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Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung
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Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung



Die erste Erweiterung für das Spiel Colt Express führt eine 3D Postkutsche zum Basisspiel hinzu, die neben dem Zug aus dem Grundspiel fährt. Die Banditen besitzen nun Pferde um sich schneller zwischen den Waggons zu bewegen und auf die neue Postkutsche zu springen. Die Wache auf der Postkutsche muss überwunden werden um an den lukrativen Tresor im Inneren zu gelangen. Ebenfalls könnt ihr Geiseln nehmen. Doch seid vorsichtig, denn jede Geisel hat einen negativen Effekt, der euch das ganze Spiel hindurch ärgern wird.

ACHTUNG: Zum Spielen wird das Grundspiel Colt Express benötigt!

Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Christophe Raimbault

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So wird Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 5 Kundentestberichten   Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 30.10.2015:
    Erweiterung zum actionreichen Banditenspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren von Christophe Raimbault

    Die Spieler überfallen auch weiterhin als Räuber im Wilden Westen einen Zug und zudem diesmal auch eine Postkutsche und müssen hier soviel Beute wie möglich machen.


    Spielvorbereitung:
    Im großen und ganzen wird alles so aufgebaut, wie gehabt. Die Postkutsche wird dann noch neben die Lokomotive gestellt und auf die Kutsche eine Geldkassette sowie den neuen Begleitschützen.
    Die Whiskey-Flaschen werden gemischt und je eine verdeckt in jeden Waggon gelegt, die Übrigen kommen aus dem Spiel. Die Geiselkarten werden gemischt und eine weniger als Spieler teilnehmen offen links der Lok ausgelegt.
    Die neuen Rundenkarten werden mit denen des Grundspiels zusammengemischt, dito bei den Bahnhofskarten und den Patronenkarten.
    Die Spieler erhalten noch zusätzlich ein Pferd und eine Karte "Reiten", die ins eigene Deck gemischt wird.

    Um die Banditenfiguren hier einzusetzen, wird etwas anders vorgegangen und zwar nimmt jeder seinen Banditen oder sein Pferd in die Hand und hält diese als Faust geballt in die Tischmitte. Gleichzeitig öffnen die Spieler ihre Hände wieder und jeder, der nun einen Banditen vorzeigt, stellt diesen in den letzten Waggon, wer ein Pferd vorzeigt, will noch weiter reiten und den Zug etwas weiter vorne überfallen^^. Wieder zeigen alle noch nicht eingesetzten Banditenspieler ihre Faust zur Tischmitte und offenbaren zugleich, ob sie diesmal einen Banditen oder wieder das Pferd gewählt haben. Dies geht solange, bis jeder Spieler seinen Banditen in einen Waggon gesetzt hat, spätestens jedoch am Waggon vor der Lok, denn in die Lok darf sich niemand stellen!
    Die Pferde bleiben jeweils neben dem Waggon stehen, in den ihr ehemaliger Reiter hineingesprungen ist.
    Nach dieser Einsetz-Phase gehören die Pferde niemanden mehr und können von jedem Banditen genutzt werden.
    Der Startspieler wird zwischen den Spielern ausgemacht, deren Banditen am weitesten von der Lok entfernt stehen!


    Spielziel:
    Der reichste Bandit zu werden!


    Spielablauf:
    Das Spiel läuft wie bekannt ab und die Neuerungen spielen wie folgt mit.

    Die neue Aktion "Reiten" kann wie jede andere in der Planungsphase gespielt werden und wenn sich ein Pferd auf der selben Höhe wie der Waggon aufhält, in dem der aktive Bandit sich gerade befindet, kann dieser auf das Pferd springen (aus dem Waggon heraus oder vom Dach) und mit diesem nun 0-3 Waggons vor oder zurück reiten - befindet sich dort kein Pferd (mehr), wird eben nicht gesprungen^^.
    Nach dem Reiten wird der Bandit in den nun (neu) erreichten Waggon gestellt oder, wenn er sich neben der Postkutsche befindet, kann er auch in diese springen. Damit endet die Aktion für den Banditen immer in einem Waggon oder in der Kutsche.

    Die Postkutsche bietet mit dem Dach auch eine zweite Ebene, die mit "Ebenenwechsel" erreicht werden kann.
    Das Innere der Postkutsche zählt für die Aktionen "Feuer" und "Hieb" als benachbart zum entsprechenden Waggon. Auf das Dach kann ein Bandit aber auch springen, wenn er auf dem Dach des benachbarten Waggons steht.

    Der Begleitschütze auf der Postkutsche reagiert erst, wenn jmd. die dort liegende Geldkassette stehlen will. Dafür muss dann erst die Aktion "Hieb" ausgeführt werden. Danach wird der Begleitschütze auf das Dach des benachbarten Waggons gestellt und blockiert dort die Sichtlinien evtl. Banditen, die aufeinander schiessen woll(t)en. Der Begleitschütze kann niemals beschossen werden und auf dem gleichen Waggondachfeld darf kein Bandit stehen, falls doch, erhält dieser sofort eine neutrale Patronenkarte und muss sich um einen Waggon wegbewegen!
    Am Ende der Runde (bzw. des Ereignisses) wird die Postkutsche um einen Waggon nach hinten gestellt (sofern noch möglich) und der Begleitschütze wechselt vom Dach des Waggons zu dem, der jetzt neben der Kutsche ist.

    Der Marshal bleibt immer im Zug und schützt die Passagiere dort, während ein Bandit immer eine Geisel nehmen muss, wenn er die Kutsche okkupiert - ausser der Spieler hat schon eine Geiselkarte vor sich (neben der Charakterkarte) ausliegen. Eine Geisel kann einem Banditen niemals abgenommen werden, dieser wird sie aber auch bis zum Spielende nicht mehr los^^, dann aber bringt sie extra Lösegeld ein.

    Die Geiseln können dabei recht nervig sein und der Spieler muss mit deren Eigenarten das restliche Spiel über zurechtkommen *G*. Da gibt es z.B. den nervigen Pudel, der dafür sorgt, dass immer eine neutrale Patrone mit ins Deck gemischt werden muss, oder die Lehrerin, die dem Spieler die Aktion "Hieb" verbietet. Die alte Dame hat Angst um den Spieler und deswegen darf sich dieser auf dem Dach der Waggons nur noch 1 statt 3 Felder weit bewegen und die Pokerspielerin sorgt dafür, dass die Spezialfertigkeit des Charakters nicht mehr genutzt werden kann. Reichlich Stress also, da muss sich das Lösegeld schon lohnen^^.

    Als gewissen Ausgleich findet sich nun Whiskey im Spiel^^, der aber nicht wirklich getrunken, sondern dessen Plättchen zweimal eingesetzt werden kann (nach dem ersten Mal wird das Plättchen umgedreht), um ihn zu seinem Vorteil zu nutzen.
    Da gibt es "normalen" Whiskey, der es erlaubt 3 Karten zu ziehen und dann 1 Aktionskarte auszuspielen und den "alten" Whiskey, der dem Spieler gestattet 2 Aktionskarten hintereinander zu spielen.
    An die Whiskey-Flaschen gelant ein Spieler per "Raub", wenn eine im betreffenden Waggon ausliegt.

    Die neue Rundenkarte "Getümmel" bedeutet nichts anderes, als das die Spieler alle gleichzeitig eine Karte vor sich verdeckt auslegen und dann aber doch in Reihenfolge ablegen.
    Als neue Symbol gibt es hier die "Hand mit Fragezeichen", das angibt, dass ein Spieler so viele ungenutzte Handkarten behalten kann, wenn er möchte, wie das Symbol vertreten ist. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann entsprechend weniger Karten nachgezogen, um auf die 6 bzw. 7 ("Doc") Handkarten zu kommen.

    Und um die Erweiterung abzurunden, gibt es natürlich auch neue Ereignisse, wie z.B. die "erschöpften Pferde". Hier werden die 2 bzw. 3 (je nach Spielerzahl) Pferde aus dem Spiel entfernt, die dem Zugende am nächsten stehen. "Volldampf" läßt nicht nur die Banditen auf dem Dach um ein Waggon nach hinten wackeln, sondern auch Pferde, Kutsche und Begleitschützen Richtung Zugende. Und der "Zorn des Begleitschützen" verpasst als weiteres zu nennendes Beispiel allen Banditen, die sich in/auf der Kutsche befinden oder in/auf dem benachbarten Waggon eine neutrale Patronenkarte.


    Spielende:
    Das Spiel endet wie gehabt nach der 5. Runde und die Spieler zählen die Werte ihre Beuteplättchen zusammen.


    Varianten:
    Der Zeitreise-Wagen; kann mit oder ohne diese Erweiterung ins Grundspiel eingebaut werden. Der DeLorean wird vor die Lok gestellt, alles andere wird wie bekannt aufgebaut. Bei der Einsetz-Phase darf, zusammen mit dieser Erweiterung, kein Bandit in den Wagen gestellt werden.

    Der Wagen soll erlauben durch die Zeit zu reisen und dort aufzutauchen, wo ihn kein anderer Bandit erwarten würde. Stehen dürfen im Wagen alle Banditen, aber um ihn nutzen zu können, muss sich ein Bandit dort allein aufhalten.
    Kann ein Spieler den DeLorean nutzen, müssen die Mitspieler ihre Augen schliessen und er versteckt seine Banditenfigur unter der Lok, einem Waggon oder der Postkutsche. In der nächsten Planungsphase weiss dann kein Mitspieler, wo sich dieser Bandit nun gerade aufhält und erst vor der zweiten Phase ("Action!") holt der Spieler seine Figur aus dem Versteck hervor und stellt sie in die Lok, den Waggon oder die Kutsche, je nachdem^^.
    Der Wagen gilt in der Regel als benachbart zur Lok.
    Am Ende des Spiels erhält der Spieler, dessen Bandit sich im Zeitreise-Wagen aufhält 500$ Belohnung sowie die evtl. dort liegende Beute.


    Fazit:
    Zum erfolgreichen Grundspiel "Colt Express" kommt nun noch eine bestimmt bald genau so erfolgreiche Erweiterung hinzu. Die Erweiterung macht alles richtig und ergänzt das Spiel um sinnvolle und vor allem spassige Elemente.

    Die Runden werden nochmal aufgefrischt und bringen viel Abwechslung in den Spielverlauf für alle, die CE schon blind durchspielen^^. Die Pferde stehlen dabei der Kutsche etwas die Show, aber auch die bringt reichlich neue taktische Überlegungen mit sich.
    Die Promo des "Zeitreise-Wagens" ist dann nochmal so genial, denn das Verstecken des eigenen Banditen sorgt für einige Verwirrung unter den Spielern^^.

    Das Material ist natürlich herrlich passend und wer die Filmreihe um "Zurück in die Zukunft" kennt, wird auch den DeLorean als absolut passend empfinden^^. Die Kutsche ist allerdings etwas wackelig, da das z.B. das Pappstück des "Sitzbocks" eher lose sitzt.

    Rundum liegt hier ein weiteres tolles Stück Autorenarbeit vor und jeder Besitzer des Grundspiels muss sich diese Erweiterung zulegen und hoffen noch irgendwo die Promo zu erhalten!



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... stagecoach
    - HP: http://de.asmodee.com/ressources/jeux_v ... pferde.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=14801
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
  • Steffen W. schrieb am 29.10.2015:
    Die Erweiterung ist ein Augenschmauss und passt sich super dem Grundspiel an.
    Sie macht das Ganze etwas komplexer und unberechenbarer. Thematisch fühlt man sich noch mehr an einen Western bzw. Zugüberfall erinnert.
    Steffen hat Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
  • Florian H. schrieb am 17.10.2015:
    Diese Erweiterung enthält ein ganzes Paket verschiedener Add-Ons, die das Spiel allerdings vom Spielgefühl und Ablauf eher wenig verändern.
    Die Aktionsmöglichkeiten werden vielfältiger, aber nicht unbedingt intensiver.
    Im einzelnen werden dem Spiel folgende Komponenten hinzugefügt:

    1. Die Pferde:
    Mit diesen wird zum einen die bisherige starre Verteilung der Spielfiguren aufgebrochen. Zu Spielbeginn entscheiden die Spieler selber in welchem Waggon sie starten, indem sie gleichzeitig verdeckt eine Hand mit Pferde- oder Banditenfigur vorstrecken.
    Ein Bandit bedeutet die Spielfigur wird in den hintersten Wagen gestellt, ein Pferd bedeutet, der Bandit reitet weiter zum nächsten Wagen. Solcherart wird weiter geboten, bis alle Figuren verteilt sind. Die benutzten Pferde bleiben auf Höhe des entsprechenden Wagens stehen und können später für die zweite Funktion eingesetzt werden. Diese wird durch eine neue Karte ausgelöst, welche es erlaubt vom Wageninneren oder -Dach aus ein Pferd zu besteigen und 0-3 Wagen weiter zu reiten, um dort wieder Dach oder Abteil zu betreten. Diese Funktion entspricht folglich dem Laufen übers Dach, erspart aber den Ebenenwechsel.

    2. Postkutsche
    Als meiner Ansicht wichtigster Bestandteil wird die Postkutsche hinzugefügt. Wiederum sehr schön als 3-D Pappmodell gefertigt, kann sie vom Pferd oder einem auf gleicher Höhe stehenden Waggon aus betreten werden. Im Inneren befinden sich Passagiere, die als "Geiseln" genommen werden dürfen. Diese bringen zwar in der Schlusswertung extra Einnahmen, behindern aber auch den Banditen. Ein Passagier weniger als Banditen sitzt in der Kutsche. Der erste Besucher hat noch die freie Wahl aus den verdeckten Karten, die Folgenden müssen sehen, was übrig bleibt. Der Pudel z.B. bringt starke 1000 Dollar, beißt aber auch jede Runde, was jedesmal zu einer neutralen Schußkarte führt. Das Hündchen wird folglich idealerweise erst kurz vor Spielende eingesackt. Sehr schön auch der Photograph: verdecktes Kartenausspielen gilt nicht mehr, dafür gibt es 200 Dollar für jede erhaltene Schußkarte. Da macht der Revolverheld eventuell große Augen, wenn sein bevorzugtes Opfer plötzlich satte Dollar für das geschluckte Blei tauscht.
    Möchte der Bandit lieber das Dach der Kutsche besuchen, findet er dort den Begleitschützen vor. Dieser, zunächst noch recht freundlich, lässt sich durch einen kameradschaftliche Kinnhaken überreden einen 1000 Dollarkoffer fallen zu lassen. Auf den benachbarten Zug katapultiert, wird der Mann aber so richtig sauer und verpasst künftig jedem unbescholten vorbeischauendem Desperado eine Kugel.

    3.neue Rundenkarten
    Die Karten fügen neue Effekte passend zu den Erweitungskomponenten hinzu. (Sehr schön: müde Pferde, Hoppla, am Ende dieser Runde sind die Pferde weg)

    4. Whiskey-Flaschen
    In jeden Waggon kommt eine Flasche, die wie Beutel und Edelsteine gesammelt und dann zu einem beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden kann. Diese Marker sind Joker, die entweder das Nachziehen von drei Karten erlauben (normaler Whiskey), oder es zulassen, zweimal hintereinander eine Karte zu spielen (alter Whiskey).

    Für mich war diese Erweiterung ein Pflichtkauf, da ich das Grundspiel sehr mag und die Komponenten, insbesondere die Kutsche, allein vom Anblick her das Spiel nochmal deutlich aufwerten. Wie im Eingangssatz bereit angemerkt, verändert die Erweiterung das Spiel jedoch nicht grundlegend. Die Idee wird eher variiert, der Spielablauf Streckenweise noch unplanbar-chaotischer. Steht neben einem Waggon z.B. noch die Postkutsche, kann ein Fausthieb den Gegner nun auch in diese befördern. Die Planungen werden also noch unwägbarer. Die Pferde sehen zwar hübsch aus und sind in einem Westernspiel nahezu Pflicht, faktisch stehen sie aber während des Spiels als Marker neben dem Zug. Dort zeigen sie dann an, ob ein Umsteigen möglich ist. Der Ritt selber besteht im Abwurf einer Karte und dem Versetzen der Spielfigur nebst Pferd an den gewünschten Zielort. Als hilfreich haben sich tatsächlich die Spirituosen erwiesen, erlauben sie doch bei einer mit Blei beschwerten Kartenhand zusätzlich Karten nachzuziehen, ohne einen Zug zu verlieren.
    Wie fast jede Erweiterung, so ist auch diese im Wesentlichen für Liebhaber des Grundspiels sinnvoll. Wer mit viel Freude die Höhen und Tiefen geplanter, aber dann ganz anders verlaufender Spielzüge durchlebt hat, der wird auch hier seine Freude finden. Wem es bisher gelang durch vorausschauendes Planen und kluges Einschätzen der Mitspieler seine Züge wie vorgesehen durchzuführen, dem stellen sich nun ganz neue Herausforderungen.
    Florian hat Colt Express - Postkutsche und Pferde Erweiterung klassifiziert. (ansehen)
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