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Der Hexer von Salem
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Der Hexer von Salem



Uralte Dämonen sammeln ihre Kräfte, um aus einem Riss in der Dimension in unsere Welt einzudringen und Dunkelheit über sie zu bringen. Noch kann das Unheil aufgehalten werden und so fordert der mächtige Hexer von Salem eine Gruppe mutiger Abenteuerer auf, ihn bei seinem Kampf gegen das Böse zu unterstützen.

Zunächst müssen die Spieler herausfinden, an welchem Ort der Dämon erscheinen wird. Ausgerüstet mit magischen Gegenständen machen sich die Helden auf den Weg ins Ungewisse. Fürchterliche Kreaturen erheben sich aus den Sümpfen, um sich ihnen entgegenzustellen.

Werden die Spieler dem Spuk rechtzeitig ein Ende machen oder werden die Dämonen aus der Unterwelt emporsteigen?

Der Hexer von Salem, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Rieneck

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      5 v. 6 Punkten aus 18 Kundentestberichten   Der Hexer von Salem selbst bewerten
      • Yvonne C. schrieb am 09.10.2010:
        Schon beim Auspacken des Spieles "Der Hexer von Salem" fällt sofort das aufwendig gestaltete Spielmaterial und der optisch herausragende Spielplan auf. Hierfür allein gibt es schon mal 5 Punkte.

        Die Spielanleitung besteht aus 4 Seiten, zahlreiche Fotos und Grafiken erleichtern den Einstieg ins Spiel. Dennoch ist die Anleitung relativ anspruchsvoll und für Wenigspieler wahrscheinlich auch recht ermüdent. Für das erste Durcharbeiten der Anleitung, bis es dann mit Spielen losgehen kann würde ich gut eine Stunde Zeit rechnen, natürlich wie gesagt, abhängig davon, wie spieleerfahren man ist.

        Ziel des Spiels ist es, Necrons mit Hilfe des Hexers zu besiegen. Necron kommen allerdings viele Dämonen zur Hilfe, die den Spielern dieses Ziel unmöglich machen wollen. Aber auch der Hexer ist eine große Hilfe. Das Besondere an diesem Spiel ist, dass alle Mitspieler gemeinsam gegen Necron spielen und ihre Spielzüge daher miteinander absprechen. Man gewinnt oder verleirt gemeinsam.

        Auf dem Spielplan gibt es 6 Gebäude: Die Universität, die Kirche, das Sanatorium, den Zeitungsverlag, das Hexenhau, das Gasthaus und den Friedhof. Um an einen dieser Orte zu gelangen, benutzt man seine Ortskarten, die jedem Spieler in seiner Spielfarbe zur Verfügung stehen. Einmal ausgespielt, kann man diese Ortskarte allerdings erst wieder nutzen, wenn man die Universität besucht hat, denn dort darf man alle Ortskarten wieder auf die Hand nehmen. Man muss ich also gut überlegen, welchen Ort man wann besuchen möchte.

        Eventuell erwartet den Spieler vor Ort bereits ein Dämon, dann muss man seine Verluste auswürfeln. Verluste können Gegenstände sein, aber auch Geistesstärke. Die Geistesstärke sowie die Gegenstände hat jeder Spieler vor sich auf seiner Spielertafel liegen. Würfelt man ein Artefakt, welches sich auf der Karte befindet gibt man es ab. Jeder Spieler hat 6 Geistesstärken, die er im Spielverlauf verliert, aber auch hinzugewinnen kann. Reduzieren sich diese Punkte auf 0, so ist der Spieler dem Wahnsinn verfallen und muss aus dem Spiel ausschieden. Nun aber zurück zu dem besuchten Ort. Ist der Kampf mit dem Dämon bestritten, kann der Spieler weitere Aktionen ausführen. Trifft er an diesem Ort auf einen Mitspieler, so können diese Mitspieler Gegenstände tauschen, verschenken oder sich schenken lassen. Diese kann im Kampf gegen die Dämonen auf dem Spielbrett sehr wichtig sein. Anschließend kann der Mitspieler noch einen Gegenstand einsetzten. Mit den einzelnen Gegenständen sind immer bestimmte Vorteile verbunden, es kann eine weitere Karte der "Großen Alten" (zuzusagen der Endgegener) aufgedeckt werden (je mehr aufgedeckt worden sind, desto eher kann man seinen entgültigen Gegner ausfindig machen), Gesitesstärke hinzugewonnen werden oder Kreaturen besiegt werden (nur unter bestimmten Spielumständen möglich). Im Anschluss daran kann er Gegenstände, die sich in diesem Raum befinden, aufnehmen, eventuell muss er etwas dafür bezahlen, manche Gegenstände sind jedoch auch kostenlos.

        Zusammenfassend besteht ein Spielzug also aus folgenden Aktionen:

        1. Ortskarte spielen und an den gewählten Ort ziehen.
        2. Bei Begegnung mit einem Mitspieler einen Gegenstand tauschen oder schenken (lassen)
        3. Bei Begegnung mit einer Kreatur oder Schatten Verlust auswürfeln (nicht nötig wenn die Figur des Hexers am selben Ort steht) - Kreatur besiegen, falls die benötigten Gegenstände vorhanden sind.
        4. Einen Gegenstand einsetzten
        5. Einen ausliegenden Gegenstand am Ort aufnehmen und bezahlen

        Am Ende einer Spielrunde deckt der Startspieler eine Aktionskarte auf. Diese Aktionskarte kann vom Hexer (positiv für die Mitspieler) oder Necron (negativ für die Mitspieler) stammen. Die Aktion gilt dann bis auf Widerruf durch eine andere Aktionskarte oder dem Besiegen der Kreatur, die diese Aktion auslöst.

        Hat man den Großen Alten auf R'lyeh besiegt, bevor es Necron gelungen ist durch das Portal in die Stadt zu gelangen, haben die Mitspieler gewonnen. Hat Nec ron das Protal erreich ohne das die Mitspieler die Portale auf dem Spielplan geschlossen haben und den Großen Alten in R'lyeh gebannt haben, so verlieren die Mitspieler.

        Für einen Sieg benötigt man viel strategisches Geschickt und ein wenig Würfelglück. Ich habe mal gehört, die Chance für einen Sieg der Mitspieler steht nur bei 10-20%, es ist also immer wieder eine anspruchsvolle Herausforderung.

        Ein ebsonderes Highlight ist die beiliegende Kurzgeschichte "Das Grauen von Arkham oder Das Spiel beginnt"von Wolfgang Hohlbein, mit der man sich in genau die richtige Stimmung bringen kann. Diese Geschichte ist unveröffentlich und liegt exklusiv diesem Spiel bei.
        Yvonne hat Der Hexer von Salem klassifiziert. (ansehen)
      • Ines B. schrieb am 25.02.2013:
        Nachdem ich "Die Legenden von Andor" jüst verdaut hatte, bekam ich Lust, ein weiteres, sehr thematisches Spiel aus dem Hause Kosmos zu testen. Aufmerksam geworden war ich auf das Spiel, weil es überraschenderweise in Arkham spielt. Ein Familienspiel im Lovecraft-Universum? Nun denn, so sei es...?!

        Frisch ausgepackt, war ich mal wieder überwältigt von den Fähigkeiten des Grafikers. War das ein weiterer Menzel? Nein, war es nicht, hier war niemand Anderes, als Franz Vohwinkel am Werk. Mehr brauch ich dazu wohl nicht sagen, es ist einfach nur grandios.

        Das kleine Städtchen Arkham, das bekannterweie niemals zur Ruhe kommt, wird diesmal von dem" Großen Alten" gepiesackt, der durch einen Dimensionenriss in unsere schöne, traute Welt kommen will. Momentan sitzt er in einer Unterwaserpyramide in R'lyeh fest und wartet, dass seine Anhänger ihm die Portale in diese Welt öffnen. Der böse Necron will ihm dabei helfen, sowie allerlei bösartiges Kreaturengewächs.

        Ihm entgegen stellt sich der mutige Hexer von Salem mit seinen Studenten des Okkulten (das sind wir), um mithilfe von mächtigen Artefakten die Portale zu schliessen und den Großen Alten in R'lyeh zu bannen.

        Jedem Spieler stehen dazu 8 Ortskarten zu Verfügung, die die 7 Orte der Karte plus einen Geheimgang zeigen. Um zu einem Ort zu gelangen, muss man einfach eine Karte ausgeben. Diese Karte ist dann allerdings erstmal nicht mehr nutzbar, bis man in die Universität zurückkommt, wo man alle seine Ortskarten zurückerhalten kann.

        An den Orten selbst kann man mehrere Dinge tun: wichtige Gegenstände und Artefakte sammeln, Kreaturen bekämpfen, herausfinden, welcher Dämon der Große Alte ist, Portale verschliessen usw.

        Rundenablauf:

        - Kreaturenkarte(n) ziehen und auf die 6 Felder neben den Orten legen. Fortan müssen wir um Verluste würfeln, sollten wir diesen Ot betreten (es sei denn, der Hexer von Salem ist auch an diesem Ort, denn er kann uns beschützen). Sollte dieselbe Kreatur schon auf dem Spielfeld liegen, wird die Kreatur aktiv und nimmt uns Gegenstände weg, oder noch schlimmer: vertauscht die Portale.

        - An einen Ort ziehen

        - Wenn Kreatur vor Ort, dann um Verlust würfeln (Ausnahme s.o.)

        - Gegenstände mit Mitspieler tauschen/schenken

        - Gegenstand einsetzen

        - Gegenstand von Ort nehmen (und evtl. bezahlen)

        - Wenn alle Mitspieler die Orte gewechselt haben, den Hexer von Salem ziehen (Ereigniskarte)


        So, das ist erstmal regeltechnisch gar nicht so schwer. Der Hexer von Salem ist allerdings nicht so ganz leicht zu gewinnen.
        Ziel des Spiels ist es, alle Portale mit den richtigen Artfekaten zu verschliessen und den Großen Alten in R'lyeh zu bannen. Dazu muss ein Spieler den Alten bannen und ein Spieler den Dimensionenriss an der Universität verschliessen. Die Portale in Arkham sind dummerweise geheim. Und um Diese zu erforschen, muss ich Spekulierläser einsetzen. Gleichzeitig muss ich aber noch rausfinden, wer der Große Alte ist und dafür muss ich meine "Gegenstand einsetzen" Aktion ebenfalls nutzen.

        Um den Druck noch weiter zu erhöhen, muss ich gewissen Dinge tun, bevor Necron das Dämonenfeld erreicht und dann werde ich auch noch von diesen lästigen Kreaturen belagert, die mir natürlich immer jüst DANN den wichtigsten Gegenstand klauen, wenn ich ihn grad brauche.

        Fazit:

        Spielmaterial bombastisch, thematisch bis zum Schluss, einfache Regeln, die gut ineinandergreifen....

        Allein der Schwierigkeitsgrad scheint mir -zumindest mit 2 Spielern- etwas zu hoch. Erst recht vom Standpunkt als Familienspiel aus gesehen. Wir haben zum Schluss ohne Geheimhaltung gespielt und konnten trotzdem nur ganz knapp gewinnen. Aber so ist der Wiederspielreiz auf jeden Fall gegeben.
        Nicht umsonst ist das Mindestalter wohl auf 12 Jahre angesetzt. Trotzdem ein sehr, sehr gutes Spiel, das ich jederzeit gerne spiele. Den Kritikpunkt, dass man blind von einem Feld zum Anderen reist, sehe ich nicht so. Man kann schon taktieren, wann und zu welchem Zeitpunkt man welchen Ort am sinnvollsten besucht. Wer Arkham light spielen möchte, wird hier bestens bedient. Mit einer guten Std. Spielzeit kommt man hin.

        6 Punkte

        Bewertungssystem:
        1 = totaler Schrott
        2 = allenfalls für Fans des Themas
        3 = kann man mal spielen
        4 = solides Spiel, kann man öfters spielen
        5 = sehr gutes Spiel, hoher Spaßfaktor
        6 = DAS Spiel, darf in keiner Sammlung fehlen
        Ines hat Der Hexer von Salem klassifiziert. (ansehen)
      • Sascha M. schrieb am 06.12.2010:
        Der Hexer von Salem ist ein Kooperatives Spiel, bei dem man also entweder gemeinsam gewinnt oder gemeinsam verliert. Die Regeln wirken auf den ersten Blick etwas kompliziert, aber wenn man erst einmal ein paar Runden gespielt hat, kommt man ziemlich gut klar, ohne ständig nochmal im Regelheft nachzuschauen.
        Von der grafischen Aufmachung her ist das Spielbrett und das Zubehör toll gestaltet.

        Das Ziel des Spiel ist es einen sogenannten "Großen Alten" zu bannen. Dafür sind verschiedene Vorraussetzungen zu schaffen, hauptsächlich sogenannte Dimensionsrisse zu verschließen. Klingt einfach, aber die Dimensionsrisse sind versteckt und das Spiel "attackiert" einen ständig mit neuen Monstern oder bösen Ereignissen (aber es gibt auch gute Ereignisse). Eine nicht gut gewählte Regel ist, das man sich gegenseitig nicht informieren darf, wenn man weiss, wo sich ein Dimensionsriss befindet. Das wirkt dem kooperativen Sinn des Spiels entgegen, weswegen wir diese Regel auslassen.

        Aber auch ohne diese Regel ist es sehr schwer zu gewinnen. Wir haben es bisher nur zu zweit gespielt, vielleicht ist es bei 3 oder 4 Spielern etwas einfacher. Wegen dem hohen Schwierigkeitsgrad und der etwas widersinnigen Regel gibt es von uns 5 Punkte.
        Sascha hat Der Hexer von Salem klassifiziert. (ansehen)
        • Nina J., Ali B. und 8 weitere mögen das.
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        • Julia G.
          Julia G.: Ja mit 2 Spielern ist es etwas schwieriger, weshalb wir bei 5 Spielen 4 verloren haben... Aber ich spiele es trotzdem auch zu 2 sehr gern! Mit... weiterlesen
          14.10.2011-18:47:39
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