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  • International Gamers Award
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    2014
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  • Nederlandse Spellenprijs
    Nederlandse Spellenprijs
    2015
    Spiel des Jahres - Kenner
  • Kennerspiel des Jahres
    Kennerspiel des Jahres
    2014
    Nominierungsliste
  • Swiss Gamers Award
    Swiss Gamers Award
    2014
    5. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Concordia



Vor 2000 Jahren beherrschte das Römische Imperium die Länder um das Mittelmeer. Frieden an den Grenzen, Eintracht im Inneren, einheitliches Recht und eine gemeinsame Währung ließen die Wirtschaft florieren. Mächtige römische Dynastien breiteten sich in den zahlreichen Städten des Imperiums immer weiter aus. Übernimm die Führung einer römischen Familie und entsende Kolonisten in die entferntesten Winkel des Reiches. Wer den antiken Göttern wohlgefällig handelt, hat gute Aussichten, am Ende den Sieg davonzutragen!

Concordia ist ein friedliches Strategie- und Aufbauspiel im alten Rom für 2 – 5 Spieler ab 12 Jahren. Statt auf Würfel- oder Kartenglück müssen die Spieler darauf vertrauen, die richtigen strategischen Entscheidungen zu treffen. Dabei gilt es die Mitspieler genau zu beobachten, welche Ziele sie verfolgen, und wo man ihnen vielleicht zuvorkommen kann.

Concordia, ein Spiel für 2 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Mac Gerdts



Translated Rules or Reviews:

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Concordia ist auf 110 Merklisten, 111 Wunschlisten, 78 freien Listen und in 146 Sammlungen gespeichert.
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So wird Concordia von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 14 Kundentestberichten   Concordia selbst bewerten
  • carmen K. schrieb am 23.12.2013:
    Ein wirklich schön rund ausgefeiltes Spiel, bei dem auch Vielspieler nichts zu Bemängeln haben.

    Das Material hat mir sehr gut gefallen. Schiffchen bewegen sich auf Seewegen und Kolionalisten auf Landwegen, das hat mich an Elfenland und Inkognito erinnert. Sammeln von Waren und Charakterkarten zum Ausspielen erinnert an Puerto Rico.

    Man bekommt anfangs ein kleines Tableau mit einem kleinen Warenlager mit dem Ziel, seine Besitztümer auf der großen Landkarte zu vermehren.
    Mit dem Architekten setzt man auf den Wegen und errichtet beliebig viele Standorte. An diesen Standorten produziert man seine Waren, mit den Waren kann man neue Standorte errichten.
    Anfangs ist noch zu überlegen, wie man an die Rohstoffe kommt, um bauen zu können, später ist es nur noch eine Frage es Preises, weil ja schon andere dort gebaut haben wird es teurer.
    Fast nebenbei erhält man durch unterschiedlich farbig gekennzeichnete Karten aus der Auslage Vorteile, die später Siegpunkte einbringen.

    Alle Mechanismen greifen reibungslos ineinander. Es sind so ziemlich alle Spitzenmechanismen enthalten, die es in der Spielewelt gibt, nur ein Bietmechanismus und ein paar Würfel fehlen noch;-)
    Trotzdem habe ich es mir nicht gekauft, irgendwie war es zu harmonisch;-(
    Ich würde aber jederzeit mal wieder eine Partie mitspielen wollen;-)
    carmen hat Concordia klassifiziert. (ansehen)
    • Sven T., Erich S. und 14 weitere mögen das.
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    • Timo A.
      Timo A.: Muss Dir in einer Sache widersprechn, Carmen. So harmonisch war das Spiel nicht, der Kampf um die Karten und die besten Plätze rund ums... weiterlesen
      25.12.2013-19:06:00
    • carmen K.
      carmen K.: Interessant, das wir das ganz unterschiedlich wahrgenommen haben, lag vielleicht daran, dass ich schon früh zwei super gute Zusatzkarten hatte.
      03.01.2014-14:54:23
  • Bernd T. schrieb am 30.10.2013:
    Concordia

    Spieler: 2-5
    Alter: ab 12 Jahre
    Dauer: ca. 90 min


    Vor 2000 Jahren beherrschte das Römische Imperium die Länder um das Mittelmeer. Frieden an den Grenzen, Eintracht im Inneren, einheitliches Recht und eine gemeinsame Währung ließen die Wirtschaft florieren. Mächtige römische Dynastien breiteten sich in den zahlreichen Städten des Imperiums immer weiter aus. Übernimm die Führung einer römischen Familie und entsende Kolonisten in die entferntesten Winkel des Reiches. Wer den antiken Göttern wohlgefällig handelt, hat gute Aussichten, am Ende den Sieg davonzutragen! (SO)

    Wir übernehmen also die Rolle der Kolonisten, die einmal als Landfigur und einmal als Schiff dargestellt werden. Gesteuert wird das ganze über einen Kartenmechanismus. Jeder hat zu Beginn die gleichen 7 Karten und spielt eine davon aus und führt damit seine Aktion aus. Ein Beispiel: Der Architekt ist für das Bewegen auf dem Brett zuständig und für das Bauen von Häusern.

    Bewegen darf ich beide, Kolonist oder Schiff, soweit, wie die gesamt Anzahl an Figuren die ich auf dem Brett habe. Zu Beginn habe ich bereits einen Kolonisten und ein Schiff auf dem Plan, also darf ich mich insgesamt 2 Schritte bewegen. Entweder mit einer Figur 2 Schritte oder mit beiden Figuren je 1 Schritt. Danach darf ich noch bauen. Bauen darf ich in allen angrenzenden Städten zum Kolonisten/Schiff. Das kostet Waren und Geld.

    Es gibt natürlich sehr viele verschiedene Karten, zum Bewegen/Bauen wie beschrieben, zum Handeln, zum Produzieren, Kaufen neuer Karten usw. was aber hier den Rahmen sprengen würde, alle genau zu beschreiben. Einige haben halt Doppelfunktionen andere nur eine.

    Die Karten werden halt Reihum von jedem Ausgespielt und die Aktion(en) ausgeführt. Eine Karte, der Tribun, erlaubt es dann, alle bisher ausgespielten Karten wieder auf die Hand zu nehmen. Damit habe ich dann wieder die volle Auswahl. Zwischendurch hinzugekaufte Karten vergrössern mein Deck und bringen halt weitere Aktionen mit sich.

    So breitet man sich auf dem Spielplan aus, vergrössert sein Imperium, erhält neue Waren, bringt neue Kolonisten/Schiffe auf den Plan, produziert in den eigenen Gebäuden Waren und erweitert seine Aktionmöglichkeiten durch den Zukauf von neuen Karten.

    Ein Lagerhaus mit 12 Plätzen beschränkt dabei die Produktion, da diese nicht überschritten werden dürfen. (Zu Beginn sind vier Lagerplätze noch mit Kolonisten/Schiffen belegt, die ich erst herein bringen muss um Platz zu schaffen. Insgesamt hat jeder 3 Kolonisten und 3 Schiffe)

    Das Spiel endet, wen die letzte Karte von der Kartenablage gekauft wurde oder aber einer alle 15 Häuser gebaut hat.

    In der Endwertung werden alle Karten nach Ihren Gottheiten sortiert (Jeder Karte ist neben der Aktion eine Gottheit zugeordnet) Insgesamt gibt es 6 davon. Vesta, Jupiter, Saturnus, Mercurius, Mars, Minerva. Jeder dieser Götter bringt am Ende Siegpunkte. z.b.: Mars Für jeden Kolonisten 2 Siegpunkte (max. 12 Punkte), Saturnus Für jede Provinz mit eigenen Haus 1 Siegpunkt. (max.12 bzw. 11)

    Fazit:

    Insgesamt läuft das Spiel sehr flüssig ab sobald man die verschiedenen Karten und deren Funktionen verinnerlich hat. Der Spielplan ist beidseitig bedruckt, auf der einen mit Italien für 2-4 Spieler auf der anderen mit Europa für 3-5 Spieler. Zum Anfang wird jeder Stadt auf dem Plan eine Ware zugeordnet, sodas sich jedesmal eine andere Konstellation ergibt und jedes Spiel wirklich anders ist. Das Material ist einwandfrei, Waren, Häuser, Kolonisten aus Holz, Stadtmarker aus dickem Karton, Münzen in vier Sorten und grosse illustrierte Spielkarten.

    Was auf den ersten Blick recht einfach erscheint, Kolonisten bewegen, Waren produzieren, neue Städte bauen, Karten erweitern, hat es denoch einen sehr taktischen Tiefgang. Setze ich auf bestimmte Gottheiten die mir am Ende die Punkte bringen? Oder Verteile ich auf alle Gottheiten um überall ein paar Punkte zu machen? Was machen meine Mitstreiter?

    Die Siegpunkte gibt es nur am Ende des Spiels, somit weiss keiner genau wie es Aktuell steht. Dabei verteilen sich die Punkte auf viele Bereiche: Geld, Tempel-Städte, Provinzen, Warensorten, Kolonisten und Städte.

    Ein rund um gelungenes Spiel das nahtlos an Navegador oder Hamburgum anknüft und diesmal sogar ohne Rondell auskommt. Zugegeben der Kartenmechanismus ist nicht neu, wieder ein Optimierungspiel, aber ein stimmiges Thema und gut umgesetzt.

    Für Vielspieler vielleicht ein bischen zu wenig, mit Francis Drake und Madeira gab es ähnliche Spiele mit höherem Anspruch, denoch ein gutes, flüssig zu spielendes Spiel das immer mal wieder auf den Tisch kommen wird.

    Es funktioniert zu 2 recht gut, es fehlt aber der Konkurrenz Druck den man bei voller Besetzung bzw. ab 3/5 hat. Jeder Spieler mehr bedeutet halt weniger Platz auf dem Plan und erzeugt höhere Kosten. Glück spielt bei diesem Spiel keine Rolle.
    Bernd hat Concordia klassifiziert. (ansehen)
  • Holger K. schrieb am 01.02.2014:
    Das römische Imperium reizt die Spieleautoren immer wieder dazu, die Geschehnisse dieser alles in allem recht umfangreichen Zeitspanne spielerisch umzusetzen. Oft steht dabei der kriegerische Aspekt im Vordergrund, aber nicht immer. Concordia, die jüngste Neuheit von Mac Gerdts ist dabei das beste Beispiel, denn obwohl es in diesem Spiel um Expansion geht und die Spieler dabei natürlich miteinander konkurrieren, geschieht dies alles auf absolut friedlichem Weg. Es geht nicht um die Eroberung von Territorien sondern um die wirtschaftliche Vormachtstellung einer römischen Handelsfamilie im Reich, aber auch um deren Gottgefälligkeit, denn die Gunst der Götter spielt letztlich die entscheidende Rolle.

    Was einem als "Gerdts-Kenner" sofort auffällt ist die Tatsache, dass es bei Concordia kein (Aktions-)Rondell gibt, zumindest nicht in der bekannten Form. Die Aktionen ergeben sich durch Aktions-/Personenkarten, von denen alle Mitspieler anfangs einen identischen Satz auf der Hand haben, so dass man zunächst meinen könnte, dass das Rondell lediglich vom Spielplan auf die Hand gewechselt hat. Doch dem ist nur bedingt so, denn im Gegensatz zu den dauerhaft fest vorgegebenen Aktionen eines Rondells haben die Spieler bei Concordia die Möglichkeit ihre Kartenhand und damit die ihnen zur Verfügung stehenden Aktionen im Laufe des Spiels durch den Erwerb zusätzlicher Karten gezielt zu erweitern, ähnlich einem Deckbuilding-Spiel.

    Die spielentscheidenden Siegpunkte ergeben sich dabei ebenfalls aus den bei Spielende vorhandenen Karten der Spieler. Jede Personenkarte gehört zu einer antiken Gottheit und jede dieser Gottheiten gewährt den Spielern für bestimmte während des Spiels erreichte Entwicklungsleistungen (Vermögen, Häuser in Tempelstädten, Anzahl Kolonisten usw.) Siegpunkte. Beim Erwerb von Karten muss also nicht nur auf die mit einer Karte verbundene Aktion geachtet werden, sondern auch auf die möglichen Punkte durch die Karte bei Spielende.

    Der Spielablauf selbst ist äußerst simpel. Der Spieler am Zug wählt eine seiner Handkarten, spielt diese aus und führt die damit verbundene Aktion aus. Auf diese Weise eingesetzte Personenkarten gelangen erst mit dem Ausspielen der Karte "Tribun" wieder zurück auf die Hand, so dass die Auswahl zunächst immer kleiner wird, man aber selbst entscheidet, wann man wieder alle Aktionen zur Verfügung hat. Die "Schwierigkeit" während des Spiels (und beim Erlernen der Regeln) ist, die mit den Karten verbundenen Aktionen zu kennen bzw. zu verinnerlichen - das ist nach kurzer Zeit erledigt - und die Karten optimal einzusetzen. Letzteres erfordert schon ein oder zwei Partien, auch wenn der Einstieg ins Spiel in kürzester Zeit geschafft ist.

    Die Personenkarten erlauben oft mehrere Aktionen, zwischen denen man sich entweder entscheiden muss oder die beide nacheinander ausgeführt werden dürfen. Mittels des "Architekten" beispielsweise dürfen zunächst Kolonisten über den Spielplan bewegt werden um sich Aktionsmöglichkeiten in angrenzenden Städten zu ermöglichen und anschließend können Häuser in Städten, die sich in Nachbarschaft zu eigenen Kolonisten befinden, gebaut werden.
    Der "Praefekt" hingegen erlaubt entweder das Produzieren von Waren in allen Häusern einer Provinz, was zusätzlich zu den produzierten Waren auch die Bonusware der jeweiligen Provinz einbringt, oder die Einnahme von Münzen, deren Anzahl davon abhängt, wie oft insgesamt seit dem letzten Praefekten schon produziert wurde, also wie viele Bonuswaren schon vergeben wurden.

    Auf alle Karten und damit Aktionsmöglichkeiten im Detail einzugehen würde zu weit führen. Zusammengefasst lässt sich aber festhalten, dass die Karten alle wichtigen Aktionen, vom Ausbilden und Bewegen der Kolonisten, über den Bau neuer Produktionsstätten mittels der benötigten Ressourcen in anderen Regionen und Städten bis hin zum Geldverdienen durch Warenhandel, ermöglichen.
    Letztlich ist das alles aber nur Mittel zum Zweck, um bei Spielende am meisten der durch die Götter auf den Aktionskarten gewährten Siegpunkte zu besitzen und das gilt es nicht aus dem Auge zu verlieren.

    Die letzte Spielrunde läuft und wird noch zu Ende gespielt, sobald ein Spieler sein letztes Haus bauen konnte oder die letzte ausliegende Personenkarte aus der Auslage gekauft hat. Die Tatsache, dass die im Spiel vorhandene Anzahl an Personenkarten von der Mitspielerzahl abhängt stellt sicher, dass die Spieldauer unabhängig von der Mitspielerzahl meist annähernd gleich ist.

    Jetzt erst, bei Spielende, zeigt sich, wie man sich im Vergleich zu seinen Mitspielern "geschlagen" hat, denn erst jetzt werden Siegpunkte vergeben. Eine Zwischenwertung ist laut Spielregel nur in Anfängerrunden vorgesehen und so gilt es immer abzuschätzen, wie gut man im Vergleich zu den Mitspielern dasteht, vor allem auch, da man auf das Spielende Einfluss nehmen, es unter Umständen durch den Bau des letzten Häuschens bzw. dem Kauf der letzten Karte gezielt herbeiführen kann.

    Die sechs Gottheiten gewähren ihre Gunst in Form von Siegpunkten in den Bereichen Geld, Präsenz mit Produktionsstätten in sog. Tempelstädten, für die gleichmäßige Ausbreitung über möglichst viele Provinzen, für die vielseitige Produktion möglichst vieler verschiedener Waren, für produzierte Kolonisten und beschäftigte Spezialisten.
    Dabei ist die Anzahl an Karten einer Gottheit relevant, die man während des Spiels erworben hat. Wer also beispielsweise besonders vielseitig produzieren kann aber nicht so gut in den Provinzen präsent ist, der sollte mehrere Karten der Gottheit "Mercurius" erworben haben, die eben genau für viele verschiede Waren Punkte gewährt. Ein Spezialisieren kann also genauso einen Versuch wert sein, wie das möglichst gleichmäßige Vorgehen in allen relevanten Bereichen, wobei dabei immer zu berücksichtigen ist, dass die Karten eine Doppelfunktion haben, also nicht nur Siegpunkte am Ende bedeuten sondern schon während des Spiels Aktionen und deren Häufigkeiten darstellen.

    Concordia setzt die "Gerdts-Reihe" in gewohnter Weise fort. Das Spiel funktioniert in jeder Besetzung hervorragend, auch zu zweit, wobei hier der Spielplan so viel Raum bietet, dass man sich nicht wirklich in die Quere kommen muss und das könnte dem einen oder anderen zu wenig konfliktträchtig sein.

    Die Mechanismen sind wenig innovativ aber ein Beispiel dafür, wie man mit simplen Regeln ein ansprechendes und durch seine vielfältigen Möglichkeiten zu Punkten zu kommen auch forderndes Spiel entwerfen kann. Das von anderen Gerdts-Spielen bekannte Rondell ist, wenn auch in sehr abgewandelter Form und durch einen Deckbaumechanismus ergänzt, immer noch vorhanden. Es befindet sich nicht mehr auf dem Spielplan, sondern man hat es nun in Form von Karten auf der Hand. Das fühlt sich natürlich anders an, funktioniert aber zumindest ähnlich.

    Die Mitspieler müssen im Auge behalten werden, auch wenn sich die Interaktion auf die Diplomatenaktionen und das teurer werden von Bauaktionen in Städten mit Konkurrenten beschränkt. Abwechslung bieten die beiden verschiedenen Spielpläne und die verschiedenen Startpositionen der Städte, der Bonuswaren und der anfänglichen Ausstattung der Spieler mit Waren.

    Concordia hat also alles, was ein gutes Spiel braucht. Eine tolle Ausstattung, ein trotz einfacher Regeln forderndes Spiel mit an die Mitspielerzahl angepasster Spieldauer, was will man eigentlich mehr. Höchstens etwas mehr Innovation, aber das ist dann schon Kritik auf hohem Niveau. Meine Empfehlung: Ausprobieren und Spaß haben.
    Holger hat Concordia klassifiziert. (ansehen)
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