel Demotivation in diesem Team vorhanden ist.

    Die Spieleschachtel samt dessen Inhalt ist auch um ein vielfaches kleiner Geworden und die Regeln wurden stark gekürzt.

    Monster werden anders ins Dungeon gesetzt. Es gibt immer noch fest platzierte Gruppen von Monstern im Dungeon, aber auch Monstergruppen, die man nun frei bestimmen kann, wodurch die Dungeons individueller gestaltbar sind. Dazu kommt noch, dass Monster je nach Quest auch wieder als Nachschub ins Dungeon zurückkehren, wenn sie vernichtet wurden.

    WERTUNG:
    + • Schöne Miniaturen
    + • Nun auch schneller zwischendurch spielbar
    + • Anleitung ist gut und verständlich geschrieben.
    + • Spielneulinge haben einen leichteren Einstieg als bei Descent 1
    + • In unterschiedlichen Spielerkonstellationen gut ausgewogen
    + • Gestaltung des Materials sehr schön, wenn auch teils arg bunt
    + • Kampagnenmodus ist schon im Spiel integriert (und nicht erst durch Erweiterung verfügbar)
    + •Markerchaos des 1. Teils bleibt aus.
    + • Upgrade-Kit erlaubt das Nutzen der Descent 1 Helden und Monster
    + • Erweiterungen folgen wie auch beim ersten Teil (momentan 2 vorhanden/angekündigt)
    0 • Kampagnenmodus Missionen sehr einseitig.
    0 • Preislich ist das Spiel für gebotenes Material und Spielspaß okay
    - • Regelstraffung sorgt teils für Frustmomente bei Descent 1 Fans (Rüstungswürfel, Materialminimierung etc.)
    - • Miniaturen nicht so schön wie im ersten Teil
    - • Keine gute Boxaufteilung und auch keine Plastiktüten zum sortieren (wie sonst meist auch bei den Heidelbären)
    - • Missionen sind oft mit Zeitdruck verbunden, Monsterbekämpfen bleibt meist aus, bzw. findet nur am Rande statt.
    - • Zweiteilige Missionen führen im 2. Teil dazu, dass der Verlierer der ersten Runde doch auch arg im Nachteil ist und somit der Spielspaß sinkt.
    - • Schatzkarten üben keinen großen Reiz mehr aus.

    Fakten: 2-5 Spieler, ab 14 Jahren, ca. 120-180 Minuten Spielzeit

    FAZIT: Also, da ist nun doch eine ganze Menge an Text zusammengekommen. Eigentlich wollte ich eine kurze Rezension schreiben. ;) Aber dieses Spiel hat mich dann doch sehr bewegt. :P Ich als großer Descent 1 Fan, mit sämtlichen Erweiterungen bla bla bla, bin dann doch auch vom 2. Teil angetan. Sicherlich werde ich den ersten Teil (bisher) dem zweiten Teil vorziehen, doch da dieser einen Großteil an Zeit braucht (und diese oft fehlt), spiele ich dann auch gerne den zweiten Teil. Es ist sicherlich ein guter Dungeoncrawler und er gefällt der Spielergruppe auch sehr gut und doch bleibt ein bisschen die traurige Gewissheit, dass das Regelwerk und auch das ganze Spiel der Allgemeinheit angepasst wurde. Es war halt vorher vielen Personen zu komplex und hat abgeschreckt. Das ist nun bei dieser Edition nicht mehr so und kann berechtigterweise auch als „Descent-Light“ betitelt werden. Ich habe den Kauf des Spiels keinesfalls bereut, freue mich riesig auf kommende Erweiterungen und spiele das Spiel auch sehr gerne. Darum bekommt das Spiel von mir gute 5 Punkte. Ich kann es jedem Fantasy- und Dungeoncrawler Fan empfehlen und auch die Descent 1 Fans sollten zumindest einmal einen Blick wagen und nicht zu verbissen an ihrem „Schatz“ festhalten. Ich habe es getan und habe es nicht bereut – denn es ist besser mit Descent 2 einmal kurz ins Dungeon zu gehen, weil es schnell geht, als gar nicht mit dem ersten Teil, weil viele keine Lust auf die lange Spielzeit haben. ;) So, Ende der Rezension. :D
    André hat Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) klassifiziert. (ansehen)
    • Florian W., Frank B. und 21 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Zeige alle 8 Kommentare!
    • Florian W.
      Florian W.: Findet vielleicht einer das Verteidigungsystem mit dem Schildwürfel auch etwas zweifelhaft? Bin davon leider nicht sehr angetan. Da es bei EINEM ... weiterlesen
      09.02.2014-13:35:32
    • André G.
      André G.: Als so extrem empfand ich das Blocken in der 2en Version nicht. Das in der 1en gefällt mir zwar besser, aber wenn man die richtigen Gegenstände... weiterlesen
      10.02.2014-08:08:38
  • Holger K. schrieb am 19.01.2013:
    Wer sich ein kleines bisschen intensiver mit Brettspielen beschäftigt, der stößt früher oder später auf Descent. Obwohl dieses Spiel eine recht große Fangemeinde hat, können viele damit nichts anfangen. Zu komplex und viel zu lang sind häufig gehörte Argumente doch seit 2012 mit Descent - Zweite Edition könnten diese Argumente nun der Vergangenheit angehören. Die Spielregeln sollen gestrafft und eingänglicher geworden sein, die Spielvorbereitung schneller und damit natürlich auch die Spieldauer insgesamt, ohne aber des bekannte und geliebte Descent-Feeling verloren zu haben.

    Die Grundpfeiler des Spiels sind auf den ersten Blick gleich geblieben. Ein Overlord versucht mittels seiner Monsterscharen die Pläne von bis zu vier Helden, seinen Mitspielern, zu durchkreuzen. Entweder innerhalb eines Abenteuers oder im Rahmen einer zu einer Kampagne zusammengefassten Folge mehrerer Abenteuer. 16 der insgesamt 20 Abenteuer sind eigenständig spielbar, die vier besonderen Abenteuer sind ausschließlich für das Kampagnenspiel ausgelegt und alle sind sie im Buch der Abenteuer aufgeführt und hinsichtlich Aufbau, Siegbedingungen und Sonderregeln beschrieben.

    Neben der Frage wer der Overlord sein soll ist die Wahl des Helden die erste große Entscheidung im Spiel, insbesondere wenn die Kampagne gespielt werden soll und man für 20 oder mehr Spielstunden festgelegt ist. Jeder Held hat auf seinem Heldenbogen ein "Archetypsymbol", dem je zwei Heldenklassen zugeordnet sind. Zu jeder Heldenklasse gehört ein Klassendeck, bestehend aus Karten mit der Startausrüstung des Helden und allen seinen Fähigkeiten, die er entweder gleich zu Beginn verwenden oder zumindest erlernen kann.
    In der Einsteiger Variante spielen die Helden die Abenteuer ausschließlich mit ihrer Startausrüstung und ihren Startfertigkeiten. Damit man aber auch ohne eine Kampagne spielen zu müssen in den Genuss der höherwertigen Fähigkeiten gelangen kann, gibt es neben der Einsteiger- auch eine Fortgeschrittenen- und eine Expertenvariante. Bei diesen Varianten erhalten Helden wie Overlord eine bestimmte Anzahl an Erfahrungspunkten, die sie vor Spielbeginn für Fähigkeiten bzw. als Overlord für Machtkarten "ausgeben" können. Jede Fähigkeits- bzw. Machtkarte zeigt neben ihrer Funktion auch die Kosten in Erfahrungspunkten an, die ausgegeben werden müssen um diese Karte nutzen zu können. Die Helden erhalten zusätzlich auch eine bestimmte Menge an Goldstücken, die sie für Marktkarten, also Ausrüstung, ausgeben können.

    Ist die Spielvariante gewählt, die Rollen der Helden und des Overlords verteilt, ein Abenteuer ausgewählt und entsprechend dem Buch der Abenteuer aufgebaut beginnen die Helden jede Spielrunde mit ihren Spielzügen. Zwei Aktionen können dabei in beliebiger Reihenfolge gewählt und ausgeführt werden, wobei ein und dieselbe Aktion bei Bedarf auch doppelt genutzt werden kann. Wichtig dabei ist, dass jede Aktion komplett abgeschlossen sein muss, bevor die nächste Aktion genutzt werden kann. Einzige Ausnahme ist die Bewegung, die beispielsweise für einen Angriff unterbrochen und anschließend fortgesetzt werden kann.

    Entsprechend seiner Beweglichkeit kann sich ein Held fortbewegen, wobei einige Geländefelder unpassierbar sind oder mehr als einen Bewegungspunkt benötigen. Zusätzlich kann ein Held für jeden Erschöpfungsmarker ein Feld zusätzlich bewegt werden, wobei ein Held nie mehr Erschöpfungsmarker nehmen darf als sein Ausdauerwert vorgibt. Sollte man irgendwann Erschöpfungsmarker nehmen müssen, obwohl die Ausdauer aufgebraucht ist, verliert man stattdessen direkt Lebenspunkte.

    Ein Angriff gegen ein Monster wird mit den Würfeln ausgetragen, die die derzeit ausgerüstete Waffe vorgibt. Wichtig ist, dass das Angriffsziel bei einem Nahkämpfer mit entsprechendem Symbol auf seiner Waffe grundsätzlich benachbart stehen bzw. bei einem Fernkämpfer Sichtlinie bestehen muss, d.h. eine ununterbrochene Linie von einer Ecke der dem Angriffsziel zugewandten Seite des Angreiferfeldes bis zum Feld des Angriffsziels gezogen werden kann.
    Das Monster darf sich mit den auf der Monsterkarte vorgegebenen Verteidigungswürfeln verteidigen und für jedes erwürfelte Schildsymbol einen Schadenspunkt negieren. Herzen auf den Angriffswürfeln sind Schadenspunkte, Blitze können Sonderfähigkeiten von Helden oder Waffen aktivieren und Schaden erhöhen oder andere negative Auswirkungen für den Getroffenen bedeuten. Fernkämpfer müssen auf jeden Fall mit den Zahlen auf den Angriffswürfeln die benötigte Reichweite für den Angriff erwürfeln, d.h. die Ziffern müssen zusammen beispielsweise mindestens 4 ergeben, wenn das angegriffenen Ziel vier Felder vom Angreifer entfernt steht.

    Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist der Einsatz einer Klassenfertigkeit. Diese sind entsprechend gekennzeichnet und oftmals erfolgversprechender als ein normaler Angriff.

    Ist ein Held erschöpft, hat also bereits einige Erschöpfungsmarker erhalten, kann es sinnvoll sein die Aktion "Ausruhen" zu wählen. Alle Erschöpfungsmarker werden dabei am Ende des Spielerzuges entfernt und der Held kann ab dem nächsten Zug wieder flexibel reagieren, beispielsweise zusätzliche Felder bewegt werden oder Fähigkeiten nutzen, die mit Erschöpfungsmarkern verbunden sind.

    Befindet sich ein Held benachbart zu einem Suchmarker, von denen in jedem Abenteuer entsprechend der Heldenzahl einige zu finden sind, kann der Held mit der Aktion "Suchen" den Marker entfernen und dafür eine Suchkarte ziehen. Diese bringen Gold und andere nützliche Dinge mit sich, die das Heldenleben leichter machen.

    Hin und wieder kann es passieren, dass ein Held zu Boden geht, d.h. seine sämtlichen Lebenspunkte im Kampf aufgebraucht wurden. In solch einem Fall darf der Overlord nicht nur eine zusätzliche Machtkarte ziehen, sondern der Held kann in seinem nächsten Zug lediglich die Aktion "Aufrappeln" wählen und seinen Helden wieder einsatzbereit machen. Dazu würfelt er mit zwei roten Würfeln und erhält entsprechend der erwürfelten Herzen und Blitze Leben bzw. Ausdauer zurück und muss seinen Zug beenden.

    Verwendet ein Held die Aktion "Einem Helden aufhelfen", kann der niedergestreckte Held wie beim Aufrappeln wieder spielbereit gemacht werden und sofort in seinem nächsten Zug wieder normal agieren. Diese Aktion ist im Falle eines Falles meist keine schlechte Wahl, da man mit dieser Aktion dem anderen Helden zu zwei Aktionen verhilft, die er sonst komplett für das Aufrappeln verwenden müsste.

    In vielen Abenteuern treffen die Helden auf Türen, die zu öffnen oder zu schließen ebenfalls eine Aktion verbrauchen.

    Sobald ein Held seine zwei Aktionen ausgeführt hat, kommt der nächste an die Reihe, bis nach dem letzten Helden der Overlord seinen Zug ausführen darf. Dieser zieht zunächst eine Machtkarte und kann anschließend jede seiner im Spiel vorhandenen Monstergruppen aktivieren und beliebig viele Machtkarten ausspielen. Mit ihnen lassen sich beispielsweise Monsterangriffe verstärken usw., viele von ihnen können aber auch während der Heldenzüge eingesetzt werden und die Verteidigung von Monstern erhöhen oder den Helden Fallen stellen.

    Aktiviert der Overlord eine Monstergruppe, kann er mit jedem Monster dieser Gruppe zwei Aktionen durchführen, d.h. sich bewegen, angreifen, Türen öffen/schließen oder auf den Monsterkarten angegebene Monsteraktionen ausführen. Allerdings darf jedes Monster während seine Zuges nur einen Angriff durchführen.

    Nach dem Zug des Overlords sind wieder die Helden an der Reihe, bis die eine oder andere Seite die Siegbedingungen erfüllt. Viele der Abenteuer sind in zwei Szenen unterteilt. In diesen Abenteuern bedeutet ein Erfolg in Szene 1 noch nicht den Sieg, erleichtert aber meist die Sache in Szene 2, deren erfolgreiches Abschließen dann Helden oder Overlord den Sieg bringt.

    Auf viele Regeldetails, den Heldentaten, den Attributen und den damit verbundenen Proben kann und will ich hier nicht eingehen und trotz dieser nicht unerheblichen Regeldetails ist Descent in seiner zweiten Edition sehr schnell verinnerlicht, wesentlich schneller als in der ersten Edition. Viele Regeln wurden vereinfacht und Details sind dort zu finden, wo man sie auch sucht. Beispielsweise sind die besonderen Fähigkeiten der Monster gleich auf den Rückseiten der Monsterkarten erklärt und bei Bedarf schnell nachgelesen.

    Descent wurde in seiner zweiten Edition "gesundgeschrumpft". Es fehlen beispielsweise die Befehlsmarker mit denen man durch Zielen seinen Angriff verstärken konnte oder durch Unterbrechungsangriffe auch während des Overlord-Spielzuges aktiv werden konnte usw.
    Einige werden das vermissen aber vieles von dem was fehlt ist zumindest in abgewandelter Form in den Klassendecks enthalten, so dass jedenfalls aus meiner Sicht nichts vom Spielgefühl verlorengegangen ist. Wie sagte schon Antoine de Saint-Exupery: "Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn man nichts mehr hinzufügen, sondern wenn man nichts mehr weglassen kann."

    So gut und effektiv die Regelstraffungen sind, so gut ist die Tatsache, dass vieles von dem was in der ersten Edition im Basisspiel noch schmerzlich vermisst wurde nun in der zweiten Edition gleich mit dabei ist. Die Kampagne, die Epische Variante und die Heldenklassen sorgen für lang anhaltenden Spielreiz und immer andere Ausgangssituationen so dass ein Abenteuer auch drei-, viermal gespielt werden kann ohne langweilig zu werden.

    Für die Descent-Fans der ersten Stunde wurde auch gesorgt. Ein "Upgrade Kit" sorgt dafür, dass alle Helden und Monster der ersten Edition mit all seinen Erweiterungen auch in der zweiten Edition eingesetzt werden können. Viele Abenteuer geben die für den Overlord zur Verfügung stehenden Monster nicht direkt vor, sondern nur einige Eigenschaften, von denen die gewählte Monstergruppe zumindest eine aufweisen muss. Und auch die Helden der ersten Edition haben neue Heldenbögen und können nach Belieben ausgewählt werden.

    Ob die Monster der ersten Edition aber alle so wirklich richtig getestet wurden wage ich zu bezweifeln. Bei einer Kampagne, in der auch "alte" Monster eingesetzt werden konnten, war der Overlord in einigen Abenteuern drückend überlegen, was meiner Meinung nach nicht (nur) an dem Overlord gewogenen Würfeln lag. Möglicherweise ist es im Hinblick auf das Balancing besser nur auf die Kreaturen der zweiten Edition zurück zu greifen.

    Damit aber auch mal etwas "negatives" über diese neue Edition von Descent gesagt ist, will ich zumindest erwähnen, dass die in einigen Abenteuern vorkommenden Hauptmänner des Overlords dem Spiel nicht als Miniaturen sondern in Form von Pappmarkern beiliegen. Das geht ja eigentlich gar nicht, aber wer nicht die relativ teuren Hauptmann-Miniaturen separat kaufen möchte, der muss damit leben oder die Pappmarker durch andere Miniaturen, beispielsweise aus anderen Spielen, ersetzen.

    Auch die Tatsache, dass es für jeden "Archetyp" nur zwei Heldenklassen gibt, könnte einigen schnell unangenehm auffallen, doch da dürften die inzwischen bereits angekündigten Erweiterung schnell für Abhilfe sorgen. Mir hat diese zweite Edition von Descent außerordentlich gut gefallen und ich bin mir sicher, dass Descent mehr neue Anhänger gewinnt als es alte Anhänger verliert bzw. diese lieber weiterhin die erste Edition auf den Tisch bringen.
    Holger hat Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) klassifiziert. (ansehen)
  • Frank L. schrieb am 19.11.2013:
    Beschreibung:
    Ein Spieler übernimmt die Rolle des machthungrigen, bösen Overlords. Ihm stehen eine Armee schauriger Kreaturen zur Verfügung, um die Welt der Sterblichen zu unterwerfen und mit Terror zu überziehen. Die anderen Spieler versuchen als tapfere Helden, seine furchtbaren Pläne zu durchkreuzen und die Landen zu retten. Dabei müssen sie unterschiedliche Abenteuer bestehen: Grafschaften vor Plünderungen wilder Horden schützen, den Kardinal aus den Klauen des Bösen befreien und immer wieder furchterregende Gegner besiegen. Je nach Abenteuer müssen die Helden und der Bösewicht jeweils unterschiedliche Aufgaben und Ziele erfüllen.

    Man kann das Spiel als einzelne, von einander unabhängige Abenteuer oder als fortlaufende Kampagne erleben.

    Vorbereitung:
    Zu Beginn einigen sich die Spieler wer die Rolle des bösen Overlord und die der Helden übernimmt. Sie erhalten einen Heldenbogen, auf dem die Grundfertigkeiten (Geschwindigkeit, Lebenskraft, Ausdauer & Verteidigung) angegeben sind. Außerdem erhalten sie ein Kartenset mit der Start-Ausrüstung sowie Sonderfähigkeit ihres Charakters. Der Overlord erhält einige Overlordkarten, mit denen er Ereignisse (z.B. Fallen oder neue Monster) ins Spiel bringen kann. Anschließend wird das Szenario aufgebaut und entsprechend des Szenarios und der Spielerzahl die Monster, Suchmarker usw. gesetzt.

    Ablauf:
    In jeder Runde führen erst alle Helden ihre Züge aus. Sie dürfen ihre Ausrüstung bzw. Waffe wechseln und jeweils zwei Aktionen ausführen. Abschließend kommt der Overlord an die Reihe. Er zieht zu Beginn eine Overlord-Karte und spielt beliebig viele davon gegen die Helden aus. Dann folgen die Monster-Aktionen. Für jede Gruppe stehen ihm ebenfalls zwei Aktionen zu.
    Helden- & Monster-Aktionen:
    • Bewegen um maximal so viele Felder entsprechend der Geschwindigkeit seines/r Heldenbogens bzw. Monsterkarte. Die Reichweite kann außerdem durch unterschiedliche Gelände verringert werden.
    • Angreifen - je nach Waffe und Distanz einen Nah- oder Fernkampf. Die Ergebnisse der Kampfwürfel entscheiden über Sieg und Niederlage. Bei Fernwaffen muss zusätzlich die erforderliche Reichweite erreicht werden. Erzielte Energie kann für Sonderfähigkeiten genutzt werden. Die Differenz zwischen Schaden und Verteidigung reduziert die Lebenspunkte. Ist die Lebenskraft verbraucht, scheidet das Monster aus. Besiegte Helden werden niedergestreckt.
    Aktionen, die nur von Helden ausgeführt werden können:
    • Ausruhen, um seine Ausdauer zurück zu erhalten (und Erschöpfungsmarker zurückzulegen).
    • Suchmarker aufnehmen und die oberste Karte vom Such-Stapel ziehen.
    • Als niedergestreckter Held neue Lebenskraft erwürfeln.
    • Einem anderen niedergestreckten Held neue Lebenskraft erwürfeln.
    • Aufgaben-Marker aufnehmen bzw. ablegen
    • Einmalige Heldenaktion ausführen. Einige Helden können Vertraute rufen, die sie zusätzlich bewegen dürfen.

    Das Spiel endet, wenn die Helden oder der Overlord ihre/seine Aufgabe erfüllt hat.

    Fazit:
    "Descent 2" entführt uns in die Welt der Fantasy-Brettspiele: Wie im Märchen erleben wir unterschiedliche Abenteuer, kämpfen heldenhaft gegen Monster und helfen den Unterdrückten. Wir werden mit unseren guten Helden und der böse Overlord mit seinen schrecklichen Bestien Teil dieser Geschichte. Unterstützt wird die Atmosphäre durch den düster gehaltenen Spielplan und vor allem durch die zahlreichen, sehr schön gestalteten Spiel-Miniaturen: Heldenfiguren in heroischen Posen, fürchterliche Drachen, große Fellmonster, übergroße Spinnen, Zombies uvm.

    Atmosphärisch sind auch die jeweiligen Vorgeschichten, die in die einzelnen Abenteuer einstimmen, wie in einen Geschichtenabend, den man selber miterleben kann. Es macht richtig Spaß, sich mit seinen Helden in die Story einzubringen und mit den anderen Heroen eine gemeinsame Taktik zu planen: "Du solltest mit Deinem Langbogen die Goblins angreifen, während ich meine Fähigkeit als Dieb für den Suchmarker nutze".

    Da die Kämpfe über Würfel ausgetragen werden, spielt der Glücksanteil eine große Rolle. Gut gefällt mir, dass es bei "Descent 2" doch eher das Erfüllen der Quest-Aufgaben im Vordergrund steht, als das wilde Besiegen aller Kreaturen. Dadurch sind relativ schnelle Partien (1-2 Stunden) möglich. Trotzdem ist Descent keine völlig leichte Kost. Es gibt immer noch viele Regeldetails, die es zu beachten gilt: Lebenskraft und Erschöpfung, viele Ausrüstungsgegenstände, die man halten muss usw.

    Gut gefallen mir auch die zahlreichen Spielplanteile, die völlig variabel zusammen gesteckt werden können.

    Insgesamt ein schönes Fantasy-Spiel.

    Hinweis:
    Ich kenne "Descent 1. Edition" nicht, weshalb ich keinen Vergleich dazu anstellen kann. Nur soviel: Die 2. Edition soll regeltechnisch wesentlich verschlankt und damit vereinfacht worden sein. Mir kommt das entgegen. Ich hätte mich aus Zeitgründen eher nicht an die 1. Edition herangewagt.
    Frank hat Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) klassifiziert. (ansehen)
Alle 10 Bewertungen von Descent - Die Reise ins Dunkel 2. Edition (dt.) ansehen

So geht´s weiter:


Weiter stöbern
Zur Startseite
Hilfe
Kontakt: Servicehotline: +49 (0) 180 50 55 77 5
(0,14 €*/min aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife max. 0,42 €*/min)
  Bitte beachten Sie hierzu unsere Verbraucherinformationen zu entgeltlichen Mehrwertdiensten.*inkl. MwSt.
Startseite   Sitemap   Hilfe   Impressum   Kontakt   AGB & Kundeninfo   Widerrufsbelehrung   Datenschutz   Batterieentsorgung   Partnerprogramm   Pressebereich
Brettspiele, Gesellschaftsspiele und Kartenspiele
0 180 50 55 77 5
Mo.-Fr. 10:00-18:00 Uhr
(0,14€/min, bei Mobilfunk max. 0,42€/min)
deutschlandweit
versandkostenfrei
(25€ Mindestbestellwert)
Suche: