Das Artemis Projekt
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Das Artemis Projekt



Wir haben eine kleine Basis auf Europa, dem gefrorenen Mond Jupiters, errichtet. Jahrzehntelange Anstrengungen haben die Luft atembar und die Temperaturen überlebbar gemacht - aber der wahre Schatz liegt tief im Ozean unter dicken Schichten aus Eis: Die See wird von vulkanischen Aktivitäten erwärmt und ist voller Leben. Nahrung, Mineralien, Energie und Lebensraum warten auf jedes Team, das es zu ihnen schafft.

Du führst ein Siedlerteam an und versuchst eine selbsterhaltende Kolonie zu errichten. Artemis Project stellt dich vor die spannende Herausforderung, in dieser gefährlichen Umgebung einen Lebensraum für dich zu schaffen, wobei deine Mitspieler womöglich ein ebenso großes Hindernis darstellen ...

Besonderheit:
Deutschsprachige Auflage

Das Artemis Projekt , ein Spiel für 1 bis 5 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Daryl Chow, Daniel Rocchi



Translated Rules or Reviews:

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So wird Das Artemis Projekt von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 4 Kundentestberichten   Das Artemis Projekt selbst bewerten
  • Juergen S. schrieb am 03.05.2020:
    Wer mich kennt weiß, daß ich Workerplacement Spiele nicht mag. Sie verlaufen meist nach demselben Prinzip, haben ein aufgesetztes Thema und überzeugen durch ungeahnte Komplexität. Offener bin ich gegenüber Diceplacement Spielen, da nicht alles über Runden genau vorher berechenbar ist. Je nachdem wie die Würfel fallen, muß man in jeder Runde improvisieren.

    Bei der Vorstellung des Spiels in der Spieleschmiede bin ich auf den ungewöhnlichen Diceplacement Mechanismus aufmerksam geworden. Auch das ungewöhnliche Thema (im Science Fiction Umfeld) hat mich begeistert.

    Nun habe ich das Spiel erstmalig zu dritt gespielt und möchte gerne meine Erfahrungen hier weitergeben.

    + Die Spielanleitung ist gut gegliedert und auch ein Kärtchen mit einer Kurzübersicht ist vorhanden. Geholfen hätte noch bei der Seite mit den Gebäudeerklärungen ein Pendant der Abbildung auf den Kärtchen zum besseren Wiederfinden der einzelnen Gebäude. Ausserdem ging nicht deutlich genug hervor, dass Gebäude unter Wasser jede Runde gewertet werden und Gebäude an der Oberfläche anscheinend nur am Spielende.

    + Das Spielbrett ist schön gestaltet und hat bereits dezent alle wesentlichen Platzierungsregeln an den entsprechenden Positionen aufgedruckt bekommen, sodaß man nur systematisch die Plätze abarbeiten muß, um wieder spielbereit für die nächste Runde zu sein.

    + Die Figuren sind trotz ihrer geringen Größe sehr schön aus Holz gefertigt und jeder Typ von Arbeiter hat eine andere Silhouette. Alles mit Ausnahme der Karten ist von guter Qualität.

    + Das Thema ist stimmungsvoll im Spielplan, den Gebäudeplättchen, wie auch den wunderschön gestalteten Karten umgesetzt.

    + Das Spiel spielt sich erfrischend anders und hat uns trotz anfänglichem holprigen Einstieg doch viel Spaß bereitet. Ich denke, daß das beim nächsten Mal schon viel besser läuft, da ich als Erklärbar fungieren kann.

    + Die zwei Figuren aus der Schmiede sind ihr Geld wert und echte Hingucker. Auch die Minierweiterung mit dem Alienartefakt (-Würfel) macht sicher Spaß. Die Auftragskärtchen fand ich jetzt nicht so prickelnd, sodaß wir sie weggelassen haben. Ich werde ihnen ein ander Mal eine Chance geben.

    Was noch verbesserungsfähig gewesen wäre:

    - Die Kartenqualität ist leider nicht so toll. Die Karten (große wie kleine) sind viel zu dünn und wölben sich bereits sehr. Ich habe bereits mit ungeschicktem Anfassen ein leichtes Eselsohr in eine Karte bekommen, konnte es aber wieder "zurechtbiegen". Auch die Tableaus verbiegen sich, waren aber als Doulble-Layer gedacht und werden noch nachgeliefert.

    - Ich war auch etwas erstaunt über das etwas kleine Spielbrett. Wäre es etwas größer ausgefallen, dann hätten auch die Figuren größer sein können, was das Ganze weniger fummelig wirken lassen hätte. Dann wäre auch die Schachtel ewtas größer ausgefallen und es hätte alles einfacher Platz darin gefunden.

    - Nachdem ich das Raumschiff zusammengebaut habe, das als (Zufalls-) Figurenspender fungiert, war mir klar, dass ich das Inlay herausreißen muß, wenn ich das Schiff nicht jedes Mal erneut zusammenbauen will. Selbst dann geht’s noch eng in der Schachtel her. Auch ist die Öffnung des Raumschiffs zu groß und es purzelnd zuviele Figuren auf einmal heraus. Da muß ich mir noch etwas überlegen. Die Lösung hänge ich dann als Text unter die Rezi.

    Aber das alles ist Jammern auf hohem Niveau.

    Das Spiel ist klasse, hat uns allen viel Spaß bereitet und kommt sicher bald wieder auf den Tisch. Auch unser Sohn (9 Jahre) konnte schon ordentlich mithalten. Die anderen hätten 5 Punkte gegeben. Da es aber meine Meinung widerspiegeln soll und ich über die kleinen Verbesserungsmöglichkeiten hinwegsehen kann, gebe ich knappe 6 Punkte.
    Juergen hat Das Artemis Projekt klassifiziert. (ansehen)
    • Andreas J., Udo S. und 11 weitere mögen das.
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    • Thorsten S.
      Thorsten S.: Danke für die Bewertung des Spiels. Ich war mir damals zu unsicher um das Spiel zu unterstützen. Es gab viele Sachen die mir gefallen haben aber ... weiterlesen
      05.05.2020-09:17:47
    • Juergen S.
      Juergen S.: Wir haben das Spiel nun noch einmal zu viert gespielt und allen hat es super gefallen. Wir waren nach zwei Stunden traurig, dass es schon vorbai ... weiterlesen
      05.07.2020-01:48:06
    • Juergen S.
      Juergen S.: Kommt nächste Woche gleich wieder auf den Tisch....
      05.07.2020-01:48:35
  • Matthias N. schrieb am 27.04.2020:
    Eine Kolonie errichten auf dem Jupitermond Europa. Eine Eiswüste unter deren Eisdecke ein Ozean voller Leben brodelt. Das klingt alles sehr interessant und so war ich sehr auf das Spiel gespannt.

    Worum geht es in diesem Spiel:

    Wir sind Leiter einer zu errichtenden Kolonie auf dem terraformten Eismond Europa. Um die Kolonie zu errichten benötigen wir Energie und Mineralien, die wir aus dem Ozean unter dem Eis gewinnen. Energie kommt aus den Smokern (hier "Raucher" genannt) und die Mineralien, mit denen wir u.a. Gebäude bauen können, kommen vom Mineralienbruch. Wir können uns aber auch an Expeditionen beteiligen, und wenn wir uns dort von allen Teams (Mitspielern) am stärksten engagieren, dann bekommen wir neben Belohnungen (wie z.B. Energie und Mineralien oder Siedler) auch eine Medaille. Die wird in der Endabrechnung wichtig, denn wenn wir die Expeditionen vernachlässigen oder uns nur halbherzig beteiligen, bekommen wir am Ende Minuspunkte.
    Auf der Eisfläche des Mondes gibt es die sog. "Pforte". Hier kommen Siedler mit unterschiedlichen Qualifikationen an, die ich entsprechend anwerben kann. Da gibt es die Ingenieure, die ich vor allem für Bauvorhaben benötige, dann gibt es Söldner, die für Verteidigungsstützpunkte benötigt werden, aber bei Expeditionen sehr nützlich sein können, dann gibt es noch Verwalter und die ganz normalen, wohl anderweitig qualifizierten "Pioniere".
    In der Akademie kann ich meine Siedler umschulen. So kann ich aus einem Pionier einen Ingenieur machen, wenn ich grad einen brauche, oder einen Söldner, oder einen Verwalter. Auch die anderen Siedler können umgeschult werden. Aber die Plätze an der Akademie sind knapp und meistens besetzt. Von daher ist diese Aktion nicht all zu oft im Spiel verfügbar.
    Zu guter Letzt gibt es noch die Baustelle. Hier liegen immer Gebäude aus. In Runde 1-3 sind das Gebäude, die ich im Ozean bauen kann und die mir Vorteile, wie z.B. Ressourcen (Energie, Mineralien) bringen. Ab Runde 4-6 kommen dann die Gebäude dazu, die auf der Oberfläche zu bauen sind. Diese bringen dann Siegpunkte.
    Für so ziemlich alles braucht man viel Energie. Das Anwerben der Siedler kostet Energie, ebenso die Versorgung der Siedler in den eigenen Unterkünften etc. Für den Gebäudebau benötige ich Mineralien. Und die Siedler benötige ich, um die Gebäude zu besetzen, denn nur dann bringen die Gebäude überhaupt einen Effekt oder Siegpunkte. Auch für die Expeditionen benötige ich die Siedler.

    Am Ende gibt es Siegpunkte: Für die besetzten Gebäude auf der Eisfläche, pro kompletten Satz Siedler, den ich in meinen Unterkünften oder Gebäude habe (also für einen Satz benötige ich je einen Pionier, Söldner, Ingenieur und Verwalter. Für die übrigen Siedler, die keinen vollständigen Siedlersatz bilden, bekomme ich auch noch Punkte. Für nicht verbrauchte Energie und auch für nicht verbrauchte Mineralien gibt's auch noch Punkte. Wer am Ende die meisten hat....usw.

    Wie funktioniert´s:

    Das wirklich interessante an dem Spiel ist tatsächlich die Mechanik, und die ist richtig gut! Der Würfeleinsetzmechanismus (Diceplacement) ist raffiniert. Man setzt zum Beispiel im Raucher, um Energie zu gewinnen, einen Würfel auf das erste Feld. Um möglichst viel der begrenzt vorhandenen Energie zu erhalten, setzt man z.B. einen Würfel mit der Augenzahl 5. Somit würde man 5 Energiewürfel bekommen. ABER: Der Gegenspieler kann mich jetzt mit einem niedrigeren Würfel (z.B. einer 4) vom ersten Platz verdrängen. Jetzt erhält der Gegenspieler zwar nur 4 Energie. Aber wenn z.B. nur 6 Energiewürfel auf dem Raucher liegen, gucke ich jetzt in die Röhre und erhalte nur noch die restlichen 2. Bei drei Gegenspieler kann ich sogar soweit verdrängt werden, dass ich gar nichts erhalte. Umgekehrt ist es auf der Baustelle. Hier liegen verschiedene Gebäude aus. Ich kann also auf ein Gebäude "bieten", indem ich einen Würfel mit hoher Würfelzahl drauflege. Ich kann überboten werden, oder ich biete sehr hoch, muss aber dann auch soviel Mineralien zahlen, um das Gebäude bauen zu können. Ein ständiges Dilemma, mit dem man ständig konfrontiert ist.

    Fazit:

    Ein nettes Spiel, mit einer sehr guten Mechanik, die pfiffig ist und raffiniert. Das Spiel ist schnell verstanden, nicht all zu komplex und die Anleitung sehr verständlich. Das Material...naja. Die Holzfiguren, Würfel, das Spielbrett und die Runden- und Phasenanzeiger, sowie die Ressourcen sind hochwertig. Gar keine Frage. Das kann man leider über die Karten und die Spielertableaus nicht sagen. Diese haben sich bei mir leider sehr gewellt.
    Auch finde ich es schade, dass man eigentlich nicht so richtig was aufbaut. Ja, man "kauft" Gebäude, aber man hat kein Aufbaugefühl. Man geht optimierenderweise auf Punktejagt.
    Aber das Spiel macht Spaß und hat Potential. Es ist kein "Kracher", aber ein solides Eurogame, dass sich alle Mühe gibt, auch thematisch zu sein. Das gelingt bedingt. Ich gebe dem Spiel solide 5 Punkte.

    Nachtrag:

    Inzwischen habe ich unaufgefordert neue, sehr stabile Spielertableaus aus fester Pappe erhalten incl. Vertiefungen für die Würfelablagen! Das fand ich richtig Klasse!!! Dickes Lob!
    Matthias hat Das Artemis Projekt klassifiziert. (ansehen)
  • Rouven P. schrieb am 22.10.2023:
    Diese Rezension wurde ursprünglich unter https://www.boardgamemonkeys.com/2023/10/das-artemis-projekt.html veröffentlicht (mit Bildern). Autor: Oli.
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    Treffen sich zwei Vielspielende. Sagt A zu B „Hey, kennst Du schon Spiel x?“, worauf B erwidert „Ja, ist ganz ok und macht was her. Ich mag den Mechanismus m, der ist echt gut, aber ansonsten hat das Spiel mich nun nicht so wirklich mitgerissen“. Dazu A: „Ich find grade m auch echt gut und das macht doch 70% des Spiels aus und schnell gelernt ist das Spiel auch“, B: „Ja, das stimmt, aber m allein trägt dann irgendwie auch nicht über die ganze Spielzeit und irgendwie fehlt am Ende dann doch der letzte Biss.“

    Kennt ihr solche Gespräche? Vermutlich ja. Und ich weiß nicht, wie es Euch geht, aber ich mag Diceplacement wirklich sehr. Nicht umsonst gehört Rajas of the Ganges zu meinen Lieblingsspielen. Und da kommt nun also Das Artemis-Projekt daher und sieht aufgebaut auf dem Tisch irgendwie überraschend „kompakt“ aber doch recht schick aus. Mit seinen bunten Würfeln, den halbtransparenten Energiewürfeln, den Mini-Meeplen in 4 Farben und Formen und auch dem restlichen Design. Die Komponenten sind echt toll - auch wenn ich das Schüttel-Raumschiff für die mini-Meeple nicht brauche und lieber den alternativ beigelegten Beutel nutze. Und der Verdrängungsmechanismus, der hier eine zentrale Rolle einnimmt ist auch wirklich gut, macht Spaß und bringt einerseits Kopfzerbrechen und andererseits einen fairen Ausgleich für schlechte Würfelwürfe mit sich. Und irgendwie will ich das Spiel wirklich mögen, denn eigentlich passt alles (inkl. der wirklich guten Anleitung und einer Rundenübersichtskarte). Aber bevor ich mich verzettle, erzähle ich erstmal, worum es geht.

    Wir besiedeln Europa. Nicht den Kontinent, sondern den Jupitermond. Grundsätzlich könnte es aber auch der Südpol sein. Oder irgendetwas anderes, denn das Thema spielt eigentlich nur eine Nebenrolle. Ist aber auch nicht schlimm, denn bei einem Euro kann eine gute thematische Einbettung meiner Meinung nach eigentlich nur ein Pluspunkt sein, während ein aufgesetztes Thema nie Minuspunkte gibt. Der Aufbau geht ruckzuck: Brett auf den Tisch, Gebäudeplättchen in zwei Stapeln mischen, 6 Ereigniskarten zufällig auswählen und mischen, Expeditionskarten mischen, alle bekommen ein Playingboard und Startressourcen und Würfel und los geht’s mit der Rundenvorbereitung: Ereignisse, Gebäude und Expeditionen für diese Runde aufdecken, verfügbare Ressourcen und Arbeitende (die Mini-Meeple) bereitstellen. Alle würfeln und reihum darf nun jede/r einen Würfel einsetzen und erst wenn alle Würfel gesetzt sind, werden die Aktionen abgehandelt. Die Einsatzfelder sind hierfür von 1 bis 6 nummeriert. Nur ein Feld springt aus der Reihe und darf sofort nach Würfeleinsatz genutzt werden. Letzteres ist der Ausrüster, der uns sofort neue Werkzeuge gibt. Werkzeuge kann ich nutzen, um meinen Würfelwurf um 1 nach oben oder unten zu „korrigieren“. Und natürlich darf ich auch mehrere Werkzeuge einsetzen.

    Bei den anderen sechs Feldern handelt es sich zunächst um die Expeditionen. Diese verlangen, dass die Summe aller Würfelaugen mindestens einen bestimmten Schwellenwert erreichen. Schafft man dies, gilt die Expedition als gelungen und diejenigen beiden Spieler die jeweils die höchste Augensumme beigesteuert haben, bekommen bestimmte Belohnungen (Ressourcen, Meeple, etc.) – wobei die Person mit der Mehrheit zuerst wählen darf - sowie Expeditionsabzeichen. Wer am Ende des Spiels weniger als 3 von letzteren hat, bekommt Minuspunkte und Pluspunkte gibt es erst bei mehr als 5. Pro Runde werden so viele Karten aufgedeckt, wie Spielende am Tisch sitzen. Das Problem bei den Expeditionen ist, dass man sich nicht gern beteiligt, wenn schon jemand eine 6 draufgelegt hat. Denn dann fehlen zum Gelingen der Mission meist nur 2-3 Würfelaugen und um hier die Mehrheit zu bekommen, muss ich ebenfalls eine 6 sowie einen Pionier (dann zählt mein Würfel als 7) einsetzen oder gar zwei Würfel. Das lohnt oft nicht. Also lässt man die Person, die eine Mission begonnen hat, einen zweiten Würfel setzen, damit sie nicht leer ausgeht (nicht erfüllte Missionen bringen nichts und werden am Ende der Runde abgelegt) und wirft dann als „Abstauber“ doch noch schnell einen Würfel dazu. Das kann ab und an schonmal etwas nerven. Gut. Die zweite und dritte Station bringt Energie bzw. Mineralien und die fünfte bringt Personal. In allen drei greift der bereits erwähnte Verdrängungsmechanismus: Die gesetzten Würfel werden hier nämlich nach ihrer Wertigkeit sortiert. Kleine Zahlen links, große rechts. Lege ich eine Augenzahl, die bereits liegt, sortiere ich meinen Würfel rechts von den bestehenden ein. Am Ende der Runde werden die verfügbaren Ressourcen von links nach rechts auf die Würfel verteilt. Jeder Würfel bekommt so viele Ressourcen, wie seine Augenzahl besagt. Oder anders: zu hohe oder zu spät gesetzte Würfel gehen gerne mal leer aus, wobei ihre Besitzenden dann einen Schritt auf der Hilfsmittelleiste gehen dürfen und dort einen Trostpreis erhalten (wobei es diesen im gesamten Spiel maximal 5 Mal gibt, absichtlich auf Trostpreis spielen bringt also nicht so viel). Während Energie und Mineralien einfach nur verteilt werden, müssen für das Personal pro Person 2 Energie gezahlt werden und man kann auch auf das Anheuern verzichten (sodass mehr Figuren für die anderen übrigbleiben können). An Station 4 gibt es Gebäude zu kaufen. Hier lege ich meinen Würfel hin und wenn ich bis zum Ende der Runde nicht überboten wurde, kaufe ich das Gebäude, indem ich so viele Mineralien abgebe, wie meine Würfelaugen anzeigen. Habe ich jemanden überboten und kann das Gebäude nicht bezahlen (weil ich beim Mineral verdrängt wurde), darf die überbotene Person das Gebäude für ihre Augenzahl kaufen, usw. Hier gilt aber: Wer eine 6 gelegt hat, kann nicht mehr überboten werden und ein unterbieten ist verboten. Wurde jemand überboten und wird das Gebäude auch gekauft, bekommt die Überbotene Person ebenfalls einen Schritt beim Trostpreis. Zu guter Letzt gibt es noch Feld 6. Hier kann ich meine eigenen Arbeitenden gegen andere Arbeitenden tauschen, wobei der Vorrat und die Felder stark begrenzt sind. Pro Runde gibt es ein Ereignis, dass zu unterschiedlichen Zeitpunkten triggert, was immer etwas frischen Wind und besondere „Problemchen“ mit sich bringt und spielmechanisch wirklich schön gelöst wurde.

    Doch kurz zurück, warum möchte ich überhaupt bestimmte Meeple? Hier kommen die Gebäude ins Spiel, die der eigentliche Dreh- und Angelpunkt des ganzen Spiels (und somit auch das eigentliche Problem, doch dazu später mehr) sind. Die Gebäude sind in zwei Arten unterteilt: Meeresgebäude und Oberflächengebäude. Erste kann man in den ersten drei Runden kaufen, letztere in den letzten drei Runden und beide bringen unterschiedliche Boni zu unterschiedlichen Zeitpunkten. Meeresgebäude bringen Ressourcen und kleinere Boni am Ende einer Runde (und manchmal auch innerhalb einer Runde), wenn denn alle ihre Plätze mit den geforderten Personen besetzt sind. Oberflächengebäude bringen nur bei der Endabrechnung Siegpunkte, wenn sie entsprechend belegt sind. Am Ende des Spiels gibt es aber nicht nur Siegpunkte für die besetzten Gebäude, sondern einen Punktesalat aus Ressourcen, Meeplen, Expeditionsabzeichen und überhaupt die Menge eigener Gebäude. Unterm Strich heißt das: Gebäude zählen irgendwie doppelt, sodass hier der grundsätzliche Fokus drauf liegt. Heißt: Eigentlich ist alles, außer Gebäudesammeln (und besetzen, wobei das nicht so schwer ist), nur Mittel zum Zweck. Spätestens nach der ersten Kennenlernpartie stürzen sich alle nur noch auf die Gebäude und das Spiel wird etwas „blutarm“.

    Unterm Strich bleibt vom Artemis-Projekt eigentlich ein durchaus positiver Eindruck zurück: Sieht schick aus, ist schnell auf dem Tisch und super-schnell erklärt, die grundlegende Taktik ist allen klar oder kann mitgegeben werden und man spielt seine 90 Minuten und kann wirklich Spaß haben. Wie schon gesagt, kann ich dem Spiel eigentlich nichts vorwerfen und glaube durchaus, dass einige ihre Freude daran haben können. Aber uneigentlich reicht es bei mir nicht für mehr als für ein „ok, ganz nett“, denn es fühlt sich irgendwie „flach“ an, hat mir dann doch zu wenig Tiefgang und wirkt auf mich so, als hätte man etwas vergessen – etwas, das dem Spiel ein bisschen mehr Biss verpasst.
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