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Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde
Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde
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Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde



Während Gandalf versucht das Geheimnis um Bilbos Ring zu lüften, schart Sauron finstere Kreaturen um sich und sucht nach Verbündeten. Ein Spieler übernimmt die Rolle Saurons und tritt gegen die anderen Spieler an. Saurons Ziele sind vielfältig: Den Einen Ring finden, Verbündete suchen, Kontrolle über Mittelerde zu erlangen. Die Aufgabe der anderen Spieler ist, Sauron aufzuhalten, um Gandalf genügend Zeit zu verschaffen. Hierzu stellen sie sich den Gefahren Mittelerdes: Finstere Kreaturen, düstere Orte und falsche Freunde erwarten die Spieler auf ihrer Reise.

Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Christian T. Petersen, Corey Konievzka

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      6 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde selbst bewerten
      • A. A. schrieb am 01.02.2011:
        Wer kennt sie nicht, die spannende Geschichte vom tapferen Frodo und seinem treuen Gefährten, die versucht sind, den Ring der Macht in den Feuern des Schicksalsbergers zu vernichten.
        “Der Herr der Ringe” ist wohl eine der schönsten Fantasy-Geschichten, die jemals geschaffen wurde.

        Doch bevor Frodo und seine mutigen Gefährten auf die Reise gehen, nimmt diese Geschichte bereits ein Lauf. Und zwar an der Stelle, als der schlaue Gandalf einen der Ringe Saurons im Auenland entdeckt.
        Auf der Suche nach Informationen über den Ring macht sich Gandalf auf den Weg und die Geschichte nimmt ihren Lauf.

        Die Helden in “Abenteuer Mittelerde” sind ganz andere als die, die wir aus der späteren Geschichte kennen. Doch sind seine Begleiter nicht unbekannt, gehören sie doch den Familien an, die in der späteren Gesichte auftauchen.

        So nehmen die Spieler die Geschicke von Argalad, Eleanor, Beravor, Eometh und Thálin an und begeben sich auf die abenteuerliche Reise durch die Lande von Mittelerde, um Gandalf bei seiner Suche nach Informationen zur Seite zu stehen.

        Gelingt es den Helden und Gandalf herauszufinden, wem der Ring gehört, wird Gandalf Frodo auf die Reise schicken, das Schicksal des Ringes und seines Herren zu besiegeln.
        Scheitert Gandalf und seine Begleiter, wird Sauron die Macht an sich reißen und das Zeitalter der Menschen in ewige Finsternis versetzen.

        Zum Spiel. Schon das Gewicht des Kartons weist auf einen reichlichen Inhalt hin. Und tatsächlich, neben einem wunderschönen großen Spielplan, der die Lande von Mittelerde mit 63 Orten aufzeigt, zwischen denen die Helden und Saurons Anhänger reisen werden. Weiterhin sind schöne kleine Figuren beigelegt, die die 5 Helden aber auch 5 von Saurons bösen Schergen darstellen.
        Eine große Fülle von detaillierten Markern, Spielkarten, Würfeln und Heldenbögen bringen die Augen zum leuchten und erfüllen das Spielerherz schnell mit Freude und Spannung.

        So teilt sich das Material bald wie folgt auf:

        75 Begegnungskarten Regionen,
        10 Anfangs- und 5 Fortgeschrittenen-Questen,
        15 Begegnungskarten Zufluchtsort,
        15 Bedrohungen,
        42 Ereignisse,
        26 Schattenkarten,
        14 Monster-Übersichtskarten und 3 Anfangs- und 15 Fortgeschrittenen-Plots
        50 Monsterplättchen,
        8 Anführer aus stabiler Pappe mit Standfuß, -Aragorn, Boromir, Dáin II, Denethor, Gandalf, Saruman, Théoden und Thranduil-
        30 Gunstmarker,
        30 Schadensmarker -20 x 1 und 10 x 3 Schaden-, 24 Stufen-Marker,
        80 Einflussmarker,
        125 Heldenkarten,
        20 Fertigkeitskarten,
        75 Monster-Kampfkarten,
        16 Verderbniskarten,
        10 Aufträge und 9 Gegenstände
        4 Aktionsmarker Sauron,
        3 Plotmarker,
        1 Ereignismarker
        4 Fortschrittsmarker
        5 Heldenbögen.
        Und einem schönen Spielplan, der bestehend aus zwei Teilen 52 x 72 cm, also 104 x 144 cm groß ist.

        Die beiliegende Spielregel ist gut geschrieben und hilft dabei das Material zuordnen zu können. Um das Spiel verstehen zu können, bedarf es etwas Zeit. Ratsam ist es sich das Spiel aufzubauen, die Karten, Marker und Figuren zu postieren und dann langsam zu testen, in welcher Phase des Spiels die einzelnen Einflüsse, Aufträge und Ereignisse eingesetzt werden. Es wird ein paar Spiele brauchen, bevor man weitestgehend frei spielen kann.
        Sauron, dessen Macht nicht zu unterschätzen ist, hat 6 Phasen in seinen Spielzügen zur Verfügung. Die Helden haben 4. Umso mehr Helden am Spiel teilnehmen, desto schwieriger wird es Sauron beherrschen zu können. Seine dunklen Mächte werden durch auftauchende Monster und die Schergen immer stärker. Die Helden müssen sehr darauf achten bei Kämpfen ihre Kräfte zu bewahren.
        Die Kämpfe werden mit Hilfe von Karten durchgeführt und wären die Kampfausrichtingen der Gegner nicht bereits angegeben und bekannt, so wäre ein Sieg kaum vorauszusagen. Das gibt der Spannung Nahrung.
        Das Spiel ist sehr komplex. Taktiker und Freunde von Langzeitspielen werden ihre Freude am „Abenteuer Mittelerde“ haben.

        Ziel der Helden ist es Questen zu erfüllen, um Gunstmarker zu bekommen, sodass sie die Verbreitung von Saurons böser Macht stoppen können, indem sie die Plots die er ihnen auferlegt hat, abwerfen. Das Ziel Saurons ist, die Pläne der Helden zu durchkreuzen und sie durch den Einsatz seiner grimmigen Monster und Schergen zu hindern die ausgespielten Plots abzuwerfen.

        Für mich als Fan vom „Herr der Ringe“ ist dieses Spiel ein gelungenes Werk aus dem Hause Kosmos. Es zählt zu meinen Favoriten und kommt oft zum Einsatz.

        Die höchste Punktzahl von 6 zu verleihen ist mehr als nur begründet.

        Das Spiel ist für 2-6 Spieler geeignet. Macht aber erst richtig Spaß, wenn 4 Mitspieler am Tisch sitzen. Eine Spielzeit von 3 Stunden wird locker erreicht und kann unter Umständen auch noch um einiges länger andauern. Die lange Spielzeit gibt dem Spielvergnügen in Mittelerde keinen Abbruch.

        A. hat Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde klassifiziert. (ansehen)
      • Reinhard O. schrieb am 12.09.2013:
        Titel: Herr der Ringe – Abenteuer in Mittelerde

        Hrsg./Autoren: Christian T. Petersen und Corey Konvievzka
        Spieltyp: kooperatives Abenteuerspiel
        Spieldauer: 180 bis 240 Minuten
        Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

        Spielziel/-idee:
        In diesem Spiel versuchen die Helden der freien Völker Informationen über den EINEN Ring zu ergründen und sie Gandalf zu bringen. Dazu schlüpfen drei der vier Spieler in die Rolle der Helden. Sie versuchen die Gunst und das Wissen der Anführer der freien Völker zu erlangen und müssen zahlreiche Aufgaben bewältigen. Der vierte Spieler schlüpft in die Rolle von Sauron, der versucht bösartige Intrigen zu spinnen und bedient sich dabei dem Einfluss finsterer Kreaturen. Gelingt es Sauron den EINEN Ring zu finden, bricht eine zweite Finsternis über die Länder in Mittelerde herein.

        Vorbereitung:
        • Die Spieler entscheiden, wer in die Rolle von Sauron und wer in die Rolle des Helden schlüpft
        • Die beiden Hälften des Spielplans werden zusammengefügt ausgelegt (Sauron sitzt bei der Spielübersicht)

        • Sauron führt den Spielaufbau durch:
        o Einflussmarker werden auf die Ablagefläche Einfluss gelegt.
        o Schergenfiguren: *Schwarze Schlange* und *Mund Saurons* aufs jeweilige Starttor, die anderen auf das jeweilige Feld wie in der Spielübersicht angegeben
        o Anfangsplots: eine wird gezogen – sie kommt auf Feld 1 auf der Leiste aktive Plots(andere zurück in Schachtel)
        o Karten: Schatten-, Verderbnis- und Monsterkarten, Bedrohungen und Fortgeschrittenen Plots kommen als verdeckter Stapel auf das jeweilige Feld auf dem Spielplan. Die Monster-Übersichtskarten werden als offener Stapel ausgelegt.
        o Monsterplättchen: werden nach Farbe sortiert und in 5 verdeckten Stapeln neben dem Spielplan ausgelegt
        o Marker und Plättchen: Schadensmarker, Aktionsmarker Sauron, Stufenmarker und Ereignismarker werden neben dem Spielplan bereit gelegt. Die Plotmarker 2 und 3 kommen neben den Kartenstapel mit Plots

        • Helden führen Spielaufbau durch:
        o Wahl des Helden: mit dem zugehörigen Tableau und der Figur
        o Gunst und Anführer: die Marker kommen links oben auf das Feld auf dem Spielplan
        o Heldenfiguren: kommen auf den Startort des jeweiligen Helden (Steht auf Heldenbogen)
        o Heldenkarten: werden entsprechend ihrer Vorderseite in fünf Stapel aufgeteilt. Heldenkarten zeigen unten in der Mitte die Abbildung der Helden. Jeder Spieler legt einen dieser Stapel verdeckt an die linke Seite seines Heldenbogens (*Lebenspool*)
        o Fertigkeitskarten: werden verdeckt neben dem Spielplan bereitgelegt. Fertigkeitskarten zeigen unten in der Mitte einen Stern.
        o Anfangs-Quest: Jeder Spieler zieht einen seiner beiden Anfangsquesten und führt die Vorbereitung gemäß dieser Karte aus (die andere Karte kommt aus dem Spiel). Der Spieler erhält seine Fortgeschrittenen Questen, die er erst nutzen kann, wenn er seinen Anfangs-Quest vollendet hat.
        o Ereignisse: Die Ereigniskarten werden nach den drei Spielabschnitten sortiert und als verdeckte Stapel neben dem Spielplan ausgelegt.
        o Begegnungskarten: werden nach den 5 Regionen sortiert (Farbige Edelsteine, bzw. weiße Türme) Diese 6 Stapel werden verdeckt auf die entsprechenden Ablageflächen auf dem Spielplan ausgelegt.
        o Gegenstände: werden bereitgelegt
        o Fortschrittsmarker: der grüne für die Helden und der rote, gelbe, schwarze für Sauron kommen auf das Startfeld der Leiste.
        o Aktiver Spieler: zur besseren Übersicht erhält immer der aktive Spiele diesen Marker

        • Aufträge ziehen: Jede Seite (Helden und Sauron) ziehen einen Auftrag aus ihrem Kartenstapel und lesen ihn geheim durch. Die restlichen Aufträge kommen aus dem Spiel.

        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft über mehrere Runden bis das Spielende eingeleitet wird (Fortschrittsmarker erreicht das Ende der Leiste). Sauron beginnt und die Spieler folgen reihum:

        Spielzug Sauron: Fortschrittmarker vorbewegen, Plots ausspielen und Aktionen durchführen
        • Widerstandsphase: in sämtlichen Orten, auf denen Helden stehen, werden alle Einflussmarker Saurons entfernt, sofern es keine Schattenfestung ist.
        • Fortschrittsphase: Der Fortschrittsmarker der Helden wird um 2 Felder vorbewegt. Saurons Marker wird entsprechend des aktiven Plots bewegt (außer in Runde 1). Erreicht ein Marker den 2. oder 3. Abschnitt darf Sauron neue Schergen ins Spiel bringen.
        • Plotphase: Sauron darf einen neuen Plot ins Spiel bringen, wenn er einen auf der Hand hat, oder er darf einen aktiven Plot abwerfen (nicht in Runde 1)
        • Ereignisphase: Sauron zieht drei Karten vom Ereignisstapel der entsprechenden Runde und führt eine davon aus. Außer bei Gleichstand auf der Fortschrittleiste: Sauron zieht nur eine Karte (z.B. in Runde 1)
        • Aktionsphase: Sauron darf im Spiel zu dritt 2 und im Spiel zu viert 3 Aktionen ausführen
        • Heldenkarten-Phase: Helden dürfen eine Karte aus ihrem Lebenspool ziehen entsprechend ihrem Tapferkeitsgrad.

        Spielzug Helden: bewegen, kämpfen, forschen

        • Erholungsphase: ist kein Scherge oder Monster am gleichen Ort und der Held ist in keiner Schattenfestung, kann der Held sich erholen. In einem Zufluchtsort wird er geheilt.
        • Hinterhaltsphase: ist an diesem Ort ein Scherge oder ein Monsterplättchen, muss Sauron eines von beiden auswählen und angreifen.
        • Reisephase: Er kann sich zu einem benachbarten Ort bewegen, indem er die erforderliche Heldenkarte abwirft. Und/oder sich der Bedrohung bzw. dem Kampf mit Saurons Finsterlingen auseinandersetzen. Und/oder er kann an seinem Ort forschen (Gunsterhalten, Questen vollenden)
        • Begegnungsphase: Er zieht drei Begegnungskarten vom Stapel und führt die mit dem niedrigsten Kartenrang aus, die zu seinem Ort passt.

        Weitere Spielelemente:
        • Stufenmarker: Man kann maximal 2 x im Spiel jede seiner Eigenschaften (Tapferkeit, Stärke, Gewandtheit und Weisheit) verbessern (durch Questen, durch Kriegsrat mit den Anführen).
        • Fertigkeitskarten: bringen den Helden neue Kampfesfähigkeiten (durch Questen, durch Anführer, Ereigniskarten)
        • Training: dazu zieht der Held 2 Karten vom Fertigkeitsstapel und wählt eine aus. Er behält sie das ganze Spiel
        • Gegenstände: verleihen dauerhaft Vorteile und Fähigkeiten (bekommt man durch Questen, durch Anführer, Ereigniskarten). Jeder Gegenstand kann nur einmal pro Held besessen werden.
        • Verderbniskarten: haben dauerhaft negative Auswirkungen (bekommt man durch Schatten-, Begegnungs- oder Ereigniskarten)
        • Kampf: Der Kampf findet als Zweikampf statt.
        Vorbereitung:
        - Sauron: Wert der Tapferkeit seines Kämpfers = Anzahl der Kampfkarten vom entsprechenden Monsterstapel,
        - Helden: gemäß der Punkte seiner Gewandtheit wählt er, wie viel zusätzliche Karten er aus seinem Lebenspool ziehen möchte:

        Kampfrunden:
        - Jeder Beteiligte wählt eine Handkarte und legt sie verdeckt vor sich aus. Gleichzeitig werden sie aufgedeckt und verglichen.
        - Stärke berechnen: Summe aller Stärkepunkte. Ist die Summe größer als die des Helden/Schergen, ist dieser erschöpft
        - Fertigkeiten der aktuellen Runde – der Held zuerst, dann Sauron
        - Schaden zufügen. Angriffswert minus Verteidigungswert. Ist nach dieser Runde einer der Kämpfer besiegt (Lebenspunkte auf 0, ist die Figur besiegt) ist der Kampf beendet

        Nach dem Kampf:
        - Gespielte Karten abwerfen: Helden – Regenerationspool; Sauron – Kampfkarten kommen in den Monster-Kampfkarten-Stapel
        - Monsterplättchen vom Spielplan entfernen (unabhängig vom Ausgang des Kampfes). Unbesiegte Schergen bleiben allerdings auf dem Ort stehen.

        Konsequenzen:
        - Wurden Monster oder Schergen nicht besiegt, erhält Sauron die Anzahl an Einflussmarkern gemäß der Weisheit seines Kämpfers und setzt sie sofort in den Einflussbereich seiner Schattenburgen
        - Wurden Schergen besiegt, kommen sie vom Spielplan (Monster in jedem Fall)
        - Wird der Held besiegt, wird er in den nächsten Zufluchtsort gestellt, er muss einen Gunstmarker oder Gegenstand abgeben, er mischet seinen Regeneration- und Schadenskartenstapel und legt ihn in den Lebenspool.. Der Marker von Sauron, der am weitesten links ist wird ein Feld vor bewegt,

        Spielende:
        Hat ein Marker, nach Abschluss der Fortschrittsphase das Feld *Finale* erreicht, wird das Spielende eingeleitet, bzw. wenn alle drei Sauron-Marker das Feld *Der Schatten droht* erreicht oder überschritten haben.
        Es folgt die Finalrunde:
        • Direkter Sieg: hat die führende Seite ihren Auftrag (vom Anfang) erfüllt, ist das Spiel für sie gewonnen.
        • Hat Sauron den Auftrag erfüllt , rückt er seine Marker um ein Feld vor analog tun diese die Helden mit ihrem Marker
        • Sauron entfernt alle Schadensmarker auf dem Feld der *Ringmeister* in der Spielübersicht *Schergen*. Jeder Held mischt alle seine Heldenkarten und zieht die Anzahl an Karten gemäß seiner Tapferkeit.

        • Anpassung der Schwierigkeit:
        o Ist Sauron führend, werden die Lebenspunkte und Tapferkeitspunkte, um die Anzahl erhöht, wie der Fortschrittsmarker der Helden vom Finalfeld entfernt ist
        o Sind die Helden führend, werden die Lebenspunkte und Tapferkeitspunkte der Schergen, jeweils um eine bestimmte Anzahl gesenkt: Niedrigerer Wert aus:
        - Differenz des am weitesten vorgerückten Markers vom Finalfeld oder
        - Die Summe der Entfernung zum der Marker die vor dem Feld *Der Schatten droht* stehen, zu diesem Feld
        • Wahl des Champions: Der Held der den Kampf führt. Dabei darf er die Karten der anderen mit ins Kalkül ziehen, die Karten dürfen aber nicht gezeigt werden. Aber man darf sich austauschen, wie stark oder schwach die Kartenhand eingeschätzt wird.
        • Kampf: Der ausgewählte Held tritt gegen die Ringmeister an
        • Sieger ist Sauron, wenn die Ringmeister nicht besiegt werden.

        Bewertung:
        Dieses Spiel ist ein gigantisches Meisterwerk. Schon die Auseinandersetzung mit der umfangreichen Spielanleitung ist eine Herausforderung. Diese lässt aber aus meiner Sicht auch keine Fragen offen. Vielmehr gilt es den Überblick zu behalten, ob der Vielzahl der Möglichkeiten. Es bedarf auch während des Spiels immer wieder des Nachschlagens in der Anleitung.
        Auch für die Auseinandersetzung mit dem Material (Was ist was und gehört wo hin?) bedarf es einige Zeit und eine gute Struktur in der Herangehensweise.

        Das Spiel wird in zwei Lagern gespielt (Sauron und Helden) und es empfiehlt sich, dass auf jeder Seite ein Spieler ist, der sich mit dem Spiel ein wenig auskennt. Insbesondere Sauron als Alleinspieler sollte ein wenig Überblick haben.
        Sauron versucht über die Plots seine Marker voranzutreiben. Mit den Schattenkarten versucht er die Bedingungen der Helden zu verschlechtern und über seine Aktionen, kann er Einflussmarker in den Gebieten setzen, seine Schergen und Monster befehligen oder zu weiteren Plots und Schattenkarten kommen. Sauron gibt die Struktur im Spiel vor.

        Die Helden versuchen sich zunächst an ihrem Anfangsquest zu orientieren und an den Ort zu reisen, an dem die Aufgabe zu erfüllen ist. Gelingt es sich mit einem der Anführer zu treffen und Kriegsrat zu halten ist dies sehr förderlich. Die Helden können sich trainieren, d.h. zusätzliche Fertigkeiten erreichen, die insbesondere in Kämpfen von unschätzbarem Wert sein können. Ein wichtiges Element für die Helden ist, dass sie die Einflusskette von Sauron unterbrechen (Heldenfigur bleibt am Ende des Spielzuges auf einem Ort an dem Einflussmarker Saurons ausliegen). Ist dies der Fall werden die Marker entfernt, auch die die sich dahinter (Einflusskette) befinden.
        Auch die Begegnungskarten sind wichtig für die Helden, denn sie bringen sehr häufig positive Ereignisse bzw. schaffen bessere Bedingungen. Kehrt man an einen Zufluchtsort kann man sich *Heilen*. D.h. Karten, die auf den Regenerations- und auf dem Schadenspool abgelegt wurden, kommen wieder in den Lebenspool.

        Das Spiel wird komplett über Karten gesteuert und angetrieben, die Reisen der Helden, die Ereignisse, die Schattenkarten, Monster, Begegnungen, u.v.m.

        Besonders hervorheben möchte ich die Kämpfe. Auch die finden über Karten statt. Es gibt Nahkampf- und Fernkampfkarten, die einen Angriffswert, manchmal auch Verteidigungsschilde tragen. Zusätzlich verfügen die Karten über Sonderfunktionen (z.B. macht die Nahkampfkarte des Gegners unwirksam, etc.). Die Karten haben einen Stärkewert (links unten auf der Karte), der in der Summe nicht höher sein darf, als der Stärkewert des Helden bzw. des Monsters/Schergen. Dieser Wert bestimmt, ob noch eine weitere Karte gespielt werden kann.
        Nimmt man in einem Kampf Schaden, so muss die entsprechende Anzahl an Karten aus dem Lebenspool in den Schadenspool gelegt werden. Dieser Mechanismus hat mir besonders gut gefallen, da man hier sehr taktisch agieren kann.

        Die Sondereigenschaften der Helden und Schergen, wurden von uns in den ersten Spielen komplett vernachlässigt. Sie sind aber z.T. sehr wirkungsvoll und sollten im Spiel genutzt werden.

        Das Material ist wunderschön gestaltet und alle Materialien sind funktionell und klar. So tragen Karten beispielweise, die sich auf ein bestimmtes Gebiet/Ort beziehen eine farbliche Kennzeichnung, die das Finden erleichtert (vor allem für Spieler, die nicht bis ins kleinste Detail die Geschichte kennen).

        Die Spielverläufe waren immer spannend und bis zuletzt war der Ausgang nicht klar. Sauron ist zwar sehr stark, doch können die Helden bei einer guten Abstimmung dagegen halten. Manchmal hilft auch der Auftrag, den beide Seiten erfüllen müssen, um das Spiel zu entscheiden. Unsere ersten Spiele wurden durch individuelle *Fehler* entschieden, da man etwas übersehen hatte oder die Zusammenhänge noch nicht klar genug waren. In den Folgepartien, waren es mehr die taktischen Entscheidungen.

        Die erste Partie dauerte sechs Stunden im Viererspiel, konnte aber sukzessiv verringert werden. Wenn der *Sauron-Spieler* erfahren ist und einer der Helden ebenso, ist das Viererspiel in 2 bis 3 Stunden zu schaffen.

        Zur Vereinfachung des Spielablaufes habe ich für die Helden und für Sauron, den jeweiligen Zug auf Karteikarten beschrieben und lege diese zur Übersicht bereit.

        Spannung, Interaktion, Vernetzung, Story, Material, taktische Möglichkeiten, Kurzweiligkeit, Unterhaltungswert, verleiten mich zur Höchstpunktzahl: 6 Punkte!
        Reinhard hat Der Herr der Ringe - Abenteuer in Mittelerde klassifiziert. (ansehen)
      • Nick B. schrieb am 08.12.2009:
        Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden.
        Spiele mit einer 40-seitigen Regel und einer angegeben Spieldauer von 3h schrecken sicherlich den ein oder anderen schnell ab. Rein praktisch gesehen würde dies auch auf „Abenteuer in Mittelerde“ zutreffen, wäre da nicht die leicht zu verstehende, ausführliche und mit vielen Beispielen versehene Regel des Spiels sowie eine durchaus realistische Spieldauer von maximal 2h bei zunehmender Regelvertrautheit. Außerdem liegt hier im Vergleich mit dem „Ringkrieg“ ein deutlich weniger auf Kampf ausgerichtetes Spiel vor, welches ohne Würfel auskommt und daher vollständig kartenbasiert abläuft. Die Ausgewogenheit zwischen Kartenglück und Planung bleibt aber dennoch erhalten, der Spannungsbogen über die gesamte Spieldauer reißt aufgrund der vielen Ereignisse auf keinen Fall ab.
        Gemeinsam treten maximal 3 Helden gegen Sauron an (bei 2 Spielern spielt einer Sauron und der andere einen Helden, wobei letzterer dann immer 2 Züge zur Verfügung hat). Die Helden haben dabei eine gänzliche andere Spielweise wie Sauron, was sehr erfrischend ist. Währen die Helden versuchen bis zum Spielende (Marker der freien Völker wandert auf das Finale) ihre Zielkarte zu erfüllen, versucht Sauron sein gezogenes Ziel zu erreichen, wobei ihm insgesamt 3 verschiedene Marker auf einer Zeitleiste zur Verfügung stehen. Die Helden müssen sich dabei im Spiel darauf konzentrieren, Saurons Fortschrittskarten abzuwerfen, die durch Monster und Schergen geschützt werden und zeitgleich Gunst durch den Besuch von Orten oder das Erfüllen von Questen zu erreichen. Sauron hingegen setzt Monster und Schergen ein, verbreitet seinen Einfluss über Mittelerde mit Hilfe von Markern, verdirbt die Helden und nutzt mächtige Schattenkarten und Ereignisse, um alles daran zu setzen seinen Fortschritt unaufhaltsam zu machen.
        Ein riesiges Spielbrett, wunderschöne Figuren, hunderte von Karten etc. machen das Spielmaterial zu einer Augenweide. Alles ist stimmig, nichts farblich überladen. Lediglich die farbliche Unterscheidung einiger Regionen gelingt erst auf dem zweiten Blick. Großes Minus hingegen der Spielkarton: nichts, aber auch wirklich nichts lässt sich verstauen. Würde man nicht selbst kleine Kästchen oder Tüten verwenden würde das Spielmaterial einfach in der Box umherfliegen, der Spielaufbau sich mit Sicherheit aufgrund des Vorsortierens um einiges verzögern.
        Ich finde das Spiel im Vergleich zum Ringkrieg aufgrund der deutlich weniger starken Kampfausrichtung besser. Es macht Spaß durch Mittelerde zu reisen, auf Ereignisse zu reagieren und als Sauron den Helden immer wieder Böses anzutun. Das schnelle Verständnis der Regeln und die Tatsache, dass die Zeit nur so verfliegt, machen „Abenteuer in Mittelerde“ zu einem rundum gelungenen und sicherlich gern gesehenen Brettspiel auf unserem Tisch.
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