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Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel
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Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2012
    1. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel



Die zweite Edition bringt viele Neuerungen mit sich. Sie beinhaltet auch Elemente aus Erweiterungen wie Häfen, Garnisonen, Wildling-Karten und Belagerungsmaschinen, bringt aber auch neue, innovative Elemente mit.

König Robert Baratheon ist tot und nun bereiten sich die sieben Königreiche auf den bevorstehenden Krieg vor.
Das Haus Lannister, dessen Tochter Cersei die Frau des Königs war, beansprucht den Thron für ihren jungen Sohn Jeffrey.
Der von den Drachenstein-Inseln stammende Stannis Baratheon weiss, dass Robert nicht der wirkliche Vater von Jeffrey war und beansprucht den rechtmäßig ihm gehörigen Thron für sich.
Haus Greyjoy von den Eisen-Inseln bereitet eine zweite Rebellion vor, dieses Mal allerdings mit einem größerem Ziel.
Haus Stark aus dem Norden des Landes sammelt seine Kräfte um das zu verteidigen, was Recht ist, und Haus Tyrell aus dem Süden versucht sein altes Vorhaben, den Thron für sich zu gewinnen, durchzusetzen.
Ein Krieg zwischen den Häusern wird damit unausweichlich.

Das Spiel basiert auf der Romanserie "A song of ice and fire" von George R.R. Martin.

Das Spiel überlässt Ihnen die Kontrolle über eins der sieben Häuser und verwickelt Sie damit in einen epischen Kampf um den Thron von Westeros.
Beweisen Sie sich indem Sie klever planen und geschickt mit den Mitteln des Kampfes und der Diplomtie umgehen.

Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel, ein Spiel für 3 bis 6 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Kevin Wilson, Christian T. Petersen

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So wird Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 11 Kundentestberichten   Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel selbst bewerten
  • Robin G. schrieb am 06.04.2012:
    Wie versprochen hier ein VERGLEICHENDE Rezension der 2. Edition - ich gehe nicht auf Details des Spiels ein - für alle die sich fragen, ob die 2. was für sie ist....

    Allgemeine Aufmachung:
    Insgesamt sehr wertig. Da Illustrationen eine Sache des Geschmacks sind, möchte ich diesen Punkt nicht näher werten. Mir persönlich gefallen Illustrationen auf Schachtel, Anleitung, sowie sonstigem Spielmaterial besser. Nicht alles ist neu, vieles ist bekannt. Aber alles in allem ein besserer Eindruck als in der 1. Auflage. Aber wer hätte das gedacht, schließlich musste nach Veröffentlichung der Verfilmung zu 'Game of Thrones' einfach was würdigers her...

    Der Spielplan:
    Gleiche (sehr tischfüllende) Größe.
    Er ist von Anfang an auf die 6 Personenvariante ausgerichtet, wie man Sie aus der THRONKRIEGE Erweiterung (TK) der 1. Ausgabe kennt. Es gibt also keine lästigen Abdeckungen des Spielplanes mehr für das Spiel mit allen Häusern (Martell). Stattdessen macht die 2. Editon mehr gebrauch von den Plättchen für neutrale Streitmächte, die sehr gut erläutert je nach Spieleranzahl zu Begin ausgelegt werden.
    Die Häfen sind nun fest auf dem Plan eingezeichnet, also nicht mehr wirklich optional. (Die Häfen wurden ursprünglich ebenfalls mit der TK Erweiterung eingeführt, da ohne diese ein gewisser taktischer Mangel entstehen konnte.)
    Auf dem Plan ist nun ein Ablageplatz für die Wildlingskarten. Diese wurden wiederum erst bei der STURM DER SCHWERTER Erweiterung (SDS) für die 1. Ausgabe eingeführt. Die Karten machen die Auswirkungen des Angriffs der Wildlinge (ggf. in der III Westerosphase ausgelöst) abwechlsungsreicher.
    Neu auf dem Spielplan ist auch neuer Bereich für die Siegpunkte. Hier wird für jeden Spieler die Anzahl der kontrollierten Festungen/Burgen festgehalten. So behält man besser den Überblick. Die Siegpunkteleiste konnte eingeführt werden, da nun die Bereiche für Versorgung und Einflüsse nicht mehr so verschwenderisch mit dem wertvollen Platz umgehen.
    Für das Spiel zu 3. od. 4. gibt es eine kleine Abdeckung für den Einflussbereichs des Königshofs um die Anzahl der Spezialbefehle anzupassen.
    Ein paar Kleinigkeiten stören mich: Obwohl schön und aufwendig gestaltet, so ist der neue Plan jedoch (sogar trotz dickerer Grenzumrandungen) etwas unübersichtlicher. Zwar hat man auch die Raumaufteilung der Grenzen leicht verändert um diese geleichmäßiger zu gestalten (ohne taktische Veränderungen herbeizuführen), aber ingesamt ist der Plan deutlich weniger farbig. So ist schon allein die Unterscheidung von Meer und Land nicht mehr so eindeutig. In der alten Ausgabe war das Meer knalleblau. Die Greyjoys schwärzer, und die Lannsiters roter.
    Auch ist die Beschriftung etwas kleiner. Das ist aber nicht schlimm, denn die wird allenfalls für die Startaufstellung benötigt. Warum man die Übersetzung so willkürlich wählt wird mir ein ewiges Rätsel bleiben. Aber schon im alten Spiel blieb z.B. Narrow Sea unübersetzt, aber The Reach wurde mit 'Die Weite' übersetzt... Unfug.

    Die Herrschaftssymbole:
    Gut: Schwert und Rabe sind nur noch einseitig bedruckt. So kann durch Wenden des Symbols angezeigt werden, das es in der Runde schon benutzt wurde.

    Sichtschirme:
    Sehr schön und neu. So ist verdecktes Arbeiten mit den Befehlen leichter. Außerdem enthalten Sie die Startaufstellung der Spieler (die Startkarten gibt es also nicht mehr), und eine Übersicht über die Befehle. Leider fehlte der Platz für eine kurze Spielrundenübersicht. Diese war auf separaten Karten in der SDS Erweiterung erhältlich. Aber dazu kann man auch die Rückseite der Spielanleitung verwenden.

    Spielanleitung:
    Jetzt in Format DINA4. Finde ich handlicher als das alte quadratische Format. Sorry, ich vergleiche jetzt nicht jeden Satz zur alten Ausgabe. Aber kurz überflogen ergibt sich ein übersichtlicher Eindruck mit vielen Beispielen. Alles scheint sehr klar gegliedert.

    Spielfiguren:
    Schade, die Einheiten sind nicht mehr aus Holz, sondern aus Kunststoff. Die sehen zwar auch toll aus (marmoriert, glänzender Effekt), aber ich finde Holz irgendwie schöner. Außerdem waren die alten wieder deutlicher zu unterscheiden.
    Es gibt nun 5 Statt 4 Ritter ! Dafür aber nur 2 statt 3 Belagerungsmaschinen, die mit der TK Erweiterung eingeführt wurden.
    In der 2. Edition gibt es KEINE Befestigungsanlagen, wie aus der TK, mir ist das Spiel aber eh schon komplex genug. Dafür gibt es aber die Garnisonsplättchen ähnlich wie es sie in des SDS Erweiterung gab. Die Garnisonen waren dort aber nur für den 4 Personen Spielplan (Trident) gedacht. Nun haben Sie für alle Häuser die gleiche Stärke (2).
    Die Startaufstellung ist im übrigen identisch zu Ausgabe 1. Einzig Haus Greyjoy startet minimal anders (mit 1 Schiff im Hafen).

    Wildlinge:
    Wurden sehr schön überarbeitet. Das alte Grundspiel variierte hier überhaupt nicht. Mit SDS kamen dann 5 Karten die den Angriff der Wildlingen spannender machten. Mit der 2. Edition nun gleich 9 Karten mit schönem Titel und mehr Abwechslung.

    Haus-bzw. Handkarten:
    Hier wurde in der alten Edition viel Schabernack getrieben. So gab es in jeder Erweiterung einen komplett neuen Satz für alle Häuser. In der alten Basis hatten die eine Stärke von 0,0,1,1,2,2,3 (ges. = 9)für alle Häuser gleich. Sie unterschieden sich nur in den Sonderfunktionen. Mit TK wurde das ganz anders. Hier schlug man über die Strenge und machte die Karten zu stark (zwischen 15 u. 19 im Gesamtwert). Fand ich unrealistisch. Außerdem waren die Werteverteilungen nun für jedes Haus anders, was es erschwerte die Karten der Gegener im Kopf zu behalten. In der 2. Edition ist die Verteilung nun wieder gleich und stärkemäßig auf dem gleichen Mittelweg wie in der SDS Erweiterung: 0,1,1,2,2,3,4. Auch in den Sonderfunktionen sind sie sehr ähnlich wie SDS, aber trotzdem überarbeitet. Optisch meiner Meinung nach wiederum viel schöner.
    Für Anhänger der 'aggressiven' Handkarten aus TK wurde nun stattdessen in der 2. Edition eine neue (und die einzige) Variante geschaffen: Das Schlachtenglück. Hierdurch entsteht in den Schlachten (wie der Name schon sagt) eine gewisse Glückskomponente. Ich werde die Variante wohl weglassen.

    Westeroskarten:
    Nach wie vor 10 pro Phase. Im Gegensatz zur alten Basisversion gibt es nun (genau wie in den Erstatzkarten von SDS) auf 2+3+5 Karten ein Wildlingssymbol (anstatt 0+2+4). Dadurch werden die Wildlinger gefährlicher. Finde ich gut, wir haben die Wildlingsangriffe sonst zu sehr auf die leichte Schulter genommen. Inhaltlich sind die Karten ein Mix aus der alten Grundversion und der SDS Erweiterung, sodaß auch die Wichtigkeit der Herrschaftssymbole (Thron, Rabe, Schwert) gestärkt wurden.

    Zu guter letzt: Terminologie:
    Nicht wichtig, aber es fällt auf, das teils andere Begriffe verwendet werden. Vermutlich soll Mißverständnissen vorgebeugt werden. Z.B. Stärke=Macht, Nachschub=Versorgung, Apell=Rekrutierung etc...

    Was gibt es NICHT in der 2. Edition:
    Den 4Personen Spielplan aus SDS (fand ich eh überflüssig). Keine Gefängnisse und Anführer wie aus SDS (mir wurde das damit auch zu voll). Außerdem fehlen die Befestigungen aus TK und die Spezialbefehlsmarker für jedes Haus aus TK.
    Ansonsten sind aber in einer Schachtel erstaunlich viele Bestandteile aus beiden Erweiterungen der 1. Edition untergebracht!! In meinen Augen auch die wichtigsten.

    Ich hoffe Ihr könnt mit der Rezi was anfangen. Ich für meinen Teil brauche Platz im Schrank, werde mich auf die 2. Edition beschränken und meine 1. inkl. Erweiterungen bei Ebay anbieten. Diese haben aufgrund einiger Variationsmöglichkeiten schon noch Ihre Daseinsberechtigung.

    Fragen beantworte ich gerne. Gruß.
    Robin hat Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Jörn F. schrieb am 03.03.2012:
    Ein Klasse Spiel, das sich in 3 große Phasen gliedert!In der ersten der Westerosphase werden 3 Karten aufgedeckt und der Reihe nach abgehandelt.Das geht vom Rekrutieren von Einheiten in den Festeungen, bis zum Nachschub der Einheiten, über das Bieten beim Streit der Könige, wo geboten wird auf die Einflussleisten beim Kampf, beim Thron und bei den zusätzlich zu legenden Chips. Alles mit Stärkemakern! Auch geben Mammutsymbole die Stärke der Wildlinge an, die irgendwann angreifen und dann gilt es diese mit Stärkemakern zurückzuschlagen. Dabei werden der Beste belohnt und der Am wenigsten bot bestraft!
    In der Planungsphase plazieren alle Ihre Befehlsmaker auf den feldern Ihrer Einhaeiten und decken diese gleichzeitig auf.
    Der Besitzer des Raben, kann danach noch 1 Plättchen tauschen-diesen gab es auf der Einflussleiste!
    Als drittes die Aktionsphase, dort werden die Befehle einzeln nach der Reihenfolge der Thronleiste abgearbeitet.Überfälle lassen Mker verschwinden;Marschieren heißt Angriff, bei dem mit den Einheiten und Karten gekämpft wird-das Schwert der Einflussleiste kann dabei helfen!Mehrheiten werden durch Unterstützung verschoben und am Ende werden mit Kronenplättchen neue Stärkemaker genommen.
    Nach 10 Runden ist Schluß und es gewinnt der mit den meisten Städten, oder einer hat vorher je nach Spieleranzahl schon eine bestimmte Anzahl an Städten und Festungen erobert.
    Ein abendfüllendes Strategiespiel,das eine tolle Atmosphäre rüber bringt, bei dem Bündnisse versprochen und gebrochen werden.
    Es ist sehr viel drin-super für Vielspieler!
    Jörn hat Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Eike H. schrieb am 01.07.2012:
    Nachdem ich jetzt eine volle 3er Runde auf dem Brett und mehrere teilspiele in größerer Runde hinter mir habe wage ich mich mal an eine Rezension.

    Spielerzahl: 3-6
    Spieldauer: 2-5 Stunden je nach Spielerzahl. Kann aber auch relativ schnell zu ende sein.
    Komplexität: Im oberen Bereich. Eher was für Vielspieler. Gibt auch einige Fallstricke für Einsteiger.
    Spieltyp: Konfliktspiel im Geiste von Diplomacy, allerdings mit ein paar Zufallselementen.

    Beim Eisernen Thron (Originaltitel: Game of Thrones) schlüpft man in die Rolle eines Adelshauses as der Romanserie "A Song of Ice and Fire". Vorwissen über die Bücher/Fernsehserie ist nicht benötigt, kann aber zur Atmosphäre stark beitragen. Die Häuser des Reiches sind nach dem Tod des Königs tief zerstritten, wer der wahre Thronfolger ist und so entstehen im Laufe des Spiels stets neue Machtkämpfe und brüchige Allianzen, während jedes Haus versucht seinen Machtbereich zu vergrößern.

    Das Spiel findet auf einer Landkarte des Kontinents Westeros statt. Diese ist in Land- und Seegebiete aufgeteilt. Landgebiete weisen besondere Merkmale wie Burgen, Festungen, Versorgungs- und Machtsymbole auf. Das Ziel der Spieler ist es zu irgend einem Zeitpunkt Gebiete mit mindestens 7 Burgen und/oder Festungen zu besitzen. Tritt dies nicht innerhalb von 10 Spielrunden ein, so gewinnt der Spieler der zu dieser Zeit die meisten Burgen/Festungen kontrolliert.

    Ein Spielzug gliedert sich in 3 Phasen. In der Westeros-Phase passieren bis zu 3 Ereignisse, die alle Spieler betreffen. Zuerst kann es sein, daß jeder neue Truppen rekrutiert oder die Versorgungslage der Situation auf der Landkarte anpasst. (Die Versorgung limitiert die Zahl und größe der Armeen und Flotten, die Spieler aufstellen können). Das Zweite Ereignis kann dazu führen, daß die Spieler für ihre Ländereien Macht ansammeln (in Form von Spielchips dargestellt), oder diese Macht einsetzen, um auf die Positionen der 3 Einflussleisten zu bieten (siehe nächster Abschnitt). Das dritte Ereignis ist meist eine Einschränkung für die Befehle, die man seinen Einheiten erteilen kann oder ein Angriff der neutralen Wildlinge. In der zweiten Phase legen Spieler verdeckt Chips mit Befehlen auf die Gebiete, in denen sich ihre Einheiten Befinden. In der dritten Phase werden die Befehle aufgedeckt und abgehandelt.

    Die Einflussleiste symbolisiert dein Einfluss der Adelshäuser in drei wichtigen Bereichen. Die Thronfolgeleiste legt die Zugreihenfolge der Spieler fest. Der erstplazierte hier hat zudem das Vorrecht jeden Gleichstand zweier Spieler nach gutdünken zu entscheiden (außer bei Kämpfen). Die Lehensleiste dient als Tie-breaker für Kämpfe und der erstplazierte erhält einmal pro Runde die Möglichkeit einem Seiner Kämpfe einen Stärkepunkt hinzuzufügen. Die Königshofleiste entscheidet, wie viele der verbesserten Spezialbefehle ein Spieler gleichzeitig nutzen kann. Der hier vorne liegende Spieler kann auch einmal pro Runde einen seiner Befehle ändern, nachdem alle Spieler ihre Befehle aufdecken, oder alternativ erkunden, welcher Wildlingsangriff als nächstes bevorsteht (bestimmt durch einen Kartenstapel).

    Man hat 15 Befehle zur auswahl, die man seinen Einheiten geben kann. (5 Typen mit 2 Befehlen und einer verbesserten Version).
    - Überfallbefehle haben Priorität und können benachbarte Überfälle, Ünterstützungen und Machtzuwachsbefehle entfernen, bevor diese zum Tragen kommen (Die verbesserte Version erlaubt auch das Entfernen von Verteidigungsbefehlen)
    - Verteidigungsbefehle geben einen Bonus auf die Verteidigung der Einheiten im zugehörigen Gebiet
    - Unterstützungsbefehle erlauben es Einheiten ihre Stärke bei Kämpfen in angrenzenden Gebieten zur Verfügung zu stellen (auch bei mehreren Kämpfen in einer Runde und bei Kämpfen anderer Häuser)
    - Marschbefehle erlauben Einheiten sich in andere Gebiete zu bewegen und dabei Angriffe auszulösen. Für Landeinheiten dienen eigene Schiffe als Brücke und erlauben so eine Bewegung über weite Strecken in einem Zug.
    - Machtzuwachsbefehle erlauben es dem Spieler seinen Machtvorrat weiter zu erhöhen. Die verbesserte Version erlaubt es auch statt dessen am Ort des Befehls neue Einheiten zu rekrutieren.

    Kommt es zu einem Kampf wird die Stärke der beteiligten Einheiten beider Seiten ausgerechnet (1 für Fußsoldaten und Schiffe, 2 für Ritter und 4 für angreifende Belagerungsmaschienen beim Angriff auf ein Gebiet mit Burg oder Festung). Dazu kommt gegebenenfalls die Ünterstützung eigener oder befreundeter einheiten aus Nachbargebieten. Wenn das Kräfteverhältnis ermittelt wurde wählt jeder Spieler verdeckt einen seiner Anfüher für die Schlacht aus (dieser trägt 0-4 Stärke zur Schlacht bei und hat eine Spezialfähigkeit). Nach der Enthüllung der Anführer wird das Kampfergebnis ausgewertet und der Verlierer muss seine Einheiten soweit möglich zurückziehen.

    Einheiten werden normalerweise nicht vernichtet. Allerdings können Spezialfähigkeiten der Anführer, mangelnde Rückzugsmöglichkeiten oder ein zweiter Rückzug in der selben Runde zur Vernichtung einer oder mehrerer Einheiten führen. Belagerungsmaschinen gehen automatisch bei einem Rückzug verloren und besitzen keinerlei Verteidigungswert.

    Im Verlauf des Spiels versuchen die Spieler nach und nach ihren Machtbereich auszudehen. Dabei ist einerseits das Geschehen auf der Landkarte von großer Bedeutung. Andererseits muss auch auf einen soliden Vorrat an Macht geachtet werden, der einem auf den Einflussleisten wichtige Vorteile bringen kann. Das wesentliche bei diesem Spiel ist allerdings das Paktieren mit den Mitspielern sowie das brechen der Pakte zum richtigen Zeitpunkt soweit erforderlich oder lohnend. Man kann unmöglich alleine gegen alle anderen Spielen und so ist es wichtig sich zu verbünden und gegen andere Spieler zu unterstützen.

    Die Ereignisse zu Rundenbeginn fügen eine gewisse Unsicherheit hinzu. Man weiss nie genau, ob man in der nächsten Runde die Einheiten, Macht oder Befehle hat, die man am liebsten hätte. Deshalb kann man nur von Runde zu Runde planen und muss sich in der jeweiligen Runde aber dann den vorhandenen Möglichkeiten anpassen. Da diese Ereignisse das einzige Zufallselement des normalen Spiels sind, nimmt der Zufall jedoch nicht überhand und das Hauptgewicht fällt den Spielerentscheidungen zu.

    Mir hat das Spiel bisher sehr gut gefallen. Man hinterfragt stets die Aktionen anderer Spieler, wittert ständig bevorstehenden Verrat und plant idealerweise schon mal für den eigenen vor. Da das meiste von der interaktion zwischen den Spielern abhängt, kann man natürlich nicht verhindern, daß man ggF zur Zielscheiber zweier Nachbarn wird und alleine unter die räder gerät. Erfahrene Spieler können dem teils entgegenwirken, indem sie sich mit einem oder mehreren weiteren Spielern zusammentun, die die Eroberungen und steigende Macht inder Nachbarschaft skeptisch sehen. Spätestens kurz vor dem Sieg wird sicher auch der treuste Freund die Grenze ziehen und den Dolch wetzen.

    Das Spiel ist eindeutig nichts für Leute, die das Geschen auf dem Brett persönlich nehmen. Für Einsteiger ist es auch schon hart, weil die kleinsten Fehler fatale folgen haben können, die unter Neulingen einem Spieler leicht das Genick brechen und einem anderem damit direkt zum Sieg verhelfen. Meine Einsteigerpartie war schon nach 5 Runden zu Ende, aber eine andere Partie entschied sich erst nach 10 im Tiebreaker. Spannung ist meistens vorhanden und das Blatt kann sich schnell wenden.
    Eike hat Der Eiserne Thron - 2. Edition - Brettspiel klassifiziert. (ansehen)
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