Condottiere
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Condottiere wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • As d`Or - Jeu de l`Année
    As d`Or - Jeu de l`Année
    1995
    Spiel des Jahres
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Condottiere



In dieser Zeit treten die "Condottiere", Anführer von Söldnerarmeen, auf, die ihre Dienste den mächtigsten Städten anbieten. Als geachtete Strategen und geübte Kämpfer werden sie sich aber nicht lange damit zufrieden geben lediglich im Dienste anderer Herren tätig zu sein. Schon bald erkennen sie, daß ihr poltischer Einfluß gewaltig ist. Sie schmieden Intrigen und knüpfen Bündnisse. Die Wagemutigsten unter Ihnen werden neue Dynastien gründen wie Francesco Sforza, der sich des Herzogtums Mailand bemächigt und Giovanni von Medici, der Florenz zu seinem Königreich macht.
Mit "Condottiere" werden Sie diese aufregende Zeit erleben können, in der für eine Handvoll entschiedener Männer nichts unmöglich scheint. Im Spiel repräsentiert jeder Spieler einen Condottiere, der sich auf den Weg macht, die berühmtesten Städte Italiens an sich zu reißen. Aber Vorsicht, Sie sind nicht allein! Sie müssen mit dem Ehrgeiz der anderen Condottiere rechnen. Und stark zu sein bedeutet nicht alles: Man muß auch in der Diplomatie Geschick beweisen, um eine Chance auf den Sieg zu haben!

Condottiere, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Dominique Erhard und Duccio Vitale



Translated Rules or Reviews:

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So wird Condottiere von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Condottiere selbst bewerten
  • Sven S. schrieb am 08.07.2011:
    Vorweg:

    Da zu diesem Spiel noch nicht sehr viele Rezensionen vorhanden sind, schreibe ich etwas länger.

    Ich habe die 3. Version/Generation des Heidelberger Spieleverlages. Zu den Vorversionen wurden die Spielregeln etwas angepasst. Die Spielregeln erscheinen mir in dieser 3. Version sehr ausgewogen (allerdings habe ich die anderen nicht getestet).


    Ziel des Spiels:

    Je nach Anzahl der Mitspieler muss eine bestimmte Anzahl von Provinzen/Städte des italienisches Stiefels erobert werden, oder eine etwas kleinere Anzahl zusammenhängender Provinzen/Städte.

    Material:

    Ein kleiner Spielplan mit der italienischen Landkarte
    Ein schwarzer Spielstein (Condottiere)
    Ein weißer Spielstein (Pabst)
    Söldner- und Sonderkarten

    Zum Spiel:

    Am Anfang erhält jeder Spieler 10 Handkarten. Ein Spiel besteht aus einer unbestimmten Anzahl von Partien bis das Spielziel erreicht wird. Die Partien bestehen ihrerseits aus einer unbestimmten Anzahl von Runden (Kämpfen).

    Eine Partie endet nämlich erst dann, wenn nach einem Kampf nur noch ein Spieler Karten auf der Hand hat. Danach werden dann neue Karten für die zweite Partie verteilt. Ab der zweiten Partie erhält wiederum jeder Spieler 10 Handkarten, zusätzlich außerdem 2 Handkarten extra für jede Stadt, die er erobert hat. Einmal eroberte Städte wechseln den Besitzer nicht mehr (es wird eine Variante bereits in den Regeln beschrieben, wo dies nicht gilt).

    Der Startspieler bestimmt die erste Stadt, um die gekämpft wird. Dazu positioniert er den schwarzen Spielstein (Condottiere) auf eine Provinz/Stadt. Er darf nun damit beginnen, eine Karte (Sonderkarte oder Söldner, s.u.) auszuspielen. Er legt diese vor sich aus und beginnt damit sein persönliches Deck bzw. seine Armee zu bilden. Danach folgen die anderen Spieler, mit ihren eigenen Armeen.

    Man muss keine Karte ausspielen, wer allerdings passt darf später nicht wieder mit in den derzeitigen Kampf einsteigen. Trotzdem werden seine bereits ausgelegten Karten bei der Wertung am Schluss des Kampfes berücksichtigt. Gewertet wird dann, wenn kein Spieler mehr Handkarten ausspielen möchte (d.h. wenn alle gepasst haben), oder eine Sonderkarte den Kampf vorzeitig beendet (s.u.).

    Mit Ausnahme der Sonderkarten haben die normalen Handkarten (mit schwarzen Zahlen = Söldner) Werte (Kampfstärke) von 1 bis 6 und 10, die am Ende der Runde addiert werden. Der Spieler der die meisten Punkte ausgespielt hat, gewinnt den Kampf und erobert somit die Provinz/Stadt. Alle ausgespielten Karten werden abgeworfen. Der Spieler darf dann die nächste Stadt bestimmen, um die gekämpft wird, es sie denn Sonderkarten gewähren dieses Recht einem anderen Spieler zu (s.u.).

    Am Ende eines Kampfes darf ein Spieler, wenn er keine Söldnerkarten mehr auf der Hand hat (also nur noch Sonderkarten), diese einfach abwerfen. Dies ist manchmal taktisch geboten, falls ein Mitspieler zuerst „mauert“ um in späteren Kämpfen mit einer gefüllten Hand gegen schwache (bereits weniger Handkarten aufgrund vorheriger Kämpfe) triumphieren zu wollen. Denn ist er nach einem Kampf der einzige, der noch Handkarten hat, dann beginnt eine neue Runde mit neuen Handkarten und er darf nur 2 Handkarten aus der alten Runde behalten. Den Rest muss er abwerfen.

    Sonderkarten:
    Die Sonderkarten geben dem Spiel eine wirklich interessante Note.
    Es gibt folgende Sonderkarten mit einer Kampfstärke:

    Heldin (3x vorhanden) Kampstärke 10 (rote Zahl):
    Die Heldin ist besonders stark, denn sie hat immer einen Wert von 10 und wird NICHT durch die anderen Sonderkarten (Winter, Frühling, Trommler, Bischof) in ihrer Kampfkraft beeinflusst. Sie kann allerdings auch nicht gegen eine Vogelscheuche wieder zurück auf die Hand genommen werden (s.u.).

    Kurtisane (12x vorhanden) Kampstärke 1 (rote Zahl):
    Ebenso wie die Heldin wird die Kurtisane NICHT durch die anderen Sonderkarten (Winter, Frühling, Trommler, Bischof) in ihrer Kampfkraft beeinflusst. Wer am Ende eines Kampfes die meisten Kurtisanen in seiner Armee hat (er muss den kapmf nicht gewonnen haben) darf er den schwarzen Spielstein für den nächsten Kampf platzieren. Besteht ein Gleichstand an Kurtisanen verbleibt das Recht den nächsten Kampfort zu bestimmen bei dem Spieler, der den letzten Kampf gewonnen hatte.

    Es gibt folgende Sonderkarten, die den Kampf oder die Kampfstärke beeinflussen:

    Winter (3x vorhanden):
    Die kalte Jahreszeit ist schlecht für das Heer, die Moral sinkt. Der Winter verringert die Kampfkraft aller (eigene und fremde) ausliegenden Söldnerkarten auf 1. Die Karte ist solange aktiv bis sie durch den Frühling neutralisiert wird. Der Winter neutralisiert seinerseits den Frühling. Alle Frühlingskarten kommen dann in die Ablage.

    Frühling (3x vorhanden):
    Die Frühling hebt die Moral für des Heeres. Die Kampfkraft der höchsten ausliegenden Söldnerkarte(n) (nicht die Heldin) wird um 3 gestärkt. Bsp. Ist eine 10 ausgelegt ist diese 13 Wert bzw. dies gilt für alle ausliegenden 10er. Die Karte ist solange aktiv bis sie durch den Winter neutralisiert wird. Der Frühling neutralisiert seinerseits den Winter. Alle Winterkarten kommen dann in die Ablage.

    Trommler (6x vorhanden):
    Der Trommler motiviert die eigenen Söldner, und das so erfolgreich, das diese Söldner (nicht Heldin oder Kurtisane) ihre Werte verdoppeln. Der Wert eines Söldnerheeres kann nur einmal verdoppelt werden, im Winter verdoppelt der Trommler die Kampfkraft jeder Söldnerkarte 1 auf 2.

    Vogelscheuche (16x vorhanden):
    Die Vogelscheuche ist eine Bluffkarte. Wer eine Vogelscheuche ausspielt darf dafür eine seiner bereits ausgelegten Söldnerkarten (also keine Heldin oder andere Sonderkarten) wieder auf die Hand zurücknehmen, was häufig Sinn macht, wenn man den Gegner nur provozieren wollte.

    Kapitulation („Schlüssel“, 3x vorhanden):
    Spielt ein Spieler diese Karte aus, ist der Kampf um die aktuelle Stadt sofort beendet. Der Spieler, der in diesem Augenblick die meisten Punkte ausliegen hat, gewinnt die Stadt.

    Bischof („Kreuz“, 3x vorhanden):
    Dieser Kirchenmann sieht Kampfhandlungen nicht gerne. Sobald er ausgespielt wird, werden die höchste(n) Söldnerkarte(n) im Spiel abgeworfen. Hat jemand einen 10er Söldner ausliegen, wird dieser entfernt. Hat dieser Spieler sogar zwei 10er ausliegen, oder haben mehrere Spieler einen 10er ausliegen, werden alle entfernt. Der Bischof wirkt immer nur auf die höchste Karte, die ausliegt. Das kann auch die 6, 4 oder 2 sein. Zusätzlich darf (muss nicht) der Spieler, der den Bischof ausgespielt hat, die Pabstfigur (weiß) auf eine Stadt/Provinz setzen. Um diese Stadt/Provinz kann nicht gekämpft werden, da sie unter päpstlichem Schutz steht bis die Figur in eine andere Stadt/Provinz versetzt wird.


    Taktische Überlegungen:

    Man muss seine Handkarten (Anfangs 10, später evtl. mehr) möglichst am besten in den Kämpfen einsetzen.

    Lohnt sich gleich den ersten Kampf komplett auszusetzen, damit sich die Gegner schon mal die Handkarten im Kampf dezimieren? Da muss man jedoch aufpassen. Denn wenn die Gegner ab ca. der 4-5 ausgespielten Karte auf „Alles-oder Nichts“ gehen und quasi bis zur letzten Karte ausspielen (und abwerfen von Sonderkarten nach dem Kampf), dann nutzt mir das nichts, da ich dann der einzige mit Handkarten bin, diese bis auf 2 abwerfen muss und eine Runde beginnt.

    Es heißt oft den Gegner zu zermürben. Z.B. Söldnerkarte legen, mit Vogelscheuche wieder aufnehmen, wieder dieselbe Söldnerkarte legen, wieder aufnehmen (wenn ich viele Vogelscheuchen besitze)…Der Gegner muss ja, wenn er im Kampf bleiben will immer eine Karte legen. Würde er aussteigen, dann kann ich weiter legen bis seine Armee überboten habe.

    Das Prinzip „ich muss eine karte legen, um im Spiel zu bleiben“ kann man auch mit vermeintlich schlechten Karten nutzen. Denn ich mehrere Trommler und/oder Vogelscheuchen (man muss keine Karte wieder auf die Hand nehmen) hintereinander legen ohne Kampkraft zu haben. Mein Gegner weiß nicht was ich noch auf der Hand habe und muss immer „mitgehen“, d.h. eine Karte auslegen, wenn er noch gewinnen will.

    Gleich einen 10er Söldner herauszulegen birgt immer die Gefahr, dass jemand den Bischof spielt. Es ist immer gut nicht die höchste Karte im Spiel zu haben.

    Des Weiteren sollte man die Gegner beim Auslegen immer etwas – gerade am Anfang des Kampfes – überbieten, denn wenn ein Spieler mit einem 6er Söldner beginnt und alle anderen darunterbleiben, kann er, wenn er die Karte hat, mit der Kapitulation den Kampf sofort für sich entscheiden mit der zweiten Karte. Interessant ist auch ein momentaner Gleichstand zwischen zwei Spielern, den ein dritter nutzen kann um mit der Kapitulation den Kampf zu beenden, denn bei Gleichstand gewinnt keiner. So kann man die Gegner schwächen!

    Ich muss den Gegner einschätzen und bluffen sowie mit der Kartenhand das Optimum herausholen (vielleicht erst im zweiten oder dritten Kampf).

    Fazit:

    Trotz einfacher Regeln bietet das Spiel unheimlich taktische Möglichkeiten. Das Spiel ist dadurch sehr gut auch für Wenig- oder Gelegenheitsspieler geeignet. Man muss sich nur die Sonderkarten und deren Wirkung am Anfang einprägen. Für ein erstes Spiel habe ich meinen Mitspielern eine Übersicht ausgedruckt, die man sich als pdf beim Heidelberger Spieleverlag (Kurzregeln) herunterladen kann.

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    Zurzeit mein Lieblingsspiel: Bestnote
    Sven hat Condottiere klassifiziert. (ansehen)
  • Oliver P. schrieb am 01.11.2010:
    Ein super interessantes Karten/Brettspiel bei dem bis zum Schluß alles offen ist und bei dem nach herzenslust geblufft und getrickst werden kann.
    Dieses Spiel ist ein absolutes MUßfür alle die Strategie und Taktik mögen., aber auch dem Quentchen Glück nicht abgeneigt sind.
    Oliver hat Condottiere klassifiziert. (ansehen)
  • René W. schrieb am 21.05.2011:
    Obwohl es sich bei diesem Spiel um ein sehr einfaches Spielprinzip handelt, ist es ein sehr reizvolles Denkspiel. Jeder Spieler besitzt ein Kartendeck mit Karten mit unterschiedlichen Werten, dabei kann jeder Wert maximal 1mal ausgespielt werden. Dabei wird für jede Region in Italien eine Wertung vollzogen. Der Spieler, der die höchste Karte für das Gebiet bietet erhält das Landstück. Dabei gibt es noch einige nette Möglichkeiten, auf die man dann aber beim Spielen kommt. Vorteile bieten sich einem, wenn man sich merkt, was die anderen Spieler bereits ausgespielt haben, wobei die niedrigen Karten nicht zu unterschätzen sind, da niedrige Karten auch den Ausschlag darüber geben, wer bei der nächsten Bietrunde beginnt und wer der letzte Bieter ist ;-)
    Klingt einfach, ist es aber nicht und noch dazu total "suchtig" das Spiel.
    René hat Condottiere klassifiziert. (ansehen)
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