Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2013
    2. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel



In den Sieben Königreichen kämpfen die großen Häuser von Westeros um die Kontrolle über den Eisernen Thron. Das einflussreiche Haus Baratheon, das ehrenvolle Haus Stark, das verräterische Haus Lannister und das wilde Haus Targraryen - sie alle sind in einem Kampf auf Leben und Tod verwickelt, bei dem die Zukunft des Reiches auf dem Spiel steht. Gleichzeitig erheben sich düstere Geisterwesen an den Grenzen des Königreichs und werden nurnoch durch eine gigantische Verteidigungsmauer in Schach gehalten. Der Winter naht.

Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel ist ein Spiel der epischen Schlachten und Intrigen, bei dem die Spieler mit einem der sechs großen Häuser von Westeros um den Eisernen Thron kämpfen. Dabei helfen einem die aus George R.R. Martins Romanreihe "A Song of Ice and Fire" bekannten Charaktere in Militär-, Intrigen- und Machtkämpfen.

Das Kartenspiel liefert mit dem Grundspiel alles, was bis zu vier Spieler für eine spannende Spielerfahrung mit hohem Wiederspielwert benötigen. Das besondere an diesem Spiel ist, dass das Prinzip des Living Card Game endlose Möglichkeiten bietet, das Spiel zu verändern und an den persönlichen Geschmack der Spieler anzupassen. Mit diesem neuen Kartenspielsystem können Spieler ihre Kartenbibliothek relativ kostengünstig erweitern, indem sie die monatlich erscheinenden Chapter Packs mit jeweils 60 bestimmten Karten hinzukaufen. Dieses System erlaubt es dem Spieler selbst zu entscheiden, welche Komponenten er in sein Spiel aufnehmen möchte. Da es keine seltenen Karten gibt, haben Spieler mit größeren finanziellen Mitteln keinen Spielvorteil (wie es bei Sammelkartenspielen oft der Fall ist). Bei einem Living Card Game zählt allein die Kreativität des Spielers, um das bestmöglichste Deck zusammenzustellen. Ein Living Card Game vereint also die besten Eigenschaften eines Sammelkartenspiels und eines eigenständigen Kartenspiels.

Egal ob man nur das Grundspiel besitzt oder ob man jedes verfügbare Chapter Pack gesammelt hat, Der Eisnerne Thron - Das Kartenspiel bietet jedem Spieler eine intensive und unterhaltende Spielerfahrung.

Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Eric M. Lang, Christian T. Petersen, Nate French

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      4 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 16.09.2012:
        Titel: Der eiserne Thron - Kartenspiel

        Autoren: Eric M. Lang, Christian T. Peterson und Nate French
        Spieltyp: Kartenspiel
        Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
        Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 14 Jahren

        Spielziel/-idee:
        In diesem Kartenspiel erwachen die Helden, Schurken, Orte und Ereignisse aus dem Roman *Das Lied von Eis und Feuer*, von George R.R. Martin zum Leben.
        Jeder Spieler übernimmt eines der vier großen Häuser (Stark, Lannister, Baratheon und Targaryen), die um die Vorherrschaft in Westeros – um den eisernen Thron kämpfen. Man versucht die gegnerischen Häuser in Herausforderungen (Militärschlägen, Intrigen und Machtkämpfen) zu besiegen. Wer es zuerst schafft 15 Machtpunkte zu sammeln, gewinnt das Spiel.

        Spielvorbereitung:
        • Spielbrett auslegen. Auf dem Spielplan gibt es den Thronsaal (dorthin wird der Vorrat an Machtmarkern gelegt – pro Spieler 15), die Schatzkammer (dorthin wird der Vorrat an Golddrachen gelegt – pro Spieler 10) und der Kammer des kleinen Rates (dorthin werden die Titelfiguren platziert)
        • Die Mehrspieler-Titelkarten dienen lediglich der Übersicht und haben keine Bedeutung für die Decks
        • Jeder Spieler wählt eines der vorsortierten Kartendecks aus und sucht die Hauskarte (gibt die Reihenfolge des Spielzuges vor) heraus, die er vor sich legt.
        • Aus seinem Deck werden die 7 Strategiekarten aussortiert und als separaten Stapel bereitgelegt.
        • Die restlichen Karten werden gemischt und stellen den Nachziehstapel dar.
        • Jeder Spieler zieht von seinem Nachziehstapel 7 Karten und nimmt diese auf die Hand. Einmalig darf jeder Spieler alle gezogenen Karten abwerfen, zusammen mit dem Stapel vermischen und erneut 7 Karten ziehen.
        • Der Startspieler beginnt mit dem (verdeckten) Auslegen der Startkarten (Orte und Charaktere) im Wert von bis zu 5 Gold. Das Aufdecken geschieht dann gleichzeitig.
        • Anschließend füllt jeder Spieler seine Kartenhand wieder auf 7 auf.

        Kartentypen:
        • Charaktere: Können an Herausforderungen teilnehmen, zu erkennen am Stärkewert
        • Orte: Sind das Grundgerüst der ausgespielten Karten, nehmen nicht an Herausforderungen teil (Pergamentmuster)
        • Zusätze: werden meist an Charaktere angelegt (Kettenhemdmuster)
        • Ereignisse: werden sofort nach dem Ausspielen abgehandelt und wandern dann auf den Ablagestapel (Vogelmuster)
        • Strategiekarten: stellen die kurzfristigen Strategien eines Hauses dar (Querformat)
        • Agendakarten: sind im Grundspiel nicht enthalten

        Spielablauf:
        Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede Runde hat die folgenden 7 Phasen:
        • Strategie: Jeder Spieler wählt aus seinem Strategiestapel eine Strategiekarte aus und alle decken sie gleichzeitig auf. Der Spieler mit dem höchsten Initiativwert wird der Startspieler.
        Der Startspieler wählt einen der Titel (Amt) aus und behält ihn bis zum Ende der Runde. Dieser Titel gewährt dem Spieler einen speziellen Vorteil (siehe Karten) und stellt die Beziehung zu den anderen Spielern her (siehe Pfeile auf dem Spielplan)

        • Nachziehen: Jeder Spieler zieht 2 Karten vom Nachziehstapel auf die Hand

        • Aufmarsch: Zunächst wird das Einkommen des Spielers berechnet. Das setzt sich aus allen Einkommenswerten seiner kontrollierten Karten und dem Einkommenswert der Strategiekarte zusammen. Den Goldwert erhält der jeweilige Spieler. Aufmarschieren bedeutet, dass der Spieler die aufgedruckten Goldkosten der Karte bezahlt, die er auslegt. Der Startspieler spielt nun all die Karten aus, die er aufmarschieren lassen will, bevor der nächste Spieler an die Reihe kommt. Spielt man eine Karte (Charakter, Ort, Zusatz), der zu einem anderen Haus gehört, kostet diese 2 Gold mehr.
        Wird eine der ausgelegten Karten eingesetzt, wird diese gebeugt – d.h. um 90 Grad gedreht. Gebeugte Karten können keine Aktion ausführen.

        • Herausforderung: Es gibt drei unterschiedliche Herausforderungen:
        a) Militärschläge: führen zum Tod gegnerischer Charaktere
        b) Intrigen: rauben dem Gegner Handkarten
        c) Machtkämpfe: bescheren gegnerische Machtmarker
        Der Startspieler sagt die Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge gegen die jeweiligen Mitspieler an. Sie werden eine nach der anderen abgehandelt. Sind alle Herausforderungen des Startspielers abgehandelt folgt der nächste Spieler.

        Jede Herausforderung läuft nach dem gleichen Prinzip ab:
        1. Die Art der Herausforderung und der herausgeforderte Gegner wird benannt
        2. Er benennt die Charaktere mit dem passenden Herausforderungssymbol
        3. Der Herausgeforderte, benennt nun ebenfalls die Charaktere mit dem passenden Herausforderungssymbol, die er einsetzen will, indem er sie beugt.
        4. Auswertung: Die Stärkewerte aller Angreifer werden addiert, analog dazu die der Verteidiger. Die höhere Gesamtstärke gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Gewinnt der Verteidiger, geschieht nichts! Gewinnt jedoch der Angreifer entstehen folgende Schäden:
        o Im Militärschlag: Anzahl des Schadenswertes = Anzahl der Charaktere, die auf den Totenstapel gelegt werden müssen
        o Intrige: Anzahl des Schadenswertes = Anzahl der Handkarten, die abgeworfen werden müssen.
        o Machtkampf: Anzahl des Schadenswertes = Anzahl der Machtpunkte, die der Angreifer vom Angegriffenen erhält.
        Gewinnt der Angreifer eine unverteidigte Herausforderung, erhält er einen zusätzlichen Machtpunkt.

        • Herrschaft: Jeder Spieler addiert die Gesamtstärke seiner aufrecht stehenden Charaktere, zusätzlich wird für jeden Golddrachen der Wert 1 addiert. Der Spieler, der alleinig die meisten Punkte hat, erhält einen Machtpunkt.

        • Aufrichten: Alle Spieler richten nun alle ihre gebeugten Karten wieder auf.

        • Abgaben: Alle übrigen Golddrachen werden in den Vorrat zurückgelegt. Auch die gewählten Titel werden an ihren Platz in die Kammer des kleinen Rats zurückgestellt. Es beginnt die nächste Runde.

        Spielende: Das Spiel endet sobald einer der Spieler 15 Machtpunkte besitzt.

        Fazit:
        *Der eiserne Thron – das Kartenspiel* ist ein großartiges aber anspruchsvolles Living Card Game (es werden regelmäßig Erweiterungen erscheinen), das in die Romanvorlage von George R.R. Martin entführt. Für Fans dieses Genres sicherlich ein MUSS. Das Regelwerk ist umfangreich und sehr gut beschrieben. Es erfordert jedoch ein wenig Auseinandersetzung damit. Insbesondere sollten sich die Spieler mit ihren Strategiekarten und den Kartentypen vorher ein wenig vertraut machen. Eine Proberunde ist als Einstieg sehr vorteilhaft.

        Es handelt sich um das Grundspiel mit 4 vorsortierten Kartendecks. Die Karten der Häuser Greyjoy und Martel sind zwar schon beigefügt, werden aber erst in den Erweiterungen realisiert.
        Die Sets sind nicht identisch und jeder Kartensatz hat seine individuellen Stärken.

        In der Aufmarschphase ist man manchmal verleitet, seinen gesamten Golddrachenvorrat aufzubrauchen. Doch es ist zum Teil notwendig für einen späteren Zeitpunkt noch Gold für bestimmte Fähigkeiten (z.B. Herrschaftsphase) übrig zu behalten, z.B. um die Aktionen der anderen Spieler noch zu beeinflussen oder zusätzliche Karten zu ziehen (z.B. die Karte *Tyrion Lannister* erlaubt dies nach einer erfolgreichen Herausforderung).

        Das Herzstück in diesem Spiel ist die Phase der Herausforderung, in der sich die Spieler reihum herausfordern. Hier ist taktisches *Fingerspitzengefühl* gefragt. Wie stark macht man seine Verteidigung, verzichtet man gar ganz darauf, etc.. In dieser Phase werden auch die sogenannten *Titel (Ämter)* bedeutsam, denn sie stellen Beziehungen unter den Spielern her: z.B. Wer darf sich mit wem verbünden, wen angreifen etc..

        Die Karten sind sehr schön und detailiert gestaltet und verfügen auch über die notwendige Robustheit.
        Das Grundspiel hat uns im Spiel zu viert sehr gut gefallen, allerdings haben wir die 2 Stunden-Marke jedes Mal überschritten. Ich bin nun gespannt darauf, wie sich dieses Spiel mit seinen angekündigten Erweiterungen weiter entwickeln wird.
        In der augenblicklichen Ausgabe ist es mir 5 Punkte wert.
        Reinhard hat Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)
      • Stefan S. schrieb am 08.01.2012:
        Hinweis: Ich besitze die englische Ausgabe des Spiels. Entsprechend kann ich zur konkreten Qualität der bald erscheinenden deutschen Variante nichts sagen, möchte hier aber dennoch meinen Eindruck zum englischen Spiel wiedergeben :-)

        Der Eiserne Thron...
        - ist ein Kartenspiel für 2-4 Spieler
        - dauert 1-4 Stunden (mehr Spieler = längere Spielzeit)
        - passt thematisch sehr schön zur Buch-Vorlage
        - bietet viele Möglichkeiten zum Bündnis- und Ränkeschmieden unter den Spielern (Stichwort: Littlefinger-Modus)

        Fazit:
        Mir hat das LCG zum Eisernen Thron gut gefallen. Ziel des Spiels ist es 15 Machtpunkte zu erringen, welche man durch Herausforderung anderer Spieler, durch bestimmte Charakter- und Ereigniskarten oder schlicht durch Dominanz erlangen kann. Da man sie auch anderen Spielern abnehmen kann, kommt es bei 3-4 Spielern oft zu einem "Bündnis gegen den Stärksten" - wer Munchkin kennt, weiß was ich meine. Ebenso wie bei Munchkin sorgt es aber auch hier dafür, dass die Spiele teilweise sehr sehr lange dauern.
        Das Thema der Buchvorlage wurde in den einzelnen Haus-Decks sehr gut eingefangen (Stark vs. Lannisters ist einfach herrlich ;-), aber auch durch einige interessante Spielmechanismen wie die Titelwahl zu Beginn jeder Runde ergänzt.
        Das Starter-Set bietet auch tatsächlich einen umfassenden Einblick in die verschiedenen Technik. Es gibt genügend Abwechslung, sodass man damit lange spielen kann. Gleichzeitig weckt es aber auch den Wunsch nach den Erweiterungen um neue Karten, Mechanismen und Häuser. Genau so muss es sein!
        Insgesamt "nur" fünf Punkte gibt es wegen der teils enormen Spielzeit: Angegeben sind 1-2 Stunden, was bestenfalls für 2-3 Spieler klappt, aber niemals für 4 Spieler. Da muss man eher mit 3-4 Stunden rechnen. Außerdem sind manche Regeln nicht klar genug formuliert, sodass man doch wieder debattieren muss, wie dieser oder jener Kartentext nun zu verstehen ist.



        Die Highlights:
        - Die Decks zu den verschiedenen Häusern sind sehr schön umgesetzt. Intrigante, goldhortende Lannisters neben den kampfstarken Starks und ihren Wölfen, den Gebrüdern der Baratheons und den Targaryens mit ihren fremdländischen Unterstützern und Drachen
        - Drei verschiedene Herausforderungsarten (Kampf, Intrige, Macht) und jeweils unterschiedliche Auswirkungen bei einem Sieg (gegn. Charaktere töten, gegn. Karten abwerfen, gegn. Machtpunkte erbeuten) sorgen für viel Abwechslung in den Strategien der Spieler
        - Die Regierungstitel (z.B. Hand des Königs) sind ein weiteres Plus in Puncto Atmosphäre und stellen gleichzeitig einen spannenden Spielmechanismus dar. So kann man sich Vorteile für bestimmte Herausforderungen sichern oder verhindern, dass ein bestimmter Mitspieler Herausforderungen gegen einen selbst aussprechen kann
        - Der Littlefinger-Modus ist ein Tipp in den Regeln um das Spiel noch intriganter zu machen. Er bietet die Möglichkeit zu jeder Zeit Absprachen mit Mitspielern zu treffen und (im Normalfall) mit einem Wechsel von Goldmünzen zu besiegeln. Etwa: "Wenn du mich diese Runde nicht angreifst, gebe ich dir drei Gold!" Ob die Spieler sich dann auch tatsächlich an die Abmachung halten, ist jedoch gänzlich ihnen überlassen ;-)
        Stefan hat Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)
      • Holger K. schrieb am 15.09.2012:
        Living Card Games sind beliebt wie nie. Der Deckbuilding-Mechanismus kommt auch prima an und das noch unvollendete epische Werk "Das Lied von Eis und Feuer" aus der Feder von George R.R. Martin hat Fans wie Sand am Meer. Kombiniert man diese drei Zutaten zu einem Spiel müsste dieses eigentlich den Puls der Zeit treffen wie kaum ein anderes. Doch ob das bei A Game of Thrones - Das Kartenspiel am Ende wirklich so sein wird, zeigt sich, wie bei LCGs so üblich, höchstwahrscheinlich erst nach einigen Erweiterungen, wenn das Spiel sein ganzes Potential entfaltet hat - oder eben auch nicht. Momentan gibt es "nur" ein Grundspiel das u.a. 220 Karten beinhaltet, mit dem das Spiel zwar schon gespielt werden kann, aber noch ohne den Deckbuilding-Mechanismus, der erst mit zusätzlichen Karten aus den geplanten regelmäßigen Erweiterungen, den sog. Kapiteln, für den vollen Spielspaß sorgen dürfte.

        Wer das Fantasy-Epos "Das Lied von Eis und Feuer" kennt, der weiß, es geht um Macht, Intrigen und Krieg und so ist es nicht verwunderlich, dass das Ziel der bis zu vier Spieler darin besteht, durch Herausforderungen in den Bereichen Militärschlag, Intrigen und Machtkämpfe möglichst schnell und vor allem als Erster 15 Machtpunkte zu sammeln um das Spiel zu gewinnen. Dabei vertritt jeder Mitspieler die Interessen eines der großen Häuser der sieben Königslande Westeros und verfügt dazu über einen vorsortierten Satz an sog. Hauskarten (Charakter-, Ort-, Ereignis-, Strategiekarten usw.).
        Auf diesen Karten sind neben allgemeinen Informationen wie Name, Hauswappen, Sonderfähigkeiten auch Informationen zu den Goldkosten für das Ausspielen, Stärke bei Herausforderungen, Herausforderungssymbole die festlegen, bei welchen Herausforderungen die Karte eingesetzt werden kann usw. zu finden, also alle für das Spiel relevanten Informationen. Trotz dieser Informationsvielfalt sind die Karten übersichtlich und zumindest geübte "LCG-Augen" finden sich schnell zurecht. Die sog. Hauskarte beschreibt stichpunktartig den Ablauf einer Spielrunde, liegt offen vor den Spielern aus und dient auch als Sammelort für errungene Machtpunkte.
        Sieben Karten eines Hauses sind Strategiekarten, die einen eigenen Stapel bilden und aus dem zu Beginn jeder Runde alle Spieler gleichzeitig eine geheim auswählen und anschließend aufdecken. Diese Karten stellen kurzfristige Strategien der jeweiligen Häuser dar und gelten immer genau für eine Runde. Sie legen Initiativ- und Schadenswert sowie das Einkommen eines Hauses in der aktuellen Runde fest, also Werte, die letztlich die Spielerreihenfolge (Initiative) definieren, die erzielte Wirkung bei gewonnenen Herausforderungen (Schaden) festlegen und die finanziellen Möglichkeiten eines Hauses darstellen und mit letzterem vor allem die Möglichkeit weitere Karten ausspielen zu können.

        Eine Spielrunde gliedert sich in sieben Phasen, wobei die ersten Phasen in erster Linie dem Auf- und Ausbau eines Hauses dienen. Eine Strategiekarte und ein Titel aus der Kammer des kleinen Rats werden gewählt (Strategiephase), zwei Karten werden nachgezogen (Nachziehphase) und Karten können gegen Bezahlung der Goldkosten ausgespielt werden (Aufmarschphase).
        Sehr interessant sind dabei die Titel des kleinen Rats, die ihren Inhabern Vorteile verschaffen und auch Beziehungen zu anderen Spielern herstellen. Leider werden diese Titel im Spiel zu zweit nicht verwendet, so dass hier ein gewichtiger Aspekt nicht zum Tragen kommt. Titel steigern in vielen Fällen die Fähigkeiten bei Herausforderungen, gewähren zusätzliche Karten (Meister der Gesetzte) oder zusätzliche finanzielle Mittel (Meister der Münze).

        Das Herzstück einer Spielrunde ist die Phase der Herausforderungen. Jeder Spieler (in Spielerreihenfolge) darf während dieser Phase einen Militärschlag, eine Intrige und einen Machtkampf in beliebiger Reihenfolge gegen beliebige Häuser ausführen. Dabei bestimmt immer zunächst der Herausforderer aus seinen ausgespielten Charakteren mit passendem Herausforderungssymbol seine Angreifer und dreht diese auf die Seite, er beugt sie. Magic-Spielern dürfte hier der Begriff tappen geläufiger sein.
        Anschließend bestimmt der Herausgeforderte in gleicher Weise seine Verteidiger, bevor die Stärkewerte aller Angreifer und Verteidiger verglichen werden - Titel müssen natürlich ggf. berücksichtigt werden genauso wie zusätzlich ausgespielte Karten, z.B. Ereignisse usw., und der Sieger feststeht. Gewonnene Militärschläge führen zu Verlusten beim Gegner, der entsprechend dem Stärkewert der aktuellen Strategiekarte des Herausforderers ausgespielte Charaktere eliminieren muss. Niederlagen bei einer Intrige bedeuten einen Verlust an Handkarten und wer in einem Machtkampf unterliegt muss bereits errungene Machtmarker abgeben, was nicht nur den Gegner dem Sieg näher sondern einen selbst vom Sieg entfernt.

        Die letzten drei Phasen sind hauptsächlich "Verwaltung" der Häuser. Hier wird der Spieler, der die größte Gesamtstärke bei den noch aufrecht stehenden Charakteren erreicht mit einem Machtpunkt belohnt (Herrschaftsphase), wobei jede nicht ausgegebene Münze wie ein Stärkepunkt zählt. Gebeugte Karten werden wieder aufgerichtet (Aufrichtungsphase) und alle verbliebenen Goldmünzen werden zurück in die Schatzkammer, die Titel in die Kammer des kleinen Rats gelegt (Abgabenphase), bevor eine neue Runde beginnen kann, wenn noch kein Spieler die benötigten 15 Machtpunkte erreichen konnte.

        A Game of Thrones - Das Kartenspiel reiht sich nahtlos in die bisherige Reihe der LCGs ein, womit die Zielgruppe eindeutige definiert ist. Wer LCGs mag, der wird auch A Game of Thrones - Das Kartenspiel mögen, möglicherweise sogar mehr als andere Titel diese Genres. Zwar hat das Spiel gegenüber seinen "Konkurrenten" eindeutig den Nachteil nicht in jeder Spielerzahl gleich gut zu funktionieren (z.B. fehlende Titel im Zweipersonenspiel), entfaltet aber dafür in voller und damit idealer Besetzung ein Potential, das man bei den anderen LCGs oft vermisst. Der Herr der Ringe - Das Kartenspiel beispielsweise, oder auch Warhammer Invasion sind in erster Linie auf zwei Spieler ausgerichtet, während A Game of Thrones - Das Kartenspiel zu viert am besten funktioniert und damit eine Lücke schließt, die sicherlich von vielen schmerzlich empfunden wurde.

        Die einzelnen bisher vorhandenen Häuser haben alle ihre Vor- und Nachteile, spielen sich dadurch sehr unterschiedlich und erfordern jeweils die eine oder andere Kennenlernrunde. Neben dem LCG-Aspekt ein weiterer Punkt, der für Langzeitmotivation sorgt und auch prima die Gegebenheiten der Romanvorlage einfängt. Fans der Roman- oder Fernsehserie dürften sich thematisch äußerst wohl fühlen und, sofern sich vier solche Fans am Spieltisch treffen sollten, das Spielerlebnis auch nochmals deutlich verbessern. LCG- und Fans der Serie können aus meiner Sicht bedenkenlos zugreifen alle anderen könnte es womöglich etwas schwerer fallen ins Spiel hineinzufinden. Wer aber durchhält, dem wird A Game of Thrones - Das Kartenspiel am Ende dann sicherlich auch gefallen, möglicherweise so gut, dass die nächste Bettlektüre von George R.R. Martin sein könnte.
        Holger hat Der Eiserne Thron - Das Kartenspiel klassifiziert. (ansehen)
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