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Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.)
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Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.)



Core Worlds: Galactic Orders (engl.) ist die heiß erwartete Erweiterung zum großartigen Deckbauspiel Core Worlds. Die Spieler schmieden Allianzen mit den sechs Galactic orders, mächtigen Organisationen. Die Erweiterung eschäftigt sich mit diesen Organisationen und ihrem Einfluss auf die sich im krieg befindliche Galaxie.

ACHTUNG: Das Spiel ist komplett Englisch.
ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel "Core Worlds" benötigt!

Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.), ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Andrew Parks



Translated Rules or Reviews:

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      So wird Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.) von unseren Kunden bewertet:



      6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.) selbst bewerten
      • Beatrix S. schrieb am 06.01.2014:
        Spieleranzahl: 2-5
        Spieldauer: 90 Minuten
        Spieleralter: ab 10 Jahre
        Veröffentlicht 2012
        Kartenspiel, mit Deckbuilding, Card Drafting und Handmanagement.
        Erweiterung, nur mit dem Grundspiel „Core Worlds“ (siehe meine dortige Rezension) spielbar.

        Die erste Erweiterung bringt einiges an neuem Spielmaterial, als da wären:
        93 neue Karten:
        Je 8 weitere Karten für das „Galactic Deck 0“ und das „Galactic Deck 5“
        Je 12 weitere Karten für das Galactic Deck 1, 3 und 4“
        13 weitere Karten für das „Galactic Deck 2“
        Ein weiteres „Starting Deck“ (16 Karten), dies erhöht aber nicht die Anzahl der möglichen Spieler.
        6 neue Heimatwelten (Home Worlds), für jedes der Starterdecks eine (die Heimatwelten der fünf alten Starterdecks werden gegen die neuen ausgetauscht). Die neuen Heimatwelten verfügen über eine zweite Fähigkeit. Neben der Möglichkeit, einmal in der Energiephase zwei Karten für einen Energiepunkt abzulegen, darf man jetzt auch in der „Draw Phase“ eine weitere Karte ziehen, falls man mehr Welten als Einheiten in der Kriegszone liegen hat.
        6 Karten Verbesserung (Advancement): In dieser Erweiterung ist das die „Capital City“, die eine Aufwertung der Heimatwelt darstellt und die Möglichkeit bietet, in der Energiephase eine Handkarte unter ihr zu platzieren, falls man drei oder mehr Welten in der Kriegszone liegen hat. In späteren Erweiterungen sollen noch andere Verbesserungskarten ins Spiel kommen.
        Außerdem:
        6 große Karten Galaktische Orden (Galactic Order):
        Dies sind nun die Spielkomponenten, die zu den Symbolen auf den Karten aus dem Grundspiel gehören. Auch einige der neuen Karten dieser Erweiterung tragen diese Symbole. Um diese Orden zu nutzen erhält nun jeder Spieler:
        21 Fraktionsmarker (Faction Tokens) (insgesamt 126 Marker)
        Außerdem gibt es eine Ergänzung für die Spielertableaus: 5 Informationsplättchen (je 1 für jedes Tableau) für die neue Kernwelt „Raven“.

        Was ändert sich im Spiel nun mit dieser Erweiterung?
        Die Spieler können die Fähigkeiten der einzelnen Galaktischen Orden in der Aktionsphase für sich ausnützen (ohne dafür einen Aktionspunkt ausgeben zu müssen), vorausgesetzt sie haben vorher eine Handkarte (Einheit oder Taktik) mit einem entsprechenden Symbol ausgespielt. Dabei darf der Spieler dann einen seiner Fraktionsmarker auf die entsprechende Ordenskarte legen. Auch beim Kauf einer Prestigekarte mit einem entsprechenden Symbol darf man einen Fraktionsmarker platzieren, wenn man die Karte in seine Kriegszone legt.

        Die einzelnen Orden habe folgende Spezialfähigkeiten:
        Galaktischer Senat (Galactic Senat): einen Aktionspunkt erhalten (sofern man mindestens noch einen hatte), aber nie mehr als sechs Punkte insgesamt.
        Wissenschaftsgilde (Science Guild): Beim Nehmen einer Karte aus dem Zentralbereich (Central Zone) kann man die Kaufkosten (Draft Cost) um 3 verringern (überzählige Punkte verfallen).
        Handelsallianz (Merchant Alliance): Beim Ausspielen von Einheiten kann man die Ausspielkosten (Deploy Cost) um 3 verringern (überzählige Punkte verfallen).
        Minenvereinigung (Mining Coalition): Zwei Energiepunkte erhalten.
        Ritterorden (Order of Knighthood): Während einer Invasion können entweder zur Flottenstärke (Fleet Strength) oder zu den Bodentruppen (Ground Strength) +2 addiert werden.
        Mystische Bruderschaft (Mystic Brotherhood): Drei Karten ziehen.
        Diese Spezialfähigkeiten können jederzeit in der Aktionsphase eingesetzt werden, auch mehrmals (falls der Spieler die entsprechende Anzahl Fraktionsmarker auf der Orderkarte liegen hat).
        Fraktionsmarker, die am Ende des Spiels noch auf den Ordenskarten liegen, können noch Siegpunkte bringen. Dabei zählt die Mehrheit auf einer Ordenskarte (der Spieler mit den meisten Markern erhält soviele Siegpunkte, wie er selbst Marker auf der Karte hat, der zweite die Hälfte seiner eigenen Marker, bei einem Zwei-Personen-Spiel erhält nur der Erste Punkte). Auch die neue Kernwelt nimmt Bezug auf die Ordenskarten.

        Die Verbesserungskarte „Capital City“ kann dafür genutzt werden, das eigene Deck schneller auszudünnen (man darf auch Taktikkarten ablegen), dazu dient auch die Regeländerung (Garrison World), dass man nun nach einer erfolgreichen Invasion irgendeine der beteiligten Einheiten unter den eroberten Planeten legen darf (und nicht nur einen „Snub Fighter“ oder „Galactic Grunt“).
        Die zweite (neue) Fähigkeit der Heimatwelten, eine weitere Karte in der „Draw Phase“ zu ziehen, falls man mehr Welten als Einheiten in seiner Kriegszone liegen hat, bringt den Spielern einen Vorteil, die in den ersten Runden vermehrt Welten erobern und lässt das eigene Deck schneller durchlaufen.

        Außer einer weiteren Kernwelt (es gibt nun sieben) sind vor allem Karten eines neuen Typs zu den einzelnen Galaktischen Decks hinzugekommen: die Ereigniskarten (Event Cards) (lila). Beim Spielaufbau wird direkt eine Ereigniskarte des Galaktischen Decks 0 aufgedeckt, „First Blood“. Werden in der „Galactic Phase“ weitere Ereigniskarten gezogen, werden diese auf der ersten Karte gestapelt, so dass am Ende dieser Phase immer nur EINE Ereigniskarte sichtbar ist. Und auch nur diese wird nun ausgelöst und ausgeführt. Dies kann sowohl positive als auch negative Auswirkungen auf die Spieler haben und in einigen Fällen müssen sich die Spieler für eine der angegebenen Möglichkeiten entscheiden. Sollte einmal keine Ereigniskarte aufgedeckt werden, wird die liegende nochmal ausgeführt. Die Ereigniskarten zählen nicht zur Höchstzahl der in der Galaktischen Phase zu ziehenden Karten hinzu.
        Alles in allem macht diese Erweiterung dieses Spiel noch taktischer (allerdings auch länger). Einige der Spielkomponenten waren schon im Basisspiel angelegt (Galactic Orders), andere wurden aus Anregungen und Kritiken der Spieler ausgewählt (die zweite Fähigkeit der Heimatwelt, die Verbesserungskarte).

        Für mich wird das Spiel mit dieser Erweiterung noch interessanter und erhält deshalb die gleiche Punktzahl von mir wie das Grundspiel, eine 6.

        Es wird im übrigen am Ende der Anleitung eine Variante angeboten für solche Spieler, die sich immer darüber ärgern, dass ein anderer ihnen in den letzten 2 Runden die Kernwelten weggenommen hat. In der Variante kann man sich die Welten „teilen“.
        Beatrix hat Core Worlds: Galactic Orders Erweiterung (engl.) klassifiziert. (ansehen)

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