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Dark Darker Darkest



Betretet Doktor Mortimers Haus und meistert einen heftigen Überlebenskampf gegen das Grauen dort drinnen. Horden von Untoten, tobende Brände, tollwütige Kreaturen, ein teuflisches Sicherheitssystem...all das steht zwischen den Spielern und dem Gegengift, welches die Menschheit retten kann. Sie werden sich als Team zusammentun und jeden einzelnen Schritt gemeinsam erarbeiten müssen, um am Leben zu bleiben. Gewinnt den Wettlauf gegen die Zeit, um Zugang zum Labor des Doktors zu bekommen. Sind Sie mutig genug, um der Finsternis die Stirn zu bieten?

Dark Darker Darkest , ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: David Ausloos



Translated Rules or Reviews:

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      So wird Dark Darker Darkest von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Dark Darker Darkest selbst bewerten
      • Oliver L. schrieb am 28.05.2014:
        *** Thema: ***

        Bei Dark Darker Darkest (DDD) handelt es sich, wie die Schachtel schon verspricht, um ein kooperatives Survival-Horror-Spiel. Die Zombie-Apokalypse ist ausgebrochen, und die Spieler müssen in der Gestalt von bis zu fünf Überlebenden das Anwesen von Dr. Mortimer erforschen. Denn dieser Dr. Mortimer hat das Virus entwickelt, das alle Menschen in Zombies verwandelt. Und nur in seinem Labor (das natürlich bestens gesichert ist) findet sich das Gegenmittel!
        Die Aufgabe wird erschwert durch jede Menge Zombies (logisch), das Sicherheitssystem des Hauses, ausbrechende Feuer sowie spezielle Kreaturen, mit denen es die Spieler u.U. zu tun bekommen.

        *** Material: ***

        Obwohl die Schachtel in meinen Augen überproportioniert ist und ein wenig mehr verspricht, als sie tatsächlich hält, findet sich darin eine ganze Menge. Zahlreiche Holzwürfel, Zombie-, Survivor- und Kreaturenminiaturen, Survivor- und Monsterwürfel, Karten, Spielertableaus, modulare Pappteile (aus denen man das Haus zusammensetzt), jede Menge Marker …
        Das gesamte Material ist qualitativ hochwertig, besonders die Gestaltung der Räume und der Würfel gefällt. Alle Pappteile sind schön dick, die Spielertableaus übersichtlich. Die Miniaturen sind zwar nicht unbedingt schlecht, aber sonderlich detailliert sind sie auch nicht gerade (und für die Zombies gibt es nur eine einzige Pose). Das ist jetzt nicht schlimm und sieht trotzdem ganz gut aus, aber das können andere Spiele besser (z.B. Zombicide). Der Grafikstil erinnert etwas an ältere Horrorfilme oder die ersten Teile der „Resident Evil“-Reihe und ist somit vermutlich Geschmackssache. Mir gefällt er jedenfalls.

        *** Wie wird’s gespielt? ***

        DDD ist ein komplexes Spiel. Es würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, auf sämtliche Regeldetails einzugehen, aber ich werde versuchen, das Wichtigste anzureißen:

        Zunächst einmal wird das Haus von Dr. Mortimer aufgebaut. Obwohl es dabei einige grundsätzliche Regeln zu beachten gibt, hat man relativ freie Hand und es stehen auch mehr Räume zur Verfügung, als benötigt werden. Man kann die Bude also nach den eigenen Wünschen (und dem gewollten Schwierigkeitsgrad) gestalten.
        Anschließend wählt jeder Spieler einen (oder mehrere) Survivor(s), nimmt sich die entsprechende Figur sowie das dazugehörige Tableau und stellt mit Klötzchen die Zahl seiner Aktions- und Lebenspunkte ein (fallen Letztere im Lauf des Spiels unter einen bestimmten Wert, sinken Erstere). Jeder Survivor hat sein eigenes Startequipment und verfügt außerdem über einen speziellen Satz an Fertigkeiten, die er im Lauf des Spiels erwerben kann.
        So, und dann geht’s los.

        Grundsätzlich läuft das Spiel in zwei Phasen ab: Der Upkeep Phase und der Action Phase.

        Upkeep Phase:

        Als Erstes findet immer ein fieses Event statt. Abhängig von einem Marker, der jede Runde eine andere Station auf seiner Kreisbahn aktiviert, kommen entweder neue Zombies ins Spiel, ein evtl. vorhandenes Feuer breitet sich aus, oder die Dunkelheit wächst - soll heißen, der Marker auf dem „Darkness Track“ wird um einen Schritt nach vorne bewegt. Erreicht dieser Marker das letzte Feld, haben die Spieler noch genau eine Runde, um das Labor zu betreten. Schaffen sie das nicht, haben sie verloren.
        Anschließend wird mittels Markern (die den jeweiligen Spielerfarben entsprechen und auf dem sog. „Multitracker“ zu Gruppen angeordnet werden) festgestellt, wie viele Grüppchen von Überlebenden sich derzeit im Haus herumtreiben. Alle Survivors, die sich im selben Raum befinden, bilden eine Gruppe. Bei 5 Spielern gibt es also minimal eine, maximal 5 Gruppen.
        Dann gibt es „Camera Checks“. Jede Spielerfigur, die im Sichtbereich einer oder mehrerer Kameras steht, muss würfeln, um zu ermitteln, ob sie entdeckt wurde. Falls ja, geschieht irgendetwas Schlimmes: Zombies erscheinen, ein Feuer bricht aus, eine Kreatur wird losgelassen etc. Das wird mit dem speziellen „Terrorwürfel“ ermittelt. Wichtig dabei: Je mehr Figuren sich auf demselben Feld befinden, desto höher die Chance, entdeckt zu werden!
        Nach den Kamerachecks spawnen in jeder Runde neue Zombies (auch, wenn das im ersten Schritt der Phase bereits geschehen ist). Hat man das abgehandelt, schreitet die „Zombification“ der Spieler voran (falls sie in früheren Runden infiziert wurden). Die Mechanik dazu ist genial (die Spieler verlieren nach und nach ihre während des Spiels erworbenen Fähigkeiten - und zwar zuerst die anspruchsvollsten, gefolgt von den eher basalen - bis sie nach vier Runden ohne Heilmittel selbst zum Zombie werden) und sehr thematisch.

        Action Phase:

        Nun sind die Spieler dran. Je nachdem, wie die Gruppen auf dem Multitracker angeordnet wurden, werden diese nun aktiviert. Innerhalb einer Gruppe können die Figuren beliebig bewegt werden und müssen auch nicht alle ihre Aktionspunkte auf einmal aufbrauchen (also kann sich beispielsweise erst Spieler A bewegen, dann Spieler B einen Zombie angreifen, anschließend noch einmal Spieler A bewegen usw.). Die gesamte Gruppe muss jedoch ihre Aktionen beendet haben, ehe die nächste Gruppe an die Reihe kommt.

        Folgende Aktionsmöglichkeiten gibt es:

        - Bewegung: Für 1 Aktionspunkt (AP) kann man seine Figur auf einen benachbarten Raum ziehen.

        - Suchen: Für 1 AP kann man einen Raum des Hauses durchsuchen. Man wirft dabei so viele Würfel, wie Survivors im Raum sind, plus den Terrorwürfel. Jeder gewürfelte Erfolg führt dazu, dass man einen Gegenstand vom (verdeckten) Kartenstapel ziehen darf. Zeigen die Würfel jedoch ein Symbol doppelt (außer Erfolgen), tritt das Ereignis ein, das der Terrorwürfel angibt. Man findet also eher etwas, wenn man gemeinsam sucht, schreckt dabei aber auch mit größerer Wahrscheinlichkeit etwas auf. Auch das finde ich super gelöst.Wichtig dabei: In jedem Raum des Hauses darf pro Partie nur genau 1x etwas gefunden werden!

        - Einen Gegenstand an eine andere Figur weitergeben oder von ihr erhalten (1 AP).

        - Eine Tür entriegeln (1AP). Dazu muss man wissen, dass die Türen des Anwesens mit Code-Chips gesichert sind. Diese können zwei oder drei farbige Symbole aufweisen. Auf den Gegenständen, die die Spieler im Lauf der Partie finden (und teilweise auch in ihrem Startequipment haben), sind ebenfalls Symbole abgebildet. Besitzt ein Spieler alle erforderlichen Symbole, die auf einem Code-Chip abgebildet sind, darf er den Chip an sich nehmen und die Tür öffnen. Es ist auch erlaubt, eine Tür ohne die erforderlichen Symbole zu öffnen, allerdings muss man für jedes dabei fehlende Symbol den Marker auf dem Darkness Track um ein Feld nach vorne schieben.
        Für das erfolgreiche Öffnen einer Tür bekommt der Spieler Erfahrungspunkte. Hat er genug davon angesammelt, kann er sie ausgeben, um neue Fähigkeiten seines Survivors freizuschalten.

        - Feuer löschen (2AP): Ein Spieler kann einen Feuermarker von dem Feld entfernen, auf dem er steht.

        - Die Funktion eines Eckraums nutzen (2AP). Wichtig hierbei: Jeder Eckraum darf pro Runde nur genau 1 x genutzt werden!
        Es gibt 4 Eckräume (einer davon ist das Labor). Jeder dieser Räume hat eine spezielle Eigenschaft (einen Raum komplett löschen, 2 Lebenspunkte heilen, eine Waffe nachladen, die „Zombification“ aufhalten).
        Außerdem können in dreien der Räume (nicht im Labor) die beim Türöffnen erworbenen Code-Chips ins Sicherheitssystem eingegeben werden. Je nach Schwierigkeitsgrad ist das Labor mit 7 oder 8 Symbolen gesichert, und wenn man einen Chip eingibt, darf man die entsprechenden Symbole entfernen (natürlich sollte man möglichst nur passende Chips nehmen). Hat man alle Symbole entfernt, öffnet sich das Labor. Man darf auch ein Symbol entfernen, ohne einen passenden Chip eingegeben zu haben, allerdings muss man dafür den Marker auf dem Darkness Track vorschieben.

        - Kämpfen (1AP). Je nach Bewaffnung kann man einen Nah- oder Fernangriff ausführen und dabei so viele Würfel werfen, wie es die Waffe (und evtl. Fertigkeiten der Survivors) erlauben. Dabei kann man nicht nur Treffer oder Fehlwürfe produzieren, oh nein: Es gibt auch „Aim“ (erhöht die Reichweite), "Knockback" (drängt eine feindliche Figur einen Raum zurück – sehr praktisch, wenn es da gerade brennt) und "Retreat" (der Survivor darf sich in einen angrenzenden Raum zurückziehen – das ist der einzige Weg, aus einem Kampf zu entkommen).
        Zombies lassen sich mit einem Treffer erledigen. Schwieriger wird es, wenn eine der Kreaturen im Spiel ist: Diese haben verschiedene Trefferzonen, die unterschiedlichen Fähigkeiten zugeordnet sind (Kampfstärke, Geschwindigkeit, Spezialattacke …). Sämtliche dieser Zonen müssen 2x getroffen werden, um die Kreatur umzunieten. Die Spieler wählen, welche Treffer sie welchen Zonen zuordnen. Ist eine Zone ausgeschaltet, verliert die Kreatur einen Teil der entsprechenden Fähigkeit. So ist es also möglich, die Biester gezielt „zusammenzuschießen“ – auch das finde ich extrem genial.
        Auch für das Töten vom Zombies oder Kreaturen gibt es natürlich Erfahrungspunkte, die für das Erwerben von Fertigkeiten ausgegeben werden können.

        Nachdem eine Gruppe aus Spielern ihre Aktionen durchgeführt hat, kommt NICHT die nächste Gruppe dran. Jetzt wird es richtig fies (und richtig gut), denn die Feinde werden aktiviert:

        - Zunächst einmal greifen sämtliche Zombies und Kreaturen, die sich auf von Spielern (auch solche aus anderen Gruppen!) besetzten Feldern befinden, an. Sie verwenden spezielle Würfel, die folgende Ergebnisse erzielen können: Verlust von Lebenspunkten (1 oder 2), Biss (Spieler bekommt ein Virustoken. Hat ein Spieler 2 Tokens, beginnt die „Zombification“), Verstärkung (eine angrenzende Zombiehorde wird aktiviert oder eine Kreatur verwendet ihre Spezialattacke), Entrap (eine Spielerfigur wird auf dem jeweiligen Feld festgehalten und kann keine Aktionen mehr ausführen außer dem Versuch, sich zu befreien), Fear (eine Spielerfigur läuft aus Furcht auf ein angrenzendes Feld).

        - Danach bewegen sich sämtliche Zombies, die auf Feldern stehen, die angrenzend zu den Räumen sind, in denen sich die Gruppenmitglieder aufhalten - und zwar in Richtung der Gruppenmmitglieder (sorry, langer Satz). Erreichen sie ein Feld mit Survivors, greifen sie an (auch Survivors aus anderen Gruppen). Außerdem bewegen sich Kreaturen, ganz egal, wo sie stehen. Und ein eventuell vorhandenes Feuer breitet sich aus (nach jeder Gruppe!). Befinden sich in einem Raum zu irgendeinem Zeitpunkt drei Brandmarker, wird er zerstört und der Darkness Track schreitet um 1 voran. Das sollte man also tunlichst vermeiden. Außerdem verlieren die Survivors natürlich Lebenspunkte, wenn sie sich in brennende Räume begeben (es sei denn, sie haben entsprechende Items oder Spezialfähigkeiten).

        Erst jetzt ist die nächste Gruppe an der Reihe. Es ist also überlebenswichtig, sich die Reihenfolge der Gruppen gut zu überlegen und darauf aufzupassen, wo man seine Bewegung beendet. Sonst bringt man die Mitspieler schnell in arge Schwierigkeiten!

        Waren alle Gruppen dran, folgt die nächste Upkeep Phase. Das geht so lange weiter, bis entweder der Darkness Track das letzte Feld erreicht und die Spieler das Labor nicht öffnen können (dann haben sie verloren) oder sie das Ding eben aufbekommen. Dann … haben sie NICHT gewonnen, denn jetzt startet der Showdown! :D

        Einer von zwei Bossgegnern (Dr. Mortimer oder seine Tochter) befindet sich nämlich im Labor und will besiegt werden, ehe die Menschheit gerettet werden kann. Er hat ähnliche Trefferpunkte wie die Kreaturen, verhält sich aber nach bestimmten Regeln und die Aktionsreihenfolge der Spieler ändert sich jetzt auch. Das alles zu erklären, würde zu weit führen. Nur so viel: Es ist sauschwer und macht einen Heidenspaß!

        *** Meine Meinung: ***

        Wie man sicherlich bereits bemerkt hat, bin ich von DDD begeistert. Das Spiel ist komplex und somit nichts für Gelegenheitsspieler; für geübtere Zocker ist es aber ein wahres Fest! Es ist verdammt schwer, vermittelt dabei aber ständig das Gefühl, dass man es hätte schaffen können, wenn man hier oder da anders gehandelt hätte. Ich denke ständig darüber nach, wie ich die Sache nächstes Mal angehen könnte, so stark ist die Sogwirkung. Wenn ein Spiel das schafft, dann hat es einiges richtig gemacht!
        Klar gibt es einen nicht unerheblichen Glücksanteil (Würfelwürfe, zufälliges Ziehen von Gegenständen), aber im Grunde hat man es trotzdem immer selbst in der Hand. Nur wenn man die richtigen Entscheidungen trifft (teile ich die Gruppe auf? Wenn ja, wann? Suche ich nach dem letzten erforderlichen Symbol oder riskiere ich es, den Darkness Track voranschreiten zu lassen? Gehe ich in das Zimmer, um es zu durchsuchen, obwohl mich dann die Kamera sehen kann? Kümmere ich mich um das Feuer oder riskiere ich, dass es evtl. einen Raum zerstört? Nehme ich mir die Zeit, um die Zombies im Nebenzimmer umzulegen oder gibt es dringendere Probleme?), hat man überhaupt eine Chance. Jede Runde ist knifflig, jeder Würfelwurf von Herzklopfen begleitet.
        Einziger Wermutstropfen: Die Anleitung ist schlecht (die deutsche noch mehr als die englische, die ich gelesen habe). Viele Details werden nicht oder nur unzureichend erklärt, teilweise fehlen auch Passagen oder sind falsch beschrieben (z.B. wann das Feuer gelöscht ist). Ich empfehle dringend, sich vor dem ersten Spiel die neue Version der Regeln (oder zumindest die FAQ) von Boardgamegeek runterzuladen!
        Aber wenn man sich einmal durchgekämpft und alles verinnerlicht hat (das dauert 2, 3 Partien), wird man schnell das Potential erkennen, das sich vor einem entfaltet. Ich kann DDD jedem, der es etwas komplexer mag, den Glücksanteil nicht scheut und mit dem Thema etwas anfangen kann, nur wärmstens empfehlen. Es ist eines der besten Koop-Spiele, die ich je gespielt habe, macht auch als Solitärspiel (einfach mehrere Survivors steuern) riesigen Spaß und toppt für mich jedes andere derzeit erhältliche Zombie-Spiel um Längen. Autor David Ausloos ist ein ganz großer Wurf gelungen!

        P.S.: Ein Tipp noch: Nehmt für das erste Spiel mindestens 3 (besser 4) Survivors und baut ein Haus mit vielen offenen Räumen und wenigen Kameras auf (am besten nur 2, weniger geht nicht). Es wird auch so noch schwer genug werden … ;)
        Oliver hat Dark Darker Darkest klassifiziert. (ansehen)
      • Holger K. schrieb am 03.01.2015:
        Zombies schlurfen durch die Straßen einer in Trümmern liegenden Stadt und der Grund dafür ist...keine Ahnung, aber das Gegenmittel ist angeblich im Labor von Dr. Mortimer zu finden, dessen Haus wir gerade betreten haben. Dr. Mortimer scheint ein sehr vorsichtiger Mann zu sein und irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dass er nicht nur das Gegenmittel besitzt sondern irgendwie auch für den ganzen Schlamassel verantwortlich ist. Aber egal, wir brauchen das Gegenmittel, um alles andere kann man sich auch später kümmern. Das Labor, in dem wir das Gegenmittel zu finden hoffen, ist mit einem Sicherheitssystem ausgestattet das nicht leicht zu knacken ist. Und als ob das allein nicht schon Problem genug wäre, tauchen aus allen Ecken auch noch immer mehr Zombies und andere Kreaturen auf, deren Ziel - sofern man bei Untoten wirklich von Zielen sprechen will - es ist die Spieler zu killen.

        Das erste Ziel der Helden ist also - neben dem Überleben natürlich - das Öffnen der Labortür. Diese ist durch einen vor Spielbeginn ermittelten Symbol-Farbcode bestehend aus sieben Symbolplättchen gesichert und damit sich die Labortür öffnet müssen alle Symbolplättchen eliminiert/entfernt werden. Dazu müssen die anderen durch Schlösser gesicherten Räume aufgesucht und deren Schlösser geknackt werden. Diese Schlösser sind deutlich einfacher zu knacken, denn ihnen sieht man bei genauer Betrachtung sofort an, mit welchen Mitteln sie sich öffnen lassen. Sie haben auf ihrer Rückseite jeweils eine Kombination aus zwei oder drei Farbsymbolen und diese Symbole finden sich auch auf den Gegenständen wieder, die man überall im Haus finden kann.
        Um nun also ein Schloss zu öffnen, benötigt man Gegenstände mit den Farbsymbolen, die auch auf dem Schloss zu finden sind, das man öffnen will. Zeigt also beispielsweise ein Schloss ein rotes und ein schwarzes Symbol benötigt man einen Gegenstand mit schwarzem und einen mit rotem Farbsymbol.

        Ein auf diese Weise geöffnetes Schloss nimmt der jeweilige Spieler an sich um es später in einem der Eckräume des Hauses auf ein Sicherheitspanel zu legen, denn auf diese Weise werden genau die Farbsymbolplättchen der Labortürkombination entfernt, die auf dem Schloss zu sehen sind, und sobald auf diese Weise das letzte Plättchen der Kombination entfernt wurde, öffnet sich die Labortür automatisch.
        Hört sich eigentlich ganz einfach an. Wären da nicht die jede Runde in unterschiedlicher Zahl auftauchenden Zombies, dann wäre das Ganze wohl tatsächlich kein größeres Problem aber diese Untoten können extrem lästig werden. Zum Glück ist niemand auf sich alleine gestellt, man darf und muss sich absprechen, gemeinsam planen und gemeinsam Siegen oder...aber daran wollen wir gar nicht denken.

        Der Spielplan zeigt die 20 Räume von Dr. Mortimers geräumigem Haus und er wird vor jedem Spiel neu zusammengestellt. Jeder Spieler wählt einen Helden, erhält dessen Heldentableau, Startausrüstung und Spielfigur, die auf die Eingangshalle platziert wird.

        Ein Heldentableau zeigt die Energieleiste eines Helden und die daraus resultierenden Aktionspunkte, die dem jeweiligen Helden für seinen Spielzug zur Verfügung stehen. Auf einer Erfahrungsleiste werden Erfahrungspunkte für das Eliminieren von Zombies oder Kreaturen sowie für das Knacken von Schlössern festgehalten und diese Punkte können zunächst angesammelt und dann "ausgegeben" werden, um die unterhalb dieser Leiste aufgeführten Fähigkeiten zu aktivieren, die einem dann zusätzlich zur individuellen Startfähigkeit eines Helden den Überlebenskampf deutlich erleichtern können. Diese Fähigkeiten machen einen Helden zum Nahkampfexperten, der im Kampf einen zusätzlichen Würfel einsetzen darf, oder verhelfen ihn zu größerem Scharfsinn, der beim Durchsuchen von Räumen nach Ausrüstung sehr hilfreich ist usw.

        Der sog. "Team-Tracker" führt die Spieler dann Schritt für Schritt durch eine Spielrunde. Auf der linken Seite des Trackers ist eine Ereignisleiste, deren Ereignisse nacheinander und dann wieder von vorne zu Beginn jeder Spielrunde festlegen, welches Ereignis den Spielern in der kommenden Runde das Leben schwer macht. Da kommen weitere Zombies ins Haus, ein ggf. ausgebrochenes Feuer bereitet sich aus oder der Marker auf der Dunkelheitsleiste rückt voran und erhöht den Druck auf die Spieler, die das Labor öffnen müssen, bevor dieser Marker das Ende der Leiste erreicht.

        Neue Zombies kommen immer zunächst als ein verdeckter Marker ins Spiel, der mittels eines vier- und eines sechsseitigen Würfels in einen zufälligen Raum des Hauses platziert wird. Nur wenn die Helden zu einem Zombiemarker Sichtkontakt haben oder erhalten, wird dieser Marker aufgedeckt und durch die angegebene Anzahl an Zombiefiguren ersetzt.
        Ein ausgebrochenes Feuer breitet sich durch einen Würfelwurf, dessen Ergebnis auf einer Windrose in der Eingangshalle eine Ausbreitungsrichtung vorgibt, weiter aus, verletzt Helden wie Zombies und kann sogar ganze Räume zerstören.

        Ist das Ereignis umgesetzt, kommen die Aktionen der Spieler. Anfangs befinden sich alle Helden im selben Raum, sie bilden eine einzige Gruppe und können nun ihre Aktionspunkte in beliebiger Reihenfolge einsetzen um sich durch die Räume zu bewegen, Räume nach Gegenständen zu durchsuchen, Ausrüstungsgegenstände weiterzugeben oder zu erhalten, Türen zu öffnen, Feuer zu löschen, Spezialaktionen in Eckräumen durchzuführen (z.B. Farbmarker der Labortürkombination vom Sicherheitspanel zu entfernen) und für den Kampf.

        Je nach Waffe werden beim Kampf eine Anzahl an Heldenwürfel geworfen, deren Ergebnisse dann über die Anzahl der Treffer und weitere Ereignisse entscheiden. Das Erfolgssymbol bedeutet natürlich einen Treffer, mit dem Zielensymbol kann man die Reichweite der Waffe für einen Treffer um einen Raum erhöhen, mit dem Symbol "Zurückdrängen" einen Gegner in einen angrenzenden Raum vertreiben und mit dem Fluchtsymbol sich oder einen anderen Helden im selben Raum in einen Nachbarraum fliehen lassen. Diese Flucht ist übrigens die einzige Möglichkeit einen Raum mit Zombies oder Kreaturen zu verlassen und daher manchmal sehr willkommen.
        Für jedes Symbol "Misserfolg", das gewürfelt wird, muss allerdings ein anderer Würfel negiert werden, wobei ein Misserfolg durchaus einen anderen Misserfolg negieren kann und diese beiden Misserfolge sich dann quasi gegenseitig aufheben. Wenn also schon Misserfolg, dann aber bitte doppelt.

        Einige Waffen erfordern Munition und verbrauchen diese auch bei jedem Einsatz, andere Waffen können nur im Nahkampf eingesetzt werden, doch sowohl weitere Waffen als auch Munition sind überall zu finden. Wer einen Raum durchsucht würfelt mit so vielen Heldenwürfeln, wie Helden im Raum sind und findet für jedes Treffersymbol einen Gegenstand, der vom entsprechenden Kartenstapel gezogen wird. Einen Gegenstand darf man selbst behalten, die anderen müssen ggf. an die Kameraden weitergegeben werden und es bleibt zu hoffen, dass alle noch genügend Platz im Rucksack haben. Je nachdem wie viele Handsymbole eine Waffe hat, kann ein Held maximal zwei Waffen führen und normalerweise maximal drei weitere Gegenstände im Rucksack mit sich führen.

        Je mehr Helden sich also bei der Durchsuchung eines Raumes beteiligen, desto größer sind die Erfolgschancen und desto mehr Gegenstände können gefunden werden. Aber natürlich hat die Sache auch einen Haken. Je mehr Würfel bei der Suche geworfen werden, desto höher ist auch die Wahrscheinlichkeit, dass zwei gleiche Symbole, die keine Treffer sind, gewürfelt werden. Das hat nämlich die unangenehme Folge, dass ein Terrorwürfel zum Einsatz kommt, der entweder neue Zombies auftauchen lässt, eine Kreatur erscheinen oder agieren lässt oder ein Feuer weiter ausbreitet.

        Sobald alle Helden ihre Aktionspunkte verbraucht haben kommen die Zombies und Kreaturen an die Reihe und auch ein evtl. ausgebrochenes Feuer kann sich weiter ausbreiten. Die Zombies, die sich zusammen mit den gerade agierenden Helden im selben Raum befinden, greifen diese sofort an. Dazu werden so viele Kreaturenwürfel geworfen, wie sich Zombies am Angriff beteiligen und dabei kann es zu Wunden, Infektionen durch Bisse usw. kommen, welche die Helden beliebig unter sich aufteilen müssen. Selbstverständlich haben die Angegriffenen vorher noch die Möglichkeit sich zu verteidigen, in dem pro Held ein Heldenwürfel geworfen wird und pro erzieltem Treffer ein Kreaturenwürfel ignoriert werden kann.

        Alle Zombies, die sich in orthogonal oder diagonal benachbarten Räumen zu der Heldengruppe befinden die soeben am Zug war können sich um bis zu zwei Felder bewegen und versuchen dabei natürlich die Helden zu erreichen und ebenfalls sofort anzugreifen.

        Solange sich alle Helden im selben Raum aufhalten ist das insofern alles noch ganz gut, da die Zombies nur einmal in einer Runde an die Reihe kommen. Haben sich die Helden jedoch aufgeteilt, dann müssen sie sich zu Beginn jeder Runde entscheiden, welche Gruppe zuerst agiert. Im "schlimmsten" Fall gibt es so viele Gruppen wie Helden. Das Problem dabei ist, dass nach jeder Heldengruppe die Zombies zum Zug kommen und das kann mehr als unangenehm werden. Zwar lässt es sich nicht immer vermeiden sich aufzuteilen, jedoch muss dabei immer berücksichtigt werden, dass die Zombies nach jeder Heldengruppe agieren können.

        In einigen Räumen gibt es Überwachungskameras und was sich zunächst nach etwas anhört, dass die Helden zu ihren Gunsten nutzen könnten, stellt sich als nicht zu unterschätzender Nachteil heraus. Helden die sich nämlich im Sichtfeld einer Kamera befinden müssen in der Phase "Kamera-Check", nachdem alle Helden(gruppen) und Zombies agiert haben, einen Heldenwürfel werfen und lösen bei einem Misserfolgssymbol den Terrorwürfel aus.
        Anschließend erscheinen weitere Zombies. Helden, die im Kampf zum wiederholten Male gebissen wurden und ihren zweiten Infektionsmarker erhalten haben, verlieren eine ihrer Zusatzfähigkeiten, die auf dem jeweiligen Tableau abgedeckt werden und eine neue Runde kann beginnt, sofern nicht das Ende der Dunkelheitsleiste bereits erreicht war.

        Ist es dann schließlich irgendwann geschafft und das Labor öffnet sich, muss einer der Helden diesen Raum betreten und das Gegenmittel an sich nehmen. Dieser Held muss nun unbedingt überleben! Unangenehmerweise befindet sich im Labor auch eine Kreatur, entweder der infizierte Dr. Mortimer höchstpersönlich oder dessen ebenso infizierte Tochter. Diese ziehen eine Spur der Verwüstung hinter sich her, greifen die Helden an, wann immer sich die Gelegenheit bietet und versuchen die Eckräume des Hauses zu zerstören. Um zu gewinnen, müssen die Helden diesen "Endgegner" besiegen, bevor die Eckräume zerstört sind. Das ist allerdings nicht mehr ganz so einfach, wie das Ausschalten von Zombies, die übrigens noch immer durchs Haus stolpern und die Helden schikanieren. Der Endgegner hat wesentlich bessere Nehmerqualitäten.

        Während dieses Endkampfes ändert sich auch der Spielablauf. Die Rückseite des "Team-Tracker" kommt dabei zum Einsatz und ohne weiter ins Detail zu gehen, es wird nicht wesentlich einfacher. Früher oder später ist der Endgegner oder der letzte Held besiegt und das Schicksal der restlichen Menschheit besiegelt.

        Dark Darker Darkest ist ein opulent ausgestattetes Spiel, mit zahlreichen Miniaturen und einem trotz allem etwas überdimensionierten Schachtelformat, das in dieser Größe nicht nötig gewesen wäre und beängstigend viel Platz im Spieleschrank beansprucht. Die Altersempfehlung ab 12 ist aus meiner Sicht deutlich zu niedrig angesetzt, denn schon das Schachtelcover ist meiner Meinung nach nicht für Zwölfjährige geeignet. Was das Spielerische angeht, sieht das anders aus. Spielerisch ist Dark Darker Darkest sicherlich auch für Zwölfjährige kein Problem, denn die Regeln sind an und für sich einfach und wirken nur durch die zahlreichen Spezialregeln und Würfelübersichten komplizierter, als sie eigentlich sind.

        Der "Team-Tracker" ist eine angenehme Hilfe im Spiel, führt durch eine Spielerunde und hilft dabei die Übersicht zu behalten, insbesondere auch darüber, welcher Held sich in welcher Gruppe befindet und wann er agieren kann. Sind die Regeln also erst einmal verinnerlicht, steht einem flüssigen Spielablauf nichts mehr im Wege.

        Und trotzdem ist Dark Darker Darkest selten leicht zu gewinnen! Auch im "leichtesten" Schwierigkeitsgrad nicht, es sei denn das Glück ist einem gewogen. Glück ist überhaupt so ein Stichwort. Der Glücksfaktor ist hoch. Würfelglück im Kampf und beim Durchsuchen von Räumen, Kartenglück beim Finden von Ausrüstung, zufälliges Ausbreitung von Feuer, zufälliges Auftauchen von Zombies, Würfelglück beim Kamera-Check beim Terrorwürfel, das alles ist schon sehr, sehr viel Glücksfaktor für ein Spiel. Er sorgt zwar unter anderem auch dafür, dass keine Partie der anderen gleicht, ist aber allzu oft auch für den Ausgang einer Runde Dark Darker Darkest verantwortlich. Wer nach zwei oder drei Stunden Spielzeit durch Pech kurz vor dem Ziel scheitert kann schon mal frustriert sein.

        Dafür ist die Atmosphäre, die das Spiel schafft äußerst gelungen. Sie ist bedrohlich, stimmungsvoll und wird durch den kooperativen Aspekt des Spiels weiter betont. "Wir müssen zusammenbleiben!", selten hat ein Satz eine solche Berechtigung gehabt wie in diesem Spiel. Zu viele kleine Gruppen sind der sichere Weg das Spielziel zu verfehlen und dieser Umstand passt perfekt ins Bild dieses Endzeitszenarios.

        Um Dark Darker Darkest zu mögen sind zwei Faktoren wichtig. Man muss kooperative Spiele mögen und gegenüber der Zombiethematik offen sein, dann hat man seinen Spaß. Ob Dark Darker Darkest nun aber das beste Zombiespiel ist muss letztlich jeder für sich entscheiden. Mir persönlich hat Zombicide besser gefallen, vor allem auch weil einige Mechanismen bei Dark Darker Darkest etwas konstruiert wirken. Überwachungskameras beispielsweise, die den Helden eher Schaden als Nutzen, das ist schon merkwürdig und der Mechanismus mit der durch Farbsymbol-Kombination verschlossene Labortür wirkt etwas holprig im Stimmungskontext. Aber möglicherweise findet man solches auch in anderen Zombiespielen.
        Holger hat Dark Darker Darkest klassifiziert. (ansehen)
      • Heiko G. schrieb am 28.12.2014:
        Was soll ich noch sagen was Oliver noch nicht gesagt hat?!? Das einzige was mir einfällt ist, dass in der überarbeiteten Regel noch drin steht dass die Gruppe zusammen einen Tür Code knacken kann. Soll heißen, es muss nicht mehr einer alleine die Codes haben. Alle die sich mit dem aktiven Spieler im selben Raum befinden, können mit ihren Symbolen helfen den Tür Code zu knacken.

        Das Spiel selber ist echt Super und ich kann Oliver nur zustimmen. Die einzelnen Spielmechaniken wie z.B. die "Zombification" sind klasse umgesetzt und lassen den Spieler so richtig die Verwandlung in einen Zombie spüren.

        Gewiss, die Anleitung ist die reinste Katastrophe und ich kann verstehen dass einige Leute deswegen vom Kauf absehen. Aber hat man erstmal diese Hürde genommen, wird man mit einem sehr guten Spiel belohnt.

        Ich selber hätte mir noch gewünscht das links und rechts auf den Spielertableaus angezeigt wird, wie viele Gegenstände man im Inventar mitnehmen kann und zwei Handsymbole für die Waffen.

        Ich habe lange überlegt ob ich wegen der schlechten Anleitung einen Punkt von der Bewertung abziehen soll. Ich habe es nicht gemacht, weil ich nur durch dieses Spiel zu einem solo Spieler geworden bin. Ich habe gewiss einige Spiele die man Solo spielen könnte, habe mir aber immer gedacht das ich das nicht brauche. Aber wegen der schlechten Anleitung wollte ich es erst einmal alleine spielen, um diese richtig zu verstehen, um es erst dann mit Freunden zu spielen. Dabei habe ich dann meine Leidenschaft für dieses Spiel und fürs Solo spielen entdeckt und das ist mir den 6 Punkt wert.

        Bitte verzeiht mir diese Rezi, es ist meine erste größere und beim nächsten mal schreibe ich sie am PC und nicht ab Tablet. ;-)

        Grüße Euer Heiko
        Heiko hat Dark Darker Darkest klassifiziert. (ansehen)

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