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Club der Verschwender
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Club der Verschwender



Die Rolle eines viktorianischen Gentlemans ist es, wertvolles Eigentum zu erwerben, an Galadiners teilzunehmen und bei einflussreichen Leuten Eindruck zu schinden. Mit anderen Worten: Der viktorianische Gentleman ist unerträglich öde. Vielleicht ist es an der Zeit, mal etwas Spaß zu haben.

Die Spieler wetteifern auf drei verschiedenen Gebieten miteinander: Sie versuchen, eine Wahl zu verlieren, alle ihre Besitztümer loszuwerden oder die einflussreichsten Leute der höchsten Gesellschaftsschichten zu brüskieren. Für jeden Wettbewerb gibt es ein eigenes Modul; man kann zwei davon beliebig kombinieren oder sogar gleichzeitig mit allen drei Modulen spielen. Jedes Modul beeinflusst die beiden anderen. Mit ausgewogener Strategie und gutem Abschneiden auf allen Gebieten ist der Sieg so gut wie sicher.

Der Club der Verschwender orientiert sich thematisch an Vladimír Suchýs Der Letzte Wille. Der Club der Verschwender ist ein eigenständiges Spiel; es ist nicht erforderlich, Der Letzte Wille zu besitzen. Allerdings können beide Spiele zusammen gespielt und so die Herausforderungen beider Spiele kombiniert werden.

Club der Verschwender, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Vladimir Suchy

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6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Club der Verschwender selbst bewerten
  • Timo A. schrieb am 19.07.2016:
    Der Club der Verschwender ist der Nachfolger von Der letzte Wille, beides Spiele von Vladimir Suchy und bei Czech Games Edition/ Heidelberger erschienen. 2-5 Spieler arbeiten daran, sich in 90 MInuten finanziell, politisch und gesellschaftlich zu ruinieren, sprich: In allen drei Bereichen sollen am Ende des Spiels möglichst wenig Punkte auf dem Konto stehen.

    Das Spiel ist modular aufgebaut. Es gibt drei Spielpläne, die beliebig kombiniert werden können. Für jeden Bereich, in dem man sich daneben benimmt, einen. Und jeder dieser Pläne spielt sich etwas anders:
    - Wenn man versucht, seine Stimmen in den Wahlbezirken zu verlieren, dann sind bei diesem Modul kleine Sammel-, Legespiel- und Mehrheitenelemente vorhanden.
    - Mit möglichst schlechtem Tauschhandel, unterpreisigen Verkäufen und dem bloßen Verpulvern des Vermögens für mehr oder weniger sinnige Unternehmungen ruiniert man sich finanziell.
    - Der Gesellschaftsplan bietet ein Positionsspiel. Je nachdem, wo man in einer bestimmten Phase des Spiels auf einem kleinen Tableau mit seinen Markern steht und wie die Marker angeordnet sind, rückt man in der Gunst der Gesellschaft wieder nach oben.

    Was die drei kleinen Spiele gemeinsam haben: Jedes bringt dem Spieler auf eine andere Art und Weise Symbole, die für die Aktionsphase wichtig sind. Zu jedem Spielplan und zu jeder möglichen Kombination aus Plänen gehört ein Satz Karten. Teilweise besitzen sie einmalige Effekte, teilweise kann man sie öfter aktivieren und ab und zu bringen sie auch dauerhafte Boni. Die Karten wollen sinnvoll untereinander und mit den Symbolen, die man aus den drei Modulen erhält, verknüpft werden, um das Optimum an Verlusten zu erzielen. Beispiel: Ich habe durch das Legen im politischen Wettbewerb ein Steuerrad erhalten, eines durch die Position eines Markers im Gesellschaftswettbewerb. Aktiviert man dann den miesepetrigen Seemann, so verliert man pro Steuerrad 2 Stimmen, also insgesamt 4. In dieser Phase des Spiels droht die Gefahr ernstzunehmender Analyse-Paralyse, denn in der Aktionsphase sind starke Kartenkombos möglich, die man sich nicht entgehen lassen darf.
    Über allem steht ein Workerplacement-Mechanismus. Man entsendet seine Boten auf die einzelnen Spielpläne. Dort kann man sie direkt auf den unterschiedlichen Plänen platzieren, wo sie einem direkt Aktionen oder Bonusplättchen bringen, die Spielerreihenfolge verändern oder Karten für die Aktionsphase bereithalten. In der Regel sind in der Aktionsphase mit den Karten deutlich stärkere Aktionen möglich als durch das Platzieren der Boten, aber sinnlose Aktionen gibt es nicht.
    Der Club der Verschwender endet, sobald ein Spieler am Rundenende in einem der Wettbewerbe 0 Punkte erreicht hat oder die fünfte Runde gespielt wurde. Dann schaut sich jeder an, in welchem Modul er noch am Höchsten dasteht. Dieser Wert wird mit den höchsten Werten der anderen Mitspieler verglichen. Derjenige mit den niedrigsten Punkten gewinnt.

    Liest man die Regel, fragt man sich, wie das Spiel funktionieren soll und wie um Himmels Willen man es überhaupt den Mitspielern erklären kann. Alles wirkt etwas wirr und unaufgeräumt. Hat man aber die erste Runde hinter sich gebracht, weiß man, wie der Rubel rollt. Einige Regeln und Bedeutungen von Symbolen mussten während der ersten Partien nachgeschlagen werden, aber es blieb alles im Rahmen des Machbaren. Es wird am Anfang der Anleitung empfohlen, mit nur zwei bestimmten Modulen zu starten, was in meinen Augen sinnvoll ist. Auch wenn sich die Komplexität in Grenzen hält, so erfordert das Spiel doch eine Menge Übersicht. Hat man die erste Partie hinter sich, kann man zwei andere Module kombinieren und mit etwas Übung sogar alle drei. Wem das immer noch nicht reicht, kann den Besitztum-Plan gegen das komplette Spiel Der letzte Wille austauschen. Dazu muss man aber schon einigermaßen irre sein oder besitzt eine übermenschliche Übersicht. Ich zumindest muss es nicht unbedingt ausprobieren, denn mit jeder neuen Kombination der Spielpläne stellt sich ein etwas anderes Spielgefühl ein. Die immer anders ausliegenden Karten sorgen für Variabilität und lang anhaltenden Spielspaß. Interaktion findet fast nur über das Wegnehmen der Felder auf den Spielplänen statt, dennoch ist das Spiel stark genug, dass man darüber hinwegsehen kann. Zu viert und zu fünft kann es zu Wartezeiten in der Aktionsphase kommen, wenn die Spieler versuchen, das Optimum, aus ihren Karten zu holen. Generell ist Der Club der Verschwender ein sehr knobelig angelegtes Optimierungsspiel und trotz der relativ überschaubaren Regeln durchaus herausfordernd.

    Einen Teil des Spielreizes macht auch das wunderbar gestaltete Material aus. Die Boten sind alten Zylindern nachempfunden, die Pläne stimmungsvoll gestaltet und die Karten sehr humorvoll gezeichnet. Wenn man durch beleidigende Plakate Stimmen verliert und den Keksteller auf dem Dekolletee feiner Damen abstellt, um diese zu brüskieren, ist der ein oder andere Schmunzler garantiert. I

    Der Club der Verschwender ist ein meinen Augen ein absolut gelungenes Optimierungsspiel und bekommt somit 6 Punkte.
    Timo hat Club der Verschwender klassifiziert. (ansehen)

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