Bei DECRYPTO treten zwei Parteien gegeneinander an. In jedem Team gibt es einen Verschlüssler, der einen dreistelligen Code bestehend aus den Zahlen 1-4 an sein Team übermitteln muss, z. B. 3-4-1.
Dazu bedient er sich der vier Codewörter, die den jeweiligen Zahlen zugeordnet sind. Jedes Team hat sein eigenes Set an Codewörtern und kennt die Codewörter des gegnerischen Teams nicht.
Der Verschlüssler schreibt drei Hinweise auf, sein eigenes Team muss daraus erkennen wie der Code lautet. Das gegnerische Team notiert sich jede Runde die gegebenen Hinweise und den korrekten Code und nutzt diese Informationen ab Runde 2 dazu, den Code des gegnerischen Teams ebenfalls zu entschlüsseln. Für den Verschlüssler stellt sich somit die Herausforderung, die Hinweise so zu wählen, dass das eigene Team die Zuordnung zu den Schlüsselwörtern leicht erkennt, das gegnerische Team aber nicht sofort den Zusammenhang zu bereits bekannten Hinweisen durchschaut.
Entschlüsselt das gegnerische Team den Code korrekt oder missinterpretiert das eigene Team die Hinweise und nennt einen falschen Code, ist das schlecht. Im ersten Fall erhält das Gegnerteam einen weißen Abfangmarker (mit zwei davon gewinnt man), im zweiten Fall erhält das eigene Team einen schwarzen Missverständnismarker (mit zwei davon verliert man).
Beispiel:
Der Verschlüssler muss den Code 1-4-2 übermitteln. Das Codewort für die Zahl 1 lautet „China“. Aus vorherigen Runden kennt das gegnerische Team bereits die Hinweise „Asien“ und „Reis“ für die Zahl 1.
In dieser Situation wären Hinweise wie „Peking“, „Essstäbchen“ oder „Mauer“ zu eindeutig mit den bekannten Hinweisen in Einklang zu bringen und das Gegnerteam würde die Zuordnung zur Zahl 1 leicht herstellen können. Der Verschlüssler versucht daher, etwas vage zu sein und benutzt den Hinweis „Schlitz“, in der Hoffnung, dass das eigene Team die Anspielung versteht, während das Gegnerteam im Dunkeln tappt.
Damit ist im Prinzip der Spielmechanismus beschrieben. Beide Teams spielen abwechselnd, in einer Runde beginnt Team weiß, in einer anderen Runde beginnt Team schwarz. Nach längstens acht Runden ist das Spiel beendet, üblicherweise spielt man jedoch 3-5 Runden, bis der Sieger feststeht.
FAZIT: Ähnlich wie sein Cousin CODENAMES ist auch DECRYPTO bestens geeignet für eloquente Spieler und Wortakrobaten. Wer gerne kreativ um die Ecke denkt, wer Zusammenhänge erkennt und die Gegner gut einschätzen kann, wer Hinweise irreführend und mehrdeutig zugleich ersinnen kann, der ist hier genau richtig. Hier liegt die Stärke des Spiels, aber auch zugleich seine Achillesferse: Wenn der Verschlüssler nicht die notwendige Raffinesse mitbringt, kann das Spiel schnell vorbei und Sieg verschenkt sein. Für Nicht-Muttersprachler und Kinder stellt sich eine gewisse Herausforderung.
Alles in allem ein schönes Spiel, leicht verständlich und dennoch fordernd. Trotz seiner simplen Mechanismen ist das Spiel etwas umständlich (nicht schwierig) zu erklären, Neulinge werden vermutlich erst während der ersten Partie kapieren, wie es funktioniert, danach ist es aber kein Problem mehr.
Ich vergebe 5 Punkte für DECRYPTO.
Meine Punktewertung:
1 - Gefällt mir überhaupt nicht / langweilig / kein Wiederspielreiz vorhanden
2 - Geht so... naja, haut mich nicht vom Hocker, gibt bessere Spiele
3 - Nichts Besonderes, macht Spaß, gefällt mir, gelegentlich.. Wiederspielreiz vorhanden
4 - Ja, könnte ich öfters spielen, gefällt mir...
5 - Ein super Spiel, empfehle ich gerne weiter, macht viel Spaß
6 - Wow das ist DAS Spiel, ich bin süchtig danach...