Titel; Das 20. Jahrhundert
Spieltyp: Entwicklungsspiel, Strategiespiel
Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren
Spielidee / Spielziel:
Die Spieler versuchen ihr Land zu entwickeln. Sie müssen sich dabei der Herausforderung stellen wirtschaftliches Wachstum und Umwelt in Einklang zu bringen. Ziel ist es einen solchen Platz zu schaffen und die Lebensqualität zu erhöhen. Die Spieler sammeln Punkte, die diese Entwicklung abbilden. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Spielplan und doppelseitiges Technologiekosten-Plättchen auslegen
• Wertungskarte für die 2. und 4. Runde ziehen und verdeckt auf den Spielplan legen
• Landplättchen gemäß ihrer Rückseiten sortieren und in Stapeln auslegen
• Technologie-Plättchen in Stapel und zusätzlich die 4 Brücken-Hölzchen auslegen
• Auslegen der Umweltschadenskarten: ziehen von jeweils 2 aus *I-II*; *III-IV* und eine aus V. Im Stapel liegt die Karte mit der V unten und oben die mit *I-II*
• Jeder Spieler erhält die Bürgerchips, Figur und Wertungsmarker seiner Farbe
• Startspieler (der der am zwanghaftesten Müll trennt) stellt seine Figur auf das kleine Feld links oben auf dem Spielplan, die anderen auf das große Feld über den Landplättchen-Feldern
• Jeder Spieler nimmt 1Start-Land-Plättchen,legt 1 Müll und 2 Bürgerchips offen darauf
• Jeder Spieler nimmt eine Spielertafel: 1 Chip kommt gemäß dem Stadt-Land-Plättchen auf ein Münzfeld , 1 Chip auf ein Forschungsfeld und 1 Chip auf das Wohlstandssymbol
• Jeder Spieler beginnt mit Münzen und Forschungskarten jeweils im Wert von 10
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über 5 volle Runden und einer verkürzten Schlussrunde. Jede ungerade volle Runde besteht aus 5 Phasen, jede gerade volle Runde aus 6 Phasen:
Phase 1: Aufbau
Neue Landplättchen werden offen vom jeweiligen Stapel (entsprechend der Runde) ausgelegt. Diese Plättchen können von den Spielern gekauft werden. Die oberste Umweltschadenkarte wird aufgedeckt.
Die Preise für Technologieplättchen steigen in Runde III und V (Techno-Kosten Plättchen wird gewendet). In der Runde 1 wird das auf dem Spielplan aufgedruckte verwendet.
Phase 2: Landauktion und Technologiekauf
Land wird an den Höchstbietenden vergeben. Es können ein oder mehrere Landplättchen erworben werden. Steigt der Spieler aus der Landauktion aus, darf er eine Technologie erwerben.
Die Minimalkosten sind auf der Technologiekostenleiste angegeben. Der Höchstbietende bezahlt das Landplättchen, versetzt den Technologiemarker 1 Feld nach rechts, legt einen Chip und einen oder mehrere Müllwürfel auf das Plättchen. Er wird neuer Startspieler und wählt das nächste Landplättchen zur Auktion aus.
Ist ein Spieler ausgestiegen, setzt er seine Figur auf das Feld unterhalb der Technologiekostenleiste. Technologien (z.B. Minen, Krankenhäuser, Eisenbahnen; -brücken) erwirbt man mit den Forschungspunkten die angegeben sind.
Phase 3: Umweltschäden eindämmen
Am Ende der Landauktionsphase stehen die Figuren unterhalb der Technologiekostenleiste. Der Spieler, der als erster aus der Auktion ausgestiegen ist, beginnt. Er zieht seine Figur auf eine Spalte und gibt ein Gebot auf einen Umweltschaden ab. Reihum können nun die anderen Spieler ebenfalls ein Gebot abgeben. Das Procedere wird solange wiederholt, bis nur noch eine Figur auf jeder Spalte steht. Bezahlen muss man mit seinen bereits erhaltenen Forschungspunkten. Die Folgen des jeweiligen Umweltschadens (z.B. Müll nehmen, Schadstoffmarker nach links setzen) müssen die Spieler hinnehmen.
Phase 4: Administration und Technologieeinsatz
• Zuerst müssen der Müll vollständig auf die eigenen Landplättchen gesetzt werden.
• Die neu erworbenen Landplättchen werden in der eigenen Region angelegt
• Neue Bürger platzieren
• Technologie einsetzen und nutzen
• Am Schluss müssen die Ertragsskalen aktualisiert werden
Phase 5: Ertrag und Recycling
Aus dem Vorrat werden nun Münzkarten im Wert der erzeugten Münzen genommen. Der Wertungsmarker wird pro erzeugten Wohlstandspunkt um ein Feld weiter bewegt
Jede einsatzfähige Recyclinganlage kann 1 Müll entfernen. Eine Anlage ist einsatzfähig, wenn sie in einer mit Bürgern besetzten Stadt liegen
Anschließend wird die Spielfigur zum Landauktionsbereich auf dem Spielplan gestellt.
Phase 6: Bonuswertung in den Runden II., IV. und VI.
• In Runde II.: 1 Wohlstandspunkt pro Münze und pro Forschungspunkt, bereits erhaltene Wohlstandspunkte werden verdoppelt, 6 Wohlstandspunkte pro Land auf dem kein Müll liegt
• In Runde IV.: 2 Wohlstandspunkte pro einsatzfähiger Recyclinganlage; Liegt der Schadstoffmarker auf einem Sonnenblumensymbol gibt es die dort angegebene Punktzahl, einen Wohlstandspunkt pro bereits erhaltenem Wohlstandspunkt, jedes Landplättchen ohne Müll liefert 2 bis 4 Wohlstandspunkte, 1 Wohlstandspunkt pro Forschungspunkt
• In Runde VI: 2 bis 4 Wohlstandspunkte pro Land auf dem kein Müll liegt; jedes Landplättchen mit Müll bringt Strafen (2 Müll = 5 Minuspunkte; 3 M = 10 MP; 4 M = 15 MP) Liegt der Schadstoffmarker auf einem Sonnenblumensymbol gibt es die dort angegebene Punktzahl
• Zusätzliche Punkte wenn der Spieler in den Bereichen *Kommerz* und *Forschung* der Beste war
• Wer die meisten Münzen hat bekommt 8 Punkte (der Zweite 3; der Dritte 1). Analog dazu werden die Forschungspunkte-Karten gewertet
RUNDE SECHS: Sie läuft verkürzt ab und besteht aus der *Administration*, *Teilerzeugung* und der *Bonuswertung*
Spielende:
Nachdem die Bonuspunkte der RUNDE VI vergeben wurden, ist das Spiel zu Ende. Gewinner ist der Spieler mit den meisten Wohlstandspunkten
Fazit:
Ein sehr taktisches und abwechslungsreiches Entwicklungs- und Strategiespiel im Wirtschaftsgenre. Die Spielanleitung ist sehr umfangreich und mit vielen Beispielen illustriert. Das macht das Regelwerk gut verständlich, erspart aber nicht eine oder mehrere Proberunden.
Es hat einen realistischen Bezug, denn es geht nicht nur um Wachstum, sondern auch um den Preis dieses Wachstums, in Form von Umweltproblemen.
Der Bietmechanismus zum Landkauf ist aus meiner Sicht sehr gelungen (bieten über das Setzen in Spalten). Hier und beim *Wegnehmen* von Technologieplättchen entsteht etwas Interaktion. Strategisch ist es wichtig neue Plättchen zu bekommen, auch wenn diese zunächst neuen Müll bedeuten. Den Müll kann man dann schon noch im Verlauf wieder loswerden. Hat man allerdings zu wenig Geld, ist dies fatal für dieses Spiel (wie im richtigen Leben halt). Weiterhin ist es wichtig Verbindungen zu schaffen (z.B. über die Eisenbahn), um Müll zur Recyclinganlage transportieren zu können.
Dieses Spiel bietet reichlich taktische Vielfalt, ansprechende Spieltiefe und Komplexität.
Es ist ein Spiel für einen speziellen Personenkreis, der sich der Umweltthematik sowie dem Wirtschaften in einer komplexen Struktur zugewandt fühlt.
Das Spielmaterial ist schön und stimmig gestaltet.
In meiner Bewertung ist es 5 Punkte wert.
Reinhard hat Das 20. Jahrhundert klassifiziert.
(ansehen)