Titel: Herr der Ringe – Abenteuer in Mittelerde
Hrsg./Autoren: Christian T. Petersen und Corey Konvievzka
Spieltyp: kooperatives Abenteuerspiel
Spieldauer: 180 bis 240 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel/-idee:
In diesem Spiel versuchen die Helden der freien Völker Informationen über den EINEN Ring zu ergründen und sie Gandalf zu bringen. Dazu schlüpfen drei der vier Spieler in die Rolle der Helden. Sie versuchen die Gunst und das Wissen der Anführer der freien Völker zu erlangen und müssen zahlreiche Aufgaben bewältigen. Der vierte Spieler schlüpft in die Rolle von Sauron, der versucht bösartige Intrigen zu spinnen und bedient sich dabei dem Einfluss finsterer Kreaturen. Gelingt es Sauron den EINEN Ring zu finden, bricht eine zweite Finsternis über die Länder in Mittelerde herein.
Vorbereitung:
• Die Spieler entscheiden, wer in die Rolle von Sauron und wer in die Rolle des Helden schlüpft
• Die beiden Hälften des Spielplans werden zusammengefügt ausgelegt (Sauron sitzt bei der Spielübersicht)
• Sauron führt den Spielaufbau durch:
o Einflussmarker werden auf die Ablagefläche Einfluss gelegt.
o Schergenfiguren: *Schwarze Schlange* und *Mund Saurons* aufs jeweilige Starttor, die anderen auf das jeweilige Feld wie in der Spielübersicht angegeben
o Anfangsplots: eine wird gezogen – sie kommt auf Feld 1 auf der Leiste aktive Plots(andere zurück in Schachtel)
o Karten: Schatten-, Verderbnis- und Monsterkarten, Bedrohungen und Fortgeschrittenen Plots kommen als verdeckter Stapel auf das jeweilige Feld auf dem Spielplan. Die Monster-Übersichtskarten werden als offener Stapel ausgelegt.
o Monsterplättchen: werden nach Farbe sortiert und in 5 verdeckten Stapeln neben dem Spielplan ausgelegt
o Marker und Plättchen: Schadensmarker, Aktionsmarker Sauron, Stufenmarker und Ereignismarker werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Die Plotmarker 2 und 3 kommen neben den Kartenstapel mit Plots
• Helden führen Spielaufbau durch:
o Wahl des Helden: mit dem zugehörigen Tableau und der Figur
o Gunst und Anführer: die Marker kommen links oben auf das Feld auf dem Spielplan
o Heldenfiguren: kommen auf den Startort des jeweiligen Helden (Steht auf Heldenbogen)
o Heldenkarten: werden entsprechend ihrer Vorderseite in fünf Stapel aufgeteilt. Heldenkarten zeigen unten in der Mitte die Abbildung der Helden. Jeder Spieler legt einen dieser Stapel verdeckt an die linke Seite seines Heldenbogens (*Lebenspool*)
o Fertigkeitskarten: werden verdeckt neben dem Spielplan bereitgelegt. Fertigkeitskarten zeigen unten in der Mitte einen Stern.
o Anfangs-Quest: Jeder Spieler zieht einen seiner beiden Anfangsquesten und führt die Vorbereitung gemäß dieser Karte aus (die andere Karte kommt aus dem Spiel). Der Spieler erhält seine Fortgeschrittenen Questen, die er erst nutzen kann, wenn er seinen Anfangs-Quest vollendet hat.
o Ereignisse: Die Ereigniskarten werden nach den drei Spielabschnitten sortiert und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan ausgelegt.
o Begegnungskarten: werden nach den 5 Regionen sortiert (Farbige Edelsteine, bzw. weiße Türme) Diese 6 Stapel werden verdeckt auf die entsprechenden Ablageflächen auf dem Spielplan ausgelegt.
o Gegenstände: werden bereitgelegt
o Fortschrittsmarker: der grüne für die Helden und der rote, gelbe, schwarze für Sauron kommen auf das Startfeld der Leiste.
o Aktiver Spieler: zur besseren Übersicht erhält immer der aktive Spiele diesen Marker
• Aufträge ziehen: Jede Seite (Helden und Sauron) ziehen einen Auftrag aus ihrem Kartenstapel und lesen ihn geheim durch. Die restlichen Aufträge kommen aus dem Spiel.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über mehrere Runden bis das Spielende eingeleitet wird (Fortschrittsmarker erreicht das Ende der Leiste). Sauron beginnt und die Spieler folgen reihum:
Spielzug Sauron: Fortschrittmarker vorbewegen, Plots ausspielen und Aktionen durchführen
• Widerstandsphase: in sämtlichen Orten, auf denen Helden stehen, werden alle Einflussmarker Saurons entfernt, sofern es keine Schattenfestung ist.
• Fortschrittsphase: Der Fortschrittsmarker der Helden wird um 2 Felder vorbewegt. Saurons Marker wird entsprechend des aktiven Plots bewegt (außer in Runde 1). Erreicht ein Marker den 2. oder 3. Abschnitt darf Sauron neue Schergen ins Spiel bringen.
• Plotphase: Sauron darf einen neuen Plot ins Spiel bringen, wenn er einen auf der Hand hat, oder er darf einen aktiven Plot abwerfen (nicht in Runde 1)
• Ereignisphase: Sauron zieht drei Karten vom Ereignisstapel der entsprechenden Runde und führt eine davon aus. Außer bei Gleichstand auf der Fortschrittleiste: Sauron zieht nur eine Karte (z.B. in Runde 1)
• Aktionsphase: Sauron darf im Spiel zu dritt 2 und im Spiel zu viert 3 Aktionen ausführen
• Heldenkarten-Phase: Helden dürfen eine Karte aus ihrem Lebenspool ziehen entsprechend ihrem Tapferkeitsgrad.
Spielzug Helden: bewegen, kämpfen, forschen
• Erholungsphase: ist kein Scherge oder Monster am gleichen Ort und der Held ist in keiner Schattenfestung, kann der Held sich erholen. In einem Zufluchtsort wird er geheilt.
• Hinterhaltsphase: ist an diesem Ort ein Scherge oder ein Monsterplättchen, muss Sauron eines von beiden auswählen und angreifen.
• Reisephase: Er kann sich zu einem benachbarten Ort bewegen, indem er die erforderliche Heldenkarte abwirft. Und/oder sich der Bedrohung bzw. dem Kampf mit Saurons Finsterlingen auseinandersetzen. Und/oder er kann an seinem Ort forschen (Gunsterhalten, Questen vollenden)
• Begegnungsphase: Er zieht drei Begegnungskarten vom Stapel und führt die mit dem niedrigsten Kartenrang aus, die zu seinem Ort passt.
Weitere Spielelemente:
• Stufenmarker: Man kann maximal 2 x im Spiel jede seiner Eigenschaften (Tapferkeit, Stärke, Gewandtheit und Weisheit) verbessern (durch Questen, durch Kriegsrat mit den Anführen).
• Fertigkeitskarten: bringen den Helden neue Kampfesfähigkeiten (durch Questen, durch Anführer, Ereigniskarten)
• Training: dazu zieht der Held 2 Karten vom Fertigkeitsstapel und wählt eine aus. Er behält sie das ganze Spiel
• Gegenstände: verleihen dauerhaft Vorteile und Fähigkeiten (bekommt man durch Questen, durch Anführer, Ereigniskarten). Jeder Gegenstand kann nur einmal pro Held besessen werden.
• Verderbniskarten: haben dauerhaft negative Auswirkungen (bekommt man durch Schatten-, Begegnungs- oder Ereigniskarten)
• Kampf: Der Kampf findet als Zweikampf statt.
Vorbereitung:
- Sauron: Wert der Tapferkeit seines Kämpfers = Anzahl der Kampfkarten vom entsprechenden Monsterstapel,
- Helden: gemäß der Punkte seiner Gewandtheit wählt er, wie viel zusätzliche Karten er aus seinem Lebenspool ziehen möchte:
Kampfrunden:
- Jeder Beteiligte wählt eine Handkarte und legt sie verdeckt vor sich aus. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt und verglichen.
- Stärke berechnen: Summe aller Stärkepunkte. Ist die Summe größer als die des Helden/Schergen, ist dieser erschöpft
- Fertigkeiten der aktuellen Runde – der Held zuerst, dann Sauron
- Schaden zufügen. Angriffswert minus Verteidigungswert. Ist nach dieser Runde einer der Kämpfer besiegt (Lebenspunkte auf 0, ist die Figur besiegt) ist der Kampf beendet
Nach dem Kampf:
- Gespielte Karten abwerfen: Helden – Regenerationspool; Sauron – Kampfkarten kommen in den Monster-Kampfkarten-Stapel
- Monsterplättchen vom Spielplan entfernen (unabhängig vom Ausgang des Kampfes). Unbesiegte Schergen bleiben allerdings auf dem Ort stehen.
Konsequenzen:
- Wurden Monster oder Schergen nicht besiegt, erhält Sauron die Anzahl an Einflussmarkern gemäß der Weisheit seines Kämpfers und setzt sie sofort in den Einflussbereich seiner Schattenburgen
- Wurden Schergen besiegt, kommen sie vom Spielplan (Monster in jedem Fall)
- Wird der Held besiegt, wird er in den nächsten Zufluchtsort gestellt, er muss einen Gunstmarker oder Gegenstand abgeben, er mischet seinen Regeneration- und Schadenskartenstapel und legt ihn in den Lebenspool.. Der Marker von Sauron, der am weitesten links ist wird ein Feld vor bewegt,
Spielende:
Hat ein Marker, nach Abschluss der Fortschrittsphase das Feld *Finale* erreicht, wird das Spielende eingeleitet, bzw. wenn alle drei Sauron-Marker das Feld *Der Schatten droht* erreicht oder überschritten haben.
Es folgt die Finalrunde:
• Direkter Sieg: hat die führende Seite ihren Auftrag (vom Anfang) erfüllt, ist das Spiel für sie gewonnen.
• Hat Sauron den Auftrag erfüllt , rückt er seine Marker um ein Feld vor analog tun diese die Helden mit ihrem Marker
• Sauron entfernt alle Schadensmarker auf dem Feld der *Ringmeister* in der Spielübersicht *Schergen*. Jeder Held mischt alle seine Heldenkarten und zieht die Anzahl an Karten gemäß seiner Tapferkeit.
• Anpassung der Schwierigkeit:
o Ist Sauron führend, werden die Lebenspunkte und Tapferkeitspunkte, um die Anzahl erhöht, wie der Fortschrittsmarker der Helden vom Finalfeld entfernt ist
o Sind die Helden führend, werden die Lebenspunkte und Tapferkeitspunkte der Schergen, jeweils um eine bestimmte Anzahl gesenkt: Niedrigerer Wert aus:
- Differenz des am weitesten vorgerückten Markers vom Finalfeld oder
- Die Summe der Entfernung zum der Marker die vor dem Feld *Der Schatten droht* stehen, zu diesem Feld
• Wahl des Champions: Der Held der den Kampf führt. Dabei darf er die Karten der anderen mit ins Kalkül ziehen, die Karten dürfen aber nicht gezeigt werden. Aber man darf sich austauschen, wie stark oder schwach die Kartenhand eingeschätzt wird.
• Kampf: Der ausgewählte Held tritt gegen die Ringmeister an
• Sieger ist Sauron, wenn die Ringmeister nicht besiegt werden.
Bewertung:
Dieses Spiel ist ein gigantisches Meisterwerk. Schon die Auseinandersetzung mit der umfangreichen Spielanleitung ist eine Herausforderung. Diese lässt aber aus meiner Sicht auch keine Fragen offen. Vielmehr gilt es den Überblick zu behalten, ob der Vielzahl der Möglichkeiten. Es bedarf auch während des Spiels immer wieder des Nachschlagens in der Anleitung.
Auch für die Auseinandersetzung mit dem Material (Was ist was und gehört wo hin?) bedarf es einige Zeit und eine gute Struktur in der Herangehensweise.
Das Spiel wird in zwei Lagern gespielt (Sauron und Helden) und es empfiehlt sich, dass auf jeder Seite ein Spieler ist, der sich mit dem Spiel ein wenig auskennt. Insbesondere Sauron als Alleinspieler sollte ein wenig Überblick haben.
Sauron versucht über die Plots seine Marker voranzutreiben. Mit den Schattenkarten versucht er die Bedingungen der Helden zu verschlechtern und über seine Aktionen, kann er Einflussmarker in den Gebieten setzen, seine Schergen und Monster befehligen oder zu weiteren Plots und Schattenkarten kommen. Sauron gibt die Struktur im Spiel vor.
Die Helden versuchen sich zunächst an ihrem Anfangsquest zu orientieren und an den Ort zu reisen, an dem die Aufgabe zu erfüllen ist. Gelingt es sich mit einem der Anführer zu treffen und Kriegsrat zu halten ist dies sehr förderlich. Die Helden können sich trainieren, d.h. zusätzliche Fertigkeiten erreichen, die insbesondere in Kämpfen von unschätzbarem Wert sein können. Ein wichtiges Element für die Helden ist, dass sie die Einflusskette von Sauron unterbrechen (Heldenfigur bleibt am Ende des Spielzuges auf einem Ort an dem Einflussmarker Saurons ausliegen). Ist dies der Fall werden die Marker entfernt, auch die die sich dahinter (Einflusskette) befinden.
Auch die Begegnungskarten sind wichtig für die Helden, denn sie bringen sehr häufig positive Ereignisse bzw. schaffen bessere Bedingungen. Kehrt man an einen Zufluchtsort kann man sich *Heilen*. D.h. Karten, die auf den Regenerations- und auf dem Schadenspool abgelegt wurden, kommen wieder in den Lebenspool.
Das Spiel wird komplett über Karten gesteuert und angetrieben, die Reisen der Helden, die Ereignisse, die Schattenkarten, Monster, Begegnungen, u.v.m.
Besonders hervorheben möchte ich die Kämpfe. Auch die finden über Karten statt. Es gibt Nahkampf- und Fernkampfkarten, die einen Angriffswert, manchmal auch Verteidigungsschilde tragen. Zusätzlich verfügen die Karten über Sonderfunktionen (z.B. macht die Nahkampfkarte des Gegners unwirksam, etc.). Die Karten haben einen Stärkewert (links unten auf der Karte), der in der Summe nicht höher sein darf, als der Stärkewert des Helden bzw. des Monsters/Schergen. Dieser Wert bestimmt, ob noch eine weitere Karte gespielt werden kann.
Nimmt man in einem Kampf Schaden, so muss die entsprechende Anzahl an Karten aus dem Lebenspool in den Schadenspool gelegt werden. Dieser Mechanismus hat mir besonders gut gefallen, da man hier sehr taktisch agieren kann.
Die Sondereigenschaften der Helden und Schergen, wurden von uns in den ersten Spielen komplett vernachlässigt. Sie sind aber z.T. sehr wirkungsvoll und sollten im Spiel genutzt werden.
Das Material ist wunderschön gestaltet und alle Materialien sind funktionell und klar. So tragen Karten beispielweise, die sich auf ein bestimmtes Gebiet/Ort beziehen eine farbliche Kennzeichnung, die das Finden erleichtert (vor allem für Spieler, die nicht bis ins kleinste Detail die Geschichte kennen).
Die Spielverläufe waren immer spannend und bis zuletzt war der Ausgang nicht klar. Sauron ist zwar sehr stark, doch können die Helden bei einer guten Abstimmung dagegen halten. Manchmal hilft auch der Auftrag, den beide Seiten erfüllen müssen, um das Spiel zu entscheiden. Unsere ersten Spiele wurden durch individuelle *Fehler* entschieden, da man etwas übersehen hatte oder die Zusammenhänge noch nicht klar genug waren. In den Folgepartien, waren es mehr die taktischen Entscheidungen.
Die erste Partie dauerte sechs Stunden im Viererspiel, konnte aber sukzessiv verringert werden. Wenn der *Sauron-Spieler* erfahren ist und einer der Helden ebenso, ist das Viererspiel in 2 bis 3 Stunden zu schaffen.
Zur Vereinfachung des Spielablaufes habe ich für die Helden und für Sauron, den jeweiligen Zug auf Karteikarten beschrieben und lege diese zur Übersicht bereit.
Spannung, Interaktion, Vernetzung, Story, Material, taktische Möglichkeiten, Kurzweiligkeit, Unterhaltungswert, verleiten mich zur Höchstpunktzahl: 6 Punkte!
Reinhard hat Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde klassifiziert.
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