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Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel
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Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel



Sapperlot! Der Räuber Hotzenplotz hat sich versteckt. Wo können ihn Kasper, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmonster finden? Hockt er zwischen den Büschen oder sammelt er gerade Pilze? Hier bringt einzig und allein die magische Kristallkugel von Wahrsagerin Frau Schlotterbeck Licht ins Dickicht. Ein räuberisches Suchspiel. Mit Solovariante und kooperativer Variante für unzertrennliche Spürnasen.

Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 4 bis 100 Jahren.
Autor: Otfried Preußler

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Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel ist auf 4 Merklisten und in einer Sammlung gespeichert.

So wird Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel von unseren Kunden bewertet:



4 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 23.06.2015:
    Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren von Kai Haferkamp und Markus Nikisch.

    Die Spieler müssen Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser dabei helfen den bösen Räuber Hotzenplotz zu fangen. Auf ihrer Jagd durch den Wald erfüllen die Spieler zudem Aufgaben und müssen sich fleissig merken, wen oder was sie wo genau gesehen haben, um später wieder zur richtigen Stelle zurückzufinden. Hilfe erhalten sie dabei von Frau Schlotterbecks magischer Kristallkugel, mit der auch schon mal hinter die Büsche geschaut werden kann.


    Spielvorbereitung:
    Zunächst muss die Waldbühne aufgebaut werden, dazu wird der Unterkarton hergenommen und in diesen zuerst die graue Bodenplatte eingelegt. Dann wird die Hintergrundkulisse in den hinteren Bereich gesteckt und die grünen Gittereinsätze so eingesetzt, dass die Bodenschlitze der grauen Platte frei bleiben - hier stecken später die Büsche (mit) drin. Schliesslich wird der Spielplan auf das Gitternetz gelegt.
    Nun werden die 9 Zaunlatten verdeckt gemischt und in die Schachtel vorne eingesteckt (zw. Schachtelrand und Bodenplatte), so dass sie nur die obere Lattenrückseite zeigen.
    Abschliessend kommen die Büsche mit ihrer neutralen Rückseite zu den Spielern hin in die Schlitze des Spieplans (durch bis zur Bodenplatte, damit sie auch fest sitzen) - vorher sollten sich die Spieler die Vorderseite der Büsche gut einprägen, um für den Anfang gewappnet zu sein und zu wissen, was sich wo befindet. Die Spielfiguren werden genauso mit der neutralen Rückseite hinter die Büsche gestellt (pro Busch eine Figur).

    Die Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt, die oberste Karte offen danebengelegt - die Karten zeigen immer an, welche Figur zu welchem Ort (Busch) gebracht werden muss.
    Die Sonne wird auf das erste Feld der Hintergrundkulisse gesteckt und der Würfel sowie die Wahrsagerin werden bereitgelegt.


    Spielziel:
    Räuber Hotzenplotz zu finden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler wirft den Würfel und führt dessen Ergebnis direkt aus, danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Zeigt der Würfel eine "1", "2" oder "3" bewegt der Spieler eine beliebige Figur um entsprechend viele Felder in eine beliebige Richtung. Die Figur darf dabei hinter einem Busch mit anderen Figuren zum Stehen kommen, aber in der Bewegung nie die Richtung ändern.

    Zeigt der Würfel den "Räuberhut", darf der Spieler eine beliebige Figur direkt auf ein beliebiges Feld stellen.

    Zeigt der Würfel die "Sonne", muss selbige ein Feld weiterbewegt werden.

    Zeigt der Würfel die "Wahrsagerkugel", muss die offen ausliegende Auftragskarte unter den Stapel zurückgelegt werden und ein neuer Auftrag wird aufgedeckt.

    Immer wenn eine Figur auf ein Feld gezogen wird, darf der aktive Spieler die Wahrsagerin mit dem Spiegel nehmen und hinter diesen Busch linsen - der Spiegel wird also hinter den Busch gehalten und offenbart so, welche Figuren dort stehen und was auf der Buschvorderseite - welcher Ort hier - zu sehen ist! Die Mitspieler dürfen dabei mitgucken!

    Sollte hier nun die Figur und der "Ort" zur ausliegenden Auftragskarte passen, darf sich der aktive Spieler die Auftragskarte zur Belohnung nehmen und eine neue Karte wird aufgedeckt. Passen die Kombinationen nicht überein, bleibt alles wie es ist.


    Spielende:
    Das Spiel endet, sobald entweder die letzte Auftragskarte erfüllt wurde oder die Sonne das letzte Feld am rechten Rand des Hintergrundbildes erreicht hat.
    Es folgt das Finale!

    Nur, wer nun über genügend Ausdauer (gewonnene Auftragskarten^^) verfügt und den Räuber findet, kann gewinnen.
    Der Spieler, der die meisten Auftragskarten gesammelt hat, beginnt - bei Gleichstand der jüngere Spieler - und wählt nacheinander Zaunlatten aus, die er herauszieht, pro Karte darf eine Zaunlatte gezogen werden.
    Je mehr Auftragskarten ein Spieler während des Spiels also sammeln konnte, desto mehr Chancen hat er den Räuber zu finden.

    Ist auf einer der Zaunlatten der Räuber Hotzenplotz abgebildet, hat der Spieler ihn erfolgreich gefangen und gewinnt das Spiel.
    Wenn nicht, folgt der nächste Spieler und versucht sein Glück.
    Sollte niemand den Räuber finden, haben alle gemeinsam verloren.


    Varianten:
    Solo; die Regeln bleiben gleich, nur dass anfänglich 2 zufällige Auftragskarten entfernt werden.

    Kooperativ; die Regeln bleiben gleich, nur die Sonne wird auf das Feld gesteckt, das der Spielerzahl entspricht. Die Spieler dürfen sich beraten und immer, wenn eine Auftragskarte erfüllt wurde, darf direkt eine Zaunlatte herausgezogen werden.

    Schwierigkeitsgradwechsel; für unterschiedliche Erschwernis, können die Spieler z.B. darauf verzichten sich am Anfang die Vorderseiten der Büsche und Figuren anzuschauen oder die Sonne auf ein beliebiges anderes Feld, als das Erste zu stecken. Und jüngere Spieler mögen vllt. die Büsche mit der Vorderseite zu ihnen einstecken, so dass sie sich "nur" merken müssen, wo die Figuren stehen.


    Fazit:
    Otfried Preußlers Räubergeschichten finden hier eine spassige Umsetzung mit HABA-typischem Qualitätsmaterial (bis auf die nicht 100% passgenauen Gitterteile).
    Die Vorbereitung der Waldbühne vor jedem Spiel ist allerdings etwas aufwendig geraten. Manche Kinder finden das Aufbauen schon toll, manche aber eher langweilig, da muss dann abgewogen werden, inwiefern Erwachsene da schnell helfen bzw. das Spiel schon vorbereitet präsentieren.

    Regeln und Spielverlauf sind altersgerecht verständlich und rasch verinnerlicht.
    Die Gestaltung entspricht den Originalzeichnungen und findet daher guten Anklang bei den kleinen Fans.

    Der Spielverlauf kam in verschiedenen Testrunden unterschiedlich gut an. Manchen dauerte das Suchen einfach zu lange, so dass Aufbau+Spielverlauf bis zu einem Erfolgserlebnis in keinem Verhältnis standen. Andere wiederum sind durch die Lizenz schon so begeistert, dass das Drumherum nicht so wichtig war.
    Es sollte im Vorfeld somit gegebenenfalls geklärt werden, wie begeisterungsfähig die teilnehmenden Kinder bzgl. der Originalgeschichte(n) sind und wie geduldig sie mitmachen mögen.

    Wer sich für Geschichte und Suchspielprinzip begeistern kann, wird hier im Laufe von gut 40min. mit viel spassigem Hin und Her belohnt, wenn es gilt die Figuren immer richtig zu bewegen und zu platzieren.

    Insgesamt ein nettes Spiel mit toller Lizenz, dass aber vielleicht zuvor genauer angeschaut werden sollte.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: HABA
    - BGG-Eintrag: n/a
    - HP: http://www.haba.de/haba/produktAnsicht. ... k=Produkte
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=12147
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Der Räuber Hotzenplotz - Die magische Kristallkugel klassifiziert. (ansehen)

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