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Das Grimoire des Wahnsinns
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Das Grimoire des Wahnsinns wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2017
    Empfehlungsliste Kennerspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Das Grimoire des Wahnsinns



Bis jetzt war das erste Jahr an der Großen Akademie der Elemente etwas enttäuschend. Sie haben euch lediglich beigebracht auf magische Weise eine Kerze zu entzünden, aber ihr seid noch weit davon entfernt, große Zauberer zu werden. Stattdessen habt ihr die meiste Zeit mit dem Lesen von langweiligen theoretischen Texten verbracht.

Als ihr dann vom Grimoire des Wahnsinns gehört habt, das im verbotenen Teil der Bibliothek versteckt sein soll, konntet ihr gar nicht anders als euch nachts dorthin zu schleichen, um einen Blick in diesen faszinierenden Folianten zu werfen. Alle Warnungen eures Professors in den Wind schlagend, öffnet ihr den Deckel des mysteriösen Buches. Plötzlich springen furchtbare Monster von den Seiten, die dort für Jahrhunderte gefangen waren. Ihr müsst sie aufhalten, bevor sie entkommen! Nur ihr könnt euren Fehler wieder gerade biegen. Eignet euch das Wissen der verbotenen Bibliothek an, kämpft gegen die Monster und versucht dabei, nicht dem Wahnsinn anheim zu fallen!

Das Grimoire des Wahnsinns ist ein kooperatives Deckbuilding-Spiel, in welchem die Spieler in die Rolle von Magiestudenten schlüpfen. Als Team müssen sie sich gemeinsam Seite um Seite des Buches stellen, seine Monster bannen und so das Grimoire letztendlich schließen.
Jeder Spieler verfügt über ein eigenes Deck mit Elementkarten, von dem er Karten zieht. Mit den Karten von der Hand oder aus den für allen zugänglichen Unterstützungszonen können die Spieler ihre Zauber wirken. Mit diesen können sie stärkere Elementkarten in ihr Deck bekommen, Wahnsinnskarten loswerden und vor allem die Monster des Buches zurückschlagen. Jedes Monster kommt mit schrecklichen Flüchen daher, die jede Runde ausgelöst werden … außer man kann sie vorher außer Kraft setzen. Nur wenn es den Spielern gelingt, bis zum Schluss durchzuhalten und das letzte Monster zu besiegen, können sie das Spiel gewinnen.

Das Grimoire des Wahnsinns, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Maxime Rambourg

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So wird Das Grimoire des Wahnsinns von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 10 Kundentestberichten   Das Grimoire des Wahnsinns selbst bewerten
  • Sebastian W. schrieb am 13.01.2016:
    Jeder nimmt die Rolle eines Zauberlehrlings ein, die zusammen ein Buch öffnen, aus dem Monster erwachen. Der einzige Ausweg ist diese zu besiegen und wieder in das Buch einzusperren. Gelingt das, ist das Spiel gewonnen.

    Dazu stehen den Zauberern 4 Startzauber zur Verfügung, sowie ein Kartendeck aus verschiedenen Elementen. Im Spiel kann man seinem Deck dann weitere Elementkarten hinzufügen und es damit in eine gewisse Richtung entwickeln. Das macht es leichter die eigenen Zauber zu wirken, da diese ebenfalls mit den Elementen aktiviert werden. Auch können neue, stärkere Zaubersprüche erworben werden. Allerdings machen einem die Kreaturen aus dem Buch das Leben schwer. Jede hat eine besondere Fähigkeit und bringt zusätzlich verschiedene Flüche mit sich. Diese können durch die Elementkarten gebrochen werden, schafft man es nicht rechtzeitig wird der Fluch aktiviert. Dabei wird das eigene Deck geschwächt, indem Karten abgeworfen oder "Wahnsinn-Karten" gezogen werden. Letztere sind nutzlose Platzhalter, die einem das Leben schwer machen.

    Das Grimoire des Wahnsinns ist ein sehr schön gestaltetes kooperatives Brettspiel. Das Material (englische Version) hat eine gute Qualität. Die Kreaturen des Buches, sowie die zusätzlich lernbaren Zauber und Flüche werden zufällig gezogen, so dass genug Abwechslung geboten wird. Abhängig vom Setup sind 9 Schwierigkeitsgrade einstellbar. Die Erklärung aller Optionen dauert zwar eine Weile, das lohnt sich aber.
    Sebastian hat Das Grimoire des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 27.07.2016:
    Kooperatives Deckbuidingspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren von Maxime Rambourg.

    Die Spieler haben sich als all zu neugierige Adepten der Zauberkunst in die große Bibliothek gewagt und das verbotene Buch geöffnet, da sie sich darin mächtige Zauber zu lernen erhofften. Doch stattdessen haben sie nur unzählige, garstige Monster aus dem Buch des Wahnsinns befreit und nun gilt es diese wieder alle einzufangen!


    Spielvorbereitung:
    Das Spielbrett kommt in die Tischmitte und auf das "Fenster"-Feld werden die "Wahnsinns"-Karten als offener Nachziehstapel abgelegt - je nach Spielerzahl liegen hier zu Beginn 20-35 Karten.
    Die Fluchkarten werden nach Typ (Wasser, Luft, Erde, Feuer und 4-Elemente-Fluchkarten) sortiert, dann je einzeln als Stapel gemischt und verdeckt rechts neben dem Spielbrett abgelegt. Die Elementmarker (Wasser, Luft, Erde, Feuer) werden als Vorrat dazu gelegt.
    Die Elementkarten werden nach Typ (Wasser, Luft, Erde, Feuer) und Wert (1, 2, 3) sortiert, die 2er- und 3er-Elementkarten dann als einzelne, offene Stapel unterhalb des Spielbrettes gelegt und die 1er-Karten kommen zunächst beiseite.
    Die Bibliothekszauberkarten (schwarzer Rand) werden ebenfalls nach Typ und Wert sortiert, einzeln gemischt und dann von jedem Typ je eine 1er, 2er und 3er zufällig gezogen. In ihrer jeweiligen Klasse werden dann von unten nach oben, dem Wert entsprechend, die Karten gestapelt (3, 2, 1) und links des Spielbrettes platziert - die oberste Karte (1er) wird dann noch jeweils offen hingelegt.
    Der Rundenmarker (Zauberhut) wird auf das erste Feld (oberste Reihe) der Rundentabelle positioniert, wobei die Spieler sich noch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden (linke Spalte: leicht, mittlere Spalte: normal, rechte Spalte: schwer). Der Ritualmarker (Buch) wird auf das Ritual-Startfeld (vor der "1", mit dem Rundpfeil) gestellt.
    Schliesslich wird noch der Namensgeber, das Grimoire des Wahnsinns zusammengestellt. Dazu wird zuerst die "Ende"-Buchseite auf dem rechten Buchfeld des Spielbrettes platziert. Dann werden alle Buchseiten gemischt und zufällig 5 hiervon gezogen und mit der Textseite nach oben auf die "Ende"-Karte gelegt. Zuletzt werden noch die Buchdeckel-Karten gemischt und eine unbesehen gezogen, die nun auf den Buchkartenstapel gelegt wird - mit der Deckelseite nach oben^^.

    Die Spieler wählen sich jeweils einen Zauberlehrling, respektive dessen Tableau und legen dieses vor sich ab, auf dem Tableau ist auch unten links abzulesen, welche Elementkarten sie jeweils als Startdeck erhalten - hier kommen nun auch die 1er-Karten zum Tragen, danach werden sie aus dem Spiel genommen - welche sie dann anschliessend zusammen mischen und als verdeckten Stapel neben das Spielertableau ablegen. 6 Karten nehmen sie hiervon zum Start auf die Hand.
    Nun erhält noch jeder einen der Basiszauber (jeweils "Wachstum", "Eis", "Verbrennung", "Telepathie") und der zufällig bestimmte Startspieler erhält den "aktiver Spieler"-Marker.


    Spielziel:
    Gemeinsam die Monster wieder einzufangen, bevor alle Spieler wahnsinnig werden!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler durchläuft immer alle 4 Phasen seines Zugs, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt:

    1) Konzentrationsphase
    Hier werden alle genutzten und damit erschöpften Zauber wieder aufgefrischt (wieder hochgedreht) und stehen in diesem Zug erneut zur Verfügung - entfällt zu Spielbeginn.

    2) Monsterphase
    Nun schreitet die Zeit voran und der Ritualmarker wird ein Feld, gegen den Uhrzeigersinn, weitergezogen (vom Startfeld zur "1", dann zur "2", usw. bis zur "5" und wieder auf das Startfeld, immer rundherum^^).
    Zu Spielbeginn wird der Ritualmarker hier also erstmalig auf Feld "1" gezogen und dadurch das Buch geöffnet und Seite 1 auf das linke Buchfeld gelegt. Nun sehen die Spieler, welches Monster entkommen ist und müssen als Erstes dessen "Ankunftseffekt" ausführen, danach werden die Fluchkarten von den Stapeln gezogen, die auf der Monsterkarte abgebildet sind und in der selben Reihenfolge offen in die Auslage gelegt - alles im unteren Bereich der Monsterkarte zu ersehen.

    Bei späteren Zügen auf Feld "2", usw., wenn der Ritualmarker auf einem Feld mit Fluchkarten landet, wird deren jeweiliger Effekt nun unmittelbar ausgeführt (Feld "3" beherbergt 2 Flüche!), liegen dort keine Fluchkarten, passiert nichts.
    Hierbei sind i.d.R. alle Spieler betroffen und müssen der Vorgabe Folge leisten (Bsp.: "Alle Spieler legen eine Wahnsinnskarte auf ihren Nachziehstapel"). Die Fluchkarten bleiben danach liegen, sie werden nur entfernt, wenn sie durch eine Aktion gebannt werden können.

    Wieder auf dem Ritual-Startfeld angelangt, löst der Ritualmarker eine Reihe von Aktionen aus, wenn sich noch mindestens eine Fluchkarte des aktuellen Monsters in der Auslage befindet, wenn nicht, wurde das aktuelle Monster besiegt (eingefangen) und die Spieler erhalten die auf der rechten Buchseite angegebene Belohnung.
    Danach wird die aktuelle Monsterbuchseite aus dem Spiel genommen, der Ritualmarker gleich auf Feld "1" weitergezogen und die nächste Seite aufgeblättert, also die aktuell rechts liegende Karte nach links verschoben und auf ihre Monsterseite gedreht. Der Rundenmarker wird ein Feld nach unten versetzt und eventuell "4-Elemente-Fluchkarten" (0, 1 oder 2, je nach fortgeschrittenem Feld) in die Auslage gelegt, danach dann die Fluchkarten, die das Monster bestimmt sowie dessen Ankunftseffekt ausgeführt.

    Befinden sich allerdings noch Fluchkarten in der Auslage, haben die Spieler versagt und erhalten allesamt die auf der rechten Buchseite verzeichnete Strafe!
    Danach werden die übrigen Fluchkarten entfernt (immer zurück unter ihre jeweiligen Stapel geschoben) und es folgt das selbe Prozedere, wie bei einer erfolgreichen Monsterjagd (s.o.).

    3) Aktionsphase
    Nun hat der aktive Spieler die Möglichkeit beliebig viele Aktionen in beliebiger Reihenfolge beliebig oft auszuführen, er ist hier nur durch die Anzahl der Elementkarten auf der Hand beschränkt, welche zur Nutzung der Aktionen ausgespielt werden müssen - dabei können Handkarten eingesetzt werden und solche, die in den Unterstützungszonen der Spielertafeln (aller Spieler!) liegen.

    - Zauber wirken
    Hiermit kann der aktive Spieler einen(!) seiner nicht erschöpften Zauber einsetzen. Dazu werden die Zauberkosten bezahlt, die auf der Zauberkarte links unten angegeben sind (X Elementkarten einer oder mehrerer Sorten), indem entsprechende Elementkarten auf den (eigenen) Ablagestapel gelegt werden (Bsp.: "Verbrennung", kostet 2 Feuer-Elemente und dient dazu eine Wahnsinnskarte zu bannen, bezahlt wird hier nun mit zwei 1er-Feuer-Elementkarten oder einer 2er oder auch einer 3er, aber da gibt es kein "Wechselgeld"!).

    Nach dem einmaligen Einsatz eines Zaubers, wird dessen Karte um 90 Grad nach rechts gedreht um dessen Nutzung anzuzeigen. Bis zur nächsten Konzentrationsphase dieses Spielers, kann der Zauber nicht mehr eingesetzt werden!
    Ein Zauber kann aber bei seinem Einsatz verstärkt werden, indem die nötige Anzahl zur Aktivierung erneut eingesetzt wird, usw. - d.h., alle Zauber die eine Zahl in einem weißen Kreis in ihrem Effekttext stehen haben, können vermehrt genutzt werden, bei der einmaligen Aktivierung (Bsp.: "Sand der Zeit", Wähle [1] Karte aus deinem Ablagestapel und lege sie auf deinen Nachziehstapel....sie kostet zum Aktivieren 1 Erde-Element, wenn nun 3 Erde-Elemente bezahlt werden, dürfen [3] Karten vom Ablagestapel gewählt werden!).

    Um Karten in die Unterstützungszone abzulegen, wird der "Eis"-Zauber benutzt!

    - Neuen Zauber lernen
    Es kann immer nur der oben offen ausliegende Zauber eines der Bibliothekszauberstapel erlernt werden - daher macht es im Laufe des Spiels auch Sinn, einen evtl. nicht häufig einsetzbaren 1er-Zauber zu "kaufen", um an den mächtigeren, nächsten Zauber des Stapels zu gelangen.
    Der neue Zauber wird dann zu den anderen vor dem Spieler offen abgelegt - insgesamt kann ein Spieler nur 5 Zauber ausliegen haben. Kommt ein sechster Zauber hinzu, muss ein anderer aus dem Spiel genommen werden! Dann wird noch die nachfolgende Zauberkarte des betroffenen Stapels aufgedeckt.
    Nach Anschaffung des neuen Zaubers, kann dieser auch gleich eingesetzt werden, sofern über eine entsprechende Anzahl an Elementen verfügt wird.

    - Elementarkarte hinzugewinnen
    Von den ausliegenden 2er- und 3er-Elementkarten kann sich der aktive Spieler 1 Elementkarte aneignen, indem er genau so viele Elemente ablegt (also z.B. 3 Feuer-Elemente für eine 3er-Feuer-Elementkarte). Die neu erworbene Karte wird mit auf den Ablagestapel gelegt.

    - Fluch bannen
    Mit dieser Aktion wird man die lästigen Flüche der entkommenen Monster los und kann sie schliesslich und hoffentlich wieder einfangen und somit besiegen.
    Dazu muss der aktive Spieler die Elemente des einen Fluchs (meist von einer Sorte, ausser es liegen auch 4-Elementkarten aus oder durch einen Effekt wurden andere Elementmarker hinzugefügt), den er nun bannen darf, auf der Hand haben und/oder durch Nutzung der ausliegenden Karten in den Unterstützungszonen der Mitspieler, genügend zusammenbekommen.
    Konnte der Fluch gebannt werden, wird die Fluchkarte unter den korrespondierenden Stapel geschoben und die Elementkarten abgelegt - die von Mitspielern evtl. genutzten Karten, werden auf deren Ablagestapel gelegt!
    Der aktvie Spieler erhält zur Belohnung eine 2er-Elementkarte nach Wahl aus dem Vorrat, solange noch welche vorhanden sind.

    - Wahnsinn kurieren
    Durch Ausspielen von 2 gleichen Elementkarten (egal welchen Wertes) kann eine Wahnsinsskarte von der Hand zurück auf den Wahnsinnskartenstapel gelegt werden.
    Dies ist nicht nur sehr nützlich, um die Wahnsinnskarten von der Hand zu bekommen, da ein Spieler ausscheidet, sobald er 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält, sondern vor allem, um den Wahnsinnskartenstapel existieren zu lassen. Dieser ist nämlich schneller aufgebraucht, als gedacht und dann endet das Spiel ebenfalls!
    Gelegentlich kann es auch durchaus Sinn machen Wahnsinnskarten in der eigenen Unterstützungszone abzulegen, da so jeder Mitspieler die Chance hat, auszuhelfen und den Wahnsinn zu bannen oder zu kurieren.

    Wird eine Karte übrigens durch Effekte oder Zauber gebannt ("kurieren" funktioniert nur bei Wahnsinnskarten), kommt diese auf einen extra Ablagestapel für gebannte Karten, neben dem Spielfeld.

    4) Regenerationsphase
    Am Ende seines Zuges darf der aktive Spieler nur 6 Handkarten besitzen, überzählige werden abgeworfen - hat er dagegen weniger Karten auf der Hand, muss er von seinem Deck entsprechend viele nachziehen.
    Ist das Deck aufgebraucht, wird die Ablage gemischt und dient als neuer Nachziehstapel, allerdings muss zuerst jedesmal, wenn nachgezogen werden müsste und das Deck eben aufgebraucht ist, erst 1 Wahnsinnskarte gezogen werden (auf den Ablagestapel)!
    Auf diese Art und durch bestimmte Effekte erhalten die Spieler nach und nach immer mehr Wahnsinnskarten, die es los zu werden gilt, denn wer in dieser Phase 6 Wahnsinnskarten auf der Hand hält (welche bei überzähligen Karten nicht abgeworfen werden dürfen!), ist dem Wahnsinn verfallen und scheidet aus dem Spiel.

    Nach dieser Phase endet der Zug des aktiven Spielers und es folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, welcher nun auch den "aktiver Spieler"-Marker erhält, und durchläuft seinerseits die 4 Phasen, usw.


    Spielende:
    Das Spiel endet mit einem Sieg für die Spieler, wenn sie das letzte Monster, der letzten Buchseite, besiegen konnten, ohne dem Wahnsinn zu verfallen!
    Sie verlieren gemeinsam, wenn alle Spieler dem Wahnsinn verfallen sind oder wenn der Stapel der Wahnsinnskarten aufgebraucht ist, wenn eine weitere Karte gezogen werden müsste! Oder wenn es nicht gelingt, das letzte Monster zu besiegen.


    Varianten:
    Terror; jeder Spieler beginnt mit 1 Wahnsinnskarte im Deck.
    Albtraum; jeder Spieler ersetzt die Start-2er-Elementkarte durch eine gleiche 1er.


    Fazit:
    "SGdW" ist ein wunderhübsches und sehr atmosphärisches Koop-Sammel-Abenteuer-und-Wettlauf-Spiel^^, das sich in quasi jedweder Besetzungsrunde spielen läßt, da Zugang und Spielablauf sehr eingängig und kurzweilig sind!

    Die Anleitung ist nicht nur schön und bunt anzusehen, sondern auch recht leicht verständlich und die Phasen im Zug eines Spielers schnell verinnerlicht und auch wenn die anderen derweil zusehen müssen, nicht langatmig, da der Koop-Gedanke vorherrscht und jeder jederzeit Ideen und Vorschläge kommunizieren kann und sollte.

    Die Spielmechanik greift gut und so sind alle Phasen fein aufeinander abgestimmt und die Abläufe machen immer Sinn und letztenendes natürlich auch Spass, da neben der Kooperation vor allem die teils unerwarteten Flucheffekte die Spieler fordern - teilweise auch mit gewisser taktischer Relevanz^^, wenn es gilt die Zauber der Spieler in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren und dafür auch die Unterstützungszonen geschickt auszunutzen - und so immer eine rege Unterhaltung vorherrscht.

    Überhaupt unterhält das Spiel sehr gut und angenehm, wirkt nie aufdringlich (Spiel spielt Spieler) und kam in diversen Testrunden immer positiv an.
    Da das Spiel auch für Erweiterungen prädestiniert ist, bleibt abzuwarten, was da noch auf die Spieler zukommt, aber bis dahin reichen die Monster-Buchkarten und die ganzen Zauber sowie Flüche gut aus, um viele Partien zu absolvieren.

    "DGdW" sollte daher unbedingt Einzug in die heimische Sammlung finden!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... ok-madness
    - HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/d ... rtNr=HE880
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20134
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20006
    Pascal hat Das Grimoire des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 18.09.2016:
    Ziel des Spiels
    Die große Akademie der Elemente. Seit Jahrhunderten werden hier neue Zauberer in der Magie des Wassers, des Feuers, der Erde und der Luft unterwiesen. Auch ihr seid solche aufstrebenden Zauberer. Allerdings wollt ihr mehr als nur das Wissen, dass euch beigebracht wird. Ihr habt von einem Buch gehört, das tief im Keller der Akademie versteckt ist und das die mächtigsten aller Zauber enthalten soll. Dieses Buch, das Grimoire des Wahnsinns, ist euer Ziel. Es heißt zwar, dass es die dümmste Idee aller Zeiten sei, das Buch zu öffnen, aber das ist euch egal und schon nimmt das Schicksal seinen Lauf. Wer konnte schon ahnen, dass in dem Buch die schrecklichsten und gefährlichsten Monster aller Zeiten eingesperrt waren? Jetzt gilt es zusammen zu arbeiten und zu lernen, um mächtig genug zu werden, um die Monster wieder einzusperren.

    Aufbau
    Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Dann werden je nach Spieleranzahl 20, 25, 30, oder bei fünf Spielen 35 Wahnsinnskarten abgezählt und auf das Fenster auf dem Spielplan gelegt. Die Fluchkarten werden nach ihren Arten in fünf Stapel getrennt und jeweils verdeckt gemischt neben dem Spielplan abgelegt. Die Elementkarten mit dem Wert 2 und 3 werden ebenfalls in einzelnen Stapeln neben dem Spielplan abgelegt. Dann bekommt jeder Spieler vier Startzauber und einen Zauberlehrling. Die Spieler sollten sich dabei auf unterschiedliche Elemente konzentrieren. Auf den Zauberlehrlingen steht nicht nur die Anzahl an Elementkarten, die jeder Spieler sich jetzt auf die Hand nimmt, sondern auch seine besondere Fähigkeit, die man während dem Spiel nicht vergessen sollte. Nun baut man das Zauberbuch zusammen. Dazu nimmt man die letzte Seite des Buches und legt dort zufällig fünf Monsterkarten mit der Erfolg / Misserfolg-Seite nach oben drauf. Nun noch einen der Buchdeckel blind ziehen und das Grimoire ist fertig und kommt oben auf den Spielplan. Der Rundenmarker kommt auf die Rundentabelle. Hier können sich die Spieler einen Schwierigkeitsgrad aussuchen, den sie spielen möchten und stellen den Rundenmarker auf die Reihe 1 in der Spalte, die sie sich ausgesucht haben. Der Ritualmarker kommt auf das Ritualfeld des Ritualkreises unten auf dem Spielplan. Jetzt brauchen wir noch für jedes Element ein paar Zauber, die die Spieler lernen können. Dazu nimmt man von jedem Element eine zufällig gezogene Zauberkarte mit den Stärken 1, 2 und 3 und bildet daraus jeweils einen Stapel, der mit der kleinsten Zahl beginnt und mit der größten endet. Die Elementplättchen legt man auch noch neben den Spielplan und wählt einen Startspieler, der den Startspielermarker bekommt. Zum Schluss mischt jeder Spieler seine Elementkarten durch und zieht sich sechs Karten auf die Hand. Los geht´s.

    Spielziel
    Das Ziel des Spiels ist es, das Monster auf der letzten Seite des Grimoires zu besiegen. Die Spieler handeln dabei kooperativ und arbeiten zusammen am Gelingen dieser Aufgabe. Das Spiel läuft über fünf Runden, in denen sich die Spieler der anderen Monster erwehren müssen, um mehr und bessere Elementkarten und Zauber zu bekommen, um am Ende eine Chance gegen das letzte Monster zu haben. Sind die Spieler während der Runden schlecht, so wird es schwer, am Ende das Monster auf der letzten Seite zu besiegen.
    Um ein Monster zu besiegen, muss man alle Fluchkarten, die mit dem Monster auf dem Spielplan erscheinen, bis zum Ende des Durchgangs, also bis der Ritualmarker einmal herum ist, bannen.
    Schafft man dies nicht, so bekommt man negative Auswirkungen und beim letzten Monster verliert man eben das Spiel.

    Spielablauf
    Jeder Zug eines Spielers durchläuft immer vier Phasen, danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

    Die Phasen sind folgende:
    1. Konzentrationsphase
    2. Monsterphase
    3. Aktionsphase
    4. Regenerationsphase

    Schauen wir uns die einzelnen Phasen nun genauer an.

    1. Konzentrationsphase
    Die Zauber der Spieler können in der Aktionsphase genau 1x gesprochen werden, dann sind sie erschöpft.
    In dieser Phase macht man nichts anderes, als alle erschöpften Karten wieder zu aktivieren.

    2. Monsterphase
    Dann kommen die Monster an die Reihe und es passiert Folgendes:
    a) Der Ritualmarker wird um ein Feld vorgerückt.
    b) Der Effekt des neuen Feldes wird angewendet (Ritualfeld, Feld 1)
    c) Der oder die Flüche des Feldes werden angewendet (Zahlenfelder 2 bis 5)

    Das Ritualfeld
    Hier beginnt der Ritualmarker das Spiel und somit wird auch in der ersten Runde diese Feldaktion ausgeführt.Als erstes prüft man, ob noch eine Fluchkarte auf dem Spielbrett liegt (kann in der ersten Runde nicht passieren, darum zieht der Marker gleich auf die 1).
    Sollte dies der Fall sein, so wird die Auswirkung des Versagens der Spieler ausgeführt, welche auf der rechten Karte des Grimoires steht.
    Sind keine Fluchkarten mehr auf den Feldern, so haben die Spieler das Monster besiegt und bekommen die entsprechende Belohnung.
    Dann zieht der Ritualmarker sofort auf das Feld 1 und es wird die rechte Seite des Grimoires umgeblättert und auf die linke Seite gelegt.
    Somit taucht ein neues Monster, mit zufälligen Auswirkungen für den Erfolg oder der Strafe für das Besiegen dieses Monsters, auf.

    Jedes Monster hat einen Effekt beim Auftauchen, der sogleich ausgeführt werden muss.
    Nun wird der Rundenmarker um ein Feld nach unten versetzt. Sind auf dem Feld eine oder zwei Karten abgebildet, so nimmt man diese als erstes und zwar vom Fluchstapel mit den vier verschiedenen Elementen. Mit diesen Karten füllt man nun die Felder 2 bis 5 auf.
    Ebenso hat jedes Monster drei Elemente, von denen man ebenfalls jeweils eine Fluchkarte nimmt und auf die noch freien Felder 2 bis 5 legt.
    Dabei füllt man die Fluchfelder immer von links nach rechts auf.

    Flüche anwenden
    Kommt der Ritualmarker auf ein Feld (2 bis 5), auf dem noch eine Fluchkarte liegt, so muss der Fluch ausgeführt werden.
    Dabei verlieren die Spieler oft Karten oder bekommen Wahnsinnskarten. Die Fluchkarte bleibt allerdings liegen.
    Ein Fluch betrifft übrigens immer alle Spieler!
    Erst wenn der Ritualmarker auf das Ritualfeld zieht wird geprüft, ob noch Flüche auf dem Spielplan liegen.
    Bis dahin haben die Spieler die Chance die Flüche zu beseitigen, auch wenn sie schon ausgelöst wurden.
    Das Ziel ist also, Runde für Runde die Fluchkarten zu entfernen, nur dann ist ein Monster besiegt.
    Das gilt natürlich auch für das letzte Monster. Auch hier muss man "nur" die Fluchkarten entfernen, um das Spiel zu gewinnen.

    3. Aktionsphase
    Es gibt fünf Aktionen, die die Spieler ausführen können.
    Dabei darf jede Aktion auch öfter ausgeführt werden, solange man genug Elementkarten hat.
    Genutzte Elementkarten kommen auf den eigenen Ablagestapel.
    Erst wenn man seine letzte Karte aus der Hand gespielt hat, darf man in der vierten Phase von seinem Nachziehstapel wieder neue Karten nehmen.
    Sollte der Nachziehstapel leer sein, so darf man seinen Ablagestapel neu mischen und als neuen Nachziehstapel vor sich legen.
    Muss man seinen Ablagestapel mischen, so muss man sich allerdings vorher eine Wahnsinnskarte nehmen und vor dem Mischen mit auf den Ablagestapel legen.

    a) Zauber wirken
    Am Anfang haben alle Spieler ihre vier Startzauber.
    Diese gehören grob zu vier Bereichen der Zauberei und können pro Zug des Spielers nur 1x genutzt werden.
    Möchte man einen Zauber sprechen, so braucht man dazu Elementkarten in der richtigen Farbe.
    Es ist auch möglich, einen Zauber bis zu 3x zu überzahlen, um einen Effekt öfter auszulösen.
    Wenn man zum Beispiel mit dem roten Zauber eine Wahnsinnskarte für eine rote Elementkarte bannen kann, so darf man auch drei rote Elementkarten ausgeben, um drei Wahnsinnskarten zu bannen.
    Mehr als drei mal darf man einen Zauber allerdings nicht überzahlen. Auch verfallen zuviel bezahlte Elementkarten.
    Wenn man einen Zauber genutzt hat, dreht man ihn um 90 Grad.

    Die Unterstützungszone
    Auf jeder Charakterkarte gibt es mindestens drei Felder für Karten.
    Mit Hilfe der blauen Zauber darf man hier Elementkarten oder Wahnsinnskarten ablegen.
    Diese Karten dürfen dann von jedem anderen Spieler genutzt oder gebannt werden, als wären es seine eigenen.
    Nach dem Nutzen kommen Elementkarten aber auf den Ablagestapel seines Besitzers, nicht seines Benutzers.

    b) Neuen Zauber lernen
    Für jedes der vier Elemente gibt es drei weitere Zaubersprüche, die man erwerben kann.
    Man muss die Sprüche aber der Reihe nach kaufen. Liegt also oben noch der Einser-Spruch, so muss dieser erst gekauft werden, um den Zweier-Spruch aufzudecken.
    Die Sprüche sind immer verstärkte Versionen der Startsprüche des entsprechenden Elements.
    Jeder Spieler darf allerdings nur 5 Zauber besitzen, ansonsten muss er einen abwerfen, bevor er einen neuen erwirbt.
    Neu erworbene Zauber dürfen auch sofort eingesetzt werden.

    c) Elementarkarte nehmen
    Zahlt man zwei oder drei Elementkarten eines Elements auf seinen Ablagestapel, so darf man sich eine entsprechend hohe Karte neu dazunehmen und ebenfalls auf den Ablagestapel legen.

    d) Fluch bannen
    Mit dieser Aktion kann man eine der Fluchkarten auf dem Spielplan bannen. Dazu muss man Elementkarten im Wert von Vier abgeben oder, wenn es eine der vierfarbigen Fluchkarten ist, von jeder Farbe eine Elementkarte. Als Belohnung darf sich der Spieler dann eine Zweier-Elementkarte seiner Wahl nehmen und auf seinen Ablagestapel legen.

    e) Wahnsinn kurieren
    Gibt man zwei beliebige Elemente ab, so darf man eine Wahnsinnskarte von seiner Hand oder einer beliebigen Unterstützungszone zurück auf den Wahnsinnskartenstapel legen.

    4. Regenerationsphase
    Jetzt wird geprüft, ob der Spieler noch mehr als sechs Handkarten besitzt.
    Ist dies der Fall, so muss er so viele Handkarten ablegen, bis er wieder sechs auf der Hand hat.
    Hat er weniger als sechs Handkarten, so muss er welche von seinem Nachziehstapel ziehen.
    Hat er dort nicht mehr genug, so zieht er so viele, bis der Nachziehstapel leer ist.
    Dann nimmt er sich eine Wahnsinnskarte, legt sie auf seinen Ablagestapel und mischt diesen dann durch.
    Von diesem neuen Nachziehstapel zieht er dann die restlichen Karten, bis er wieder sechs Karten auf der Hand hat.
    Hat ein Spieler jetzt sechs Wahnsinnskarten auf der Hand, so scheidet er aus dem Spiel aus und die anderen Spieler müssen ohne ihn weitermachen.

    Spielende
    Das Spiel endet auf verschiedene Arten.
    Um das Spiel zu gewinnen, haben die Spieler nur eine Möglichkeit.
    Sie müssen das letzte Monster besiegen, also alle Fluchkarten in der letzten Runde vom Spielplan entfernen.
    Verloren haben die Spieler auch, wenn sie alle dem Wahnsinn verfallen sind.

    Varianten
    Um das Spiel noch spannender zu machen, kann man folgende Varianten spielen:
    Terror - Jeder Spieler beginnt mit einer Wahnsinnskarte im Deck
    Albtraum - Jeder Spieler ersetzt seine Zweier-Elementkarten durch Einser-Elementkarten.

    Kleines Fazit
    Grimoire des Wahnsinns hat uns sehr gut gefallen, denn hier stimmt eigentlich alles.
    Ein spannendes, kooperatives Spiel, das durch die Fülle an Karten jedes Mal komplett anders ist.
    Das Grimoire sieht immer anders aus, die Zaubersprüche sind immer unterschiedlich, die Flüche kommen in zufälliger Reihenfolge.
    Die tollen Illustrationen tragen natürlich auch zum sehr guten Gesamtbild bei.
    Wenn man hier gewinnen will, muss man sich immer wieder auf die aktuelle Situation einstellen und ständig miteinander planen und handeln.
    Durch die Unterstützungsfelder kann man auch aktiv seine Mitspieler unterstützen und auch durch Zauber ist dies möglich.
    Bei uns kommt das Spiel sicher noch öfter auf den Tisch.
    ________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/608-das-grimoire-des-wahnsinns.html
    ________________________________
    Michael hat Das Grimoire des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
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