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Clash of Cultures (engl.) wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2013
    Mehrspieler - Finalist
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Clash of Cultures (engl.)



Verwandeln Sie eine dürftige Siedlung in ein mächtiges Imperium mit einer florierenden Kultur. Um dies zu erreichen, müssen Sie neue Technologien erforschen, große Städte errichten und den Einfluss Ihrer Kultur über die Grenzen zu Ihren Feinden hinaus verbreiten. Sie werden das Land und die Gewässer erforschen und fremde Städte sowie barbarische Siedlungen erobern.

Clash of Cultures (engl.), ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 13 bis 100 Jahren.
Autor: Christian Marcussen



Translated Rules or Reviews:

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      5 v. 6 Punkten aus 2 Kundentestberichten   Clash of Cultures (engl.) selbst bewerten
      • Martina K. schrieb am 06.08.2013:
        Da mich das Spiel sehr interessiert hat, habe ich mir die englische Version ausgeliehen. Gespielt habe ich es einmal in einer Solovariante, um die Prinzipien kennenzulernen und einmal zu zweit.

        Zu Beginn des Spiels erhält jeder eine Siedlung und einen Siedler, den er auf sein Startfeld stellt. Ähnlich wie bei Civilization liegen zwischen den Spielern verdeckt liegende Landschaftsfelder, die entdeckt werden können.
        Auf einem Entwicklungsbogen, den jeder Spieler bekommt, markiert man mit Klötzchen die Errungenschaften der eigenen Zivilisation. Jeder startet dabei mit zwei gleichen Ausbauten.
        Rohstoffe/ Stadtlevels (Kultur, Zufriedenheit) werden im Spiel durch Marker repräsentiert und auf einer Skala eingestellt.
        Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Zielkarte und eine Aktionskarte. Die Aktionskarten geben bestimmte Boni, evt. auch bei Kämpfen (wenn durch Entwicklung freigeschaltet). Die Zielkarten sind nicht zu verachten, denn durch ihre Erfüllung erhalte ich nicht wenige Siegpunkte am Ende des Spiels. Zu jeder neuen Runde erhält man eine neue Aktionskarte und Zielkarte hinzu.

        Hat man schon andere Zivilisationsspiele gespielt, gelingt der Einstieg in die Abläufe relativ leicht, auch wenn das Regelwerk sehr umfassend erscheint.

        Das Spiel läuft über mehrere Runden ab, in denen jeder Spieler reihum jeweils dreimal 3 Aktionen durchführen kann.

        Diese sind im groben:

        - neue Stadt gründen (mit einem Siedler)
        - Bewegung/ Entdecken (mit Siedlern, Armeen und auch Schiffen möglich)
        - einen neuen Fortschritt erwerben
        - Rohstoffe erwerben
        - eine Stadt erweitern (durch neue Gebäudeteile, die bestimmte Vorteile freischalten)
        - verschiedene durch Fortschritte mögliche Aktionen durchführen: z.B. ein Wunder errichten, Handel
        - Einheiten erwerben: Siedler, Soldaten, Schiffe
        - das Zufriedenheits-Level einer Stadt vergrößern (erzeugt vor allem mehr Rohstoffe)
        - kulturellen Einfluss auf eine andere Stadt ausüben: geschieht unter bestimmten Bedingungen (Reichweite, Größe von Städten) durch einen Würfelwurf. Bei 5 oder 6 hatte die Aktion Erfolg und ein gegnerisches Gebäude wird durch eins in der eigenen Farbe ausgetauscht

        Treffen durch Bewegung Einheiten aufeinander, kommt es zum Kampf. Dieser wird durch Würfel ausgefochten, einer wird pro Einheit geworfen. Die Summe des Wurfs wird durch 5 geteilt und gibt die Anzahl der Treffer an. Beide Spieler würfeln gleichzeitig. Eventuell spielt jeder zuvor noch Aktionskarten aus, die Vorteile im Kampf bringen.


        Das Spiel ist entweder regulär nach der vorgegebenen Rundenanzahl zu Ende oder zuvor, wenn ein Spieler keine Stadt mehr auf dem Plan hat.
        Siegpunkte gibt es am Schluss für erfüllte Zielkarten, gebaute Wunder, erreichte Fortschritte (je ein halber Punkt pro Stein).


        In Summe hat mir das Spiel sehr großen Spaß gemacht. Mir gefällt vor allem, dass jede Zivilisation sich in jedem Spiel völlig anders entwickeln kann. Dabei spielen natürlich auch die individuellen Ziele eine Rolle. Es verweben sich hier viele bekannte Elemente mit ein paar neuen (z.B. kultureller Einfluss, Schiffsbewegungen).
        Das einzige, was wirklich in einem Mehrpersonenspiel deutlich ins Gewicht fallen könnte, ist die Spielzeit: Jeder hat im regulären Spiel 54 Aktionen, immer drei davon direkt hintereinander. Mit Grüblern am Tisch kann sich das unter Umständen ziehen. Zu zweit war das ok, wir haben aber auch schon mit Erklärung an die 3 Stunden gebraucht.
        Die zweite Frage, die ich mir stelle, ist: Muss ich mir das Spiel selbst kaufen (kommt im Frühjahr 2014 wohl auf deutsch), wenn in der Spielegruppe/zuhause zB schon Eclipse, Civilization schon vorhanden ist. Wie oft kommt es dann tatsächlich auf den Tisch bei der vorhandenen Konkurrenz?

        Für diese Fragen habe ich ja jetzt noch ein wenig Zeit. Wenn jemand Zivilisationsspiele mag, kann ich auf jeden Fall den Tipp geben, dieses hier mal auszuprobieren. Es hat seinen eigenen Reiz.

        Martina hat Clash of Cultures (engl.) klassifiziert. (ansehen)
      • Heiko W. schrieb am 18.06.2013:
        Endlich mal wieder ein Spiel das sich recht einfach Bewerten lässt.
        Clash of Cultures (ab hier jetzt kurz Clash genannt), ist ein typisches Zivilisationsspiel. Man baut Städte an Resourcenträchtigen punkten. Rekrutiert Krieger oder Siedler um noch schneller zu bauen und zu forschen. Da "Civilisation das Brettspiel" (kurz Civ) im Grunde den gleichen Hintergrund abdeckt, möchte ich eher auf die Unterschiede zwischen beiden eingehen. Prinzipiell spielen sich nämlich beide Spiele wirklich verschieden da sie andere Prinzipielle Mechanismen haben.
        1.) Stadtausbau.
        Die Städte bei Clash lassen sich mit 4 verschiedenen Gebäuden Aufwerten welche diverse Boni liefern (Erhöhte Kampfstärke, stärkere Kultur, bessere Rohstoffgewinnung und ähnliches).
        welche aber erst Erforscht werden müssen (dafür ist die Erforschung dieser Typen eher im Bereich Grundlagen anzusiedeln und daher schnell möglich alle Gebäude zu bauen)
        Civ bietet da die Möglichkeit die Städte mit mehr Gebäudetypen auszustatten je nachdem welche Tech erforscht wurde. Jedoch überbauen solche Gebäude bereits vorhandene Vorteile auf den Feldern. Clash ermöglicht es auch mehr Städte zu bauen als bei Civ (Civ waren es 3 [sofern ich mich richtig erinnere] Clash erlaubt 5 [könnten auch 6 sein hab jetzt gerade nicht die Anleitung hier]). Zusätzlich sei noch erwähnt das bei Clash jeder Gebäudetyp (im Spiel wird eigentlich nur vom Stadtausbau geredet nicht vom bau des Gebäudetypes X) immer die gleichen Rohstoffe kostet. Diese lassen sich aber durch bestimmte Forschungen modifizieren.
        2.) Rohstoffe.
        Civ kennt dabei: Gold, Produktion, Wirtschaftsleistung [Geld], ggf Spezialresourcen
        Gold/Wirtschaftsleistung wird dabei im gesamten Reich gesammelt, Produktion nur Lokal in den Städten in dem man etwas Produzieren kann. Zusätzlich können durch Stadtgebäude der Ertrag von den Feldern geändert werden. Kultur gibt es auch noch, hat aber eine gesonderte Bedeutung.
        Clash hat: Nahrung, Ideen, Holz, Eisen.
        Gold gibt es auch ist aber im grunde nur ein Joker für alles andere. Zusätzlich existieren noch Kultur und "Stimmung" in form der Resourcen haben die aber nur wenig Einfluss aufs
        Spiel daher nehme ich sie mal raus (Ich erwähne aber später noch die Stimmungs und Kulturtoken mit denen bestimmte Aktionen getätigt werden können).
        Eine Stadt sammelt in Clash aber nicht Automatisch jede Runde ihre Resourcen ein, es muss zum Sammeln in einer Stadt immer auch eine Aktion dafür ausgegeben werden. Dabei sammelt eine Stadt dann so viele Resourcen wie ihre größe Entspricht (d.H. eine Stadt mit 3 Sondergebäuden hat Größe 4 und kann in ihren Umfeld + das eigentlich Stadtfeld insgesamt 4 Resourcen sammeln).
        Nahrung ist eine der wichtigsten Resourcen. Sie wird gebraucht um zu Forschen wobei dafür aber auch Ideen ausgegeben werden dürfen. Fast jeder Bau von Einheiten oder Stadtausbau benötigt Nahrung, daher ist eine möglichst gute Nahrungsversorgung essentiell.
        3.) Forschung:
        Civ hat dort eine tolle Forschungspyramide welche durch das Ausspielen von Karten erstellt wird. Es darf immer nur eine höherwertige Forschung erforscht werden wenn man die zwei niedrigstufigeren Erforscht hat. Auch die Auswahl an möglichen Forschungen und damit einhergehenden Taktiken ist toll. Zusätzlich sorgt der Pyramidencharakter das man nicht gleich erschlagen wird von den Möglichkeiten. Man muss ohnehin erstmal niedrigstufigere Themen erforschen bevor man höhere darf.
        Clash hat hier eher eine art Themenforschung. Man hat diverse Themen zur Auswahl: Kriegsführung, Religion etc. in jedem Themengebiet muss man immer als erstes das oberste Thema Erforschen (dies sind meist die Zusatzgebäude die man bauen darf wie Tempel, Akademie, Hafen ...) und ab dann darf man jedes weitere Thema dieses Forschungszweiges beliebig erfoschen.
        Dabei ist jeweils ein solches großes Themengebiet immer auf eine bestimmte Taktik ausgelegt: Religion zum Beispiel verleitet frühzeitig zum Bau von Tempeln da es dort eine Technologie gibt die es ermöglicht in jeder Stadt mit Tempel weitere Gebäude ohne Nahrungskosten zu bauen. Gerade aber solche Effekte machen das Forschen langatmig. Denn es gibt viele gute Synergieeffekte in verschiedenen Forschungsrichtungen. Aber wenn man dann man Forschen muss geht gleiche eine Grübelkomponente los: Was ist jetzt am besten..... die "Straightforward" struktur der Pyramide bei Civ ist da ein wenig Nutzerfreundlicher
        4.) Militär:
        Clash beinhaltet zwar Kampf, aber er wird eher Rudimentär betrachtet. Es gibt 1 Militäreinheit. Diese lässt sich auch nicht verbessern etc. Kurz gesagt, jeder Spieler hat immer die gleiche prinzipielle Stärke im Kampf/Einheit es gibt nur noch die möglichkeit über spezielle Taktikkarten ein wenig einfluss in den Kampf auszuüben. Zusätzlich sein noch gesagt das der Kampf "nur" ausgewürfelt wird. Dieses System Zeigt auch schon das Kampf wirklich in den hintergrund gerückt wird.
        Civ bietet da mit seinen diversen Technologisch aufrüstbaren Einheiten schon mehr. Auch das Kampfsystem ist da etwas Taktischer durch das Ausspielen der Einheiten in den Formationen
        bzw das Stein/Schere/Papier prinzip der einzelnen Einheitentypen (hier ins detail zu gehen ist zuviel des guten).
        5.) Besonderheiten:
        Civ: hier seien noch die Spezialrohstoffe genannt die es im Civ gibt. Diese lassen sich für diverse Technologien verwenden um ggf Produktion zu steigern oder andere Nebeneffekte zu erziehlen. Zusätlich kann man noch Kultur sammeln um an Kulturkarten mit speziellen Boni zu kommen.
        Clash: Jetzt kommen wir zur Kultur und der Zufriedenheit. Über bestimmte Forschungen und Aktionen kann man an Kultur und Zufriedenheitstoken kommen. Kultur kann man für Kultureinflussaktionen nutzen. Dadurch übt man einfluss auf gegnerische Städte aus. Dies wird leider auch nur ausgwürfelt aber ein erfolgreicher Kultureinfluss resultiert quasi darin das man den Gegner 1 Siegpunkt in Form eines Gebäudes stiehlt (Dieses Gebäude trägt fortan die eigene Farbe man darf es zwar nicht als ein eigenes Gebäude benutze, es steht ja immer noch in der gegnerischen Stadt, aber in der Endabbrechnung kriegt nicht der Gegner den Punkt für solch ein Gebäude sondern man selbst).
        Die Stimmungstoken können Verwendet werden um die Laune einer Stadt anzuheben. Dabei zählt eine Stadt mit "guter" Laune als wäre sie um eins größer (D.H. das sie zum Beispiel eine Resource mehr Sammeln dürfte als es ihre eigentliche größe Entspricht).
        Zusätzlich gibt es in Clash noch Zielkarten. Auf diesen sind kleinere Ziele aufgedruckt die man Erfüllen kann um auch noch Siegpunkte zu ergattern. Diese sind eigentlich sehr einfacher Natur wie: Errichte 5 Städte, baue eine Stadt auf Stufe 5 aus. Habe meher Tempel als alle anderen Mitspieler etc. Der Vorteil davon ist, das man sich nicht allein gelassen fühlt. Man hat dadurch irgendwie immer was zu tun.
        6. Wie Spielt es sich:
        Civ spielt sich wie ein globales Zivilisationsspiel. Ich muss das große ganze im Auge behalten. Welches Ziel will ich erreichen. Was muss ich dafür tun, worin spezialisier ich mich.
        Auch das "nur 3 Städte prinzip" verdeutlicht dies.
        Clash spielt sich da etwas kurzfristiger. Die Zielkarten bieten immer mal was zu tun um Punkte zu ergattern. Man kann viele Städte bauen aber hier fehlt halt "das große Ganze" das Spiel ist nach fester Spielzeit um, dann werden Punkte gezählt. Man kann sich zwar grob in eine Forschungsrichtung festlegen und dannach spielen, aber eine echte globale Ausrichtung gibt es nicht.

        Persönliches Fazit:
        Mir machen beide Spiele enorm viel Spaß. Eigentlich kann man Civ und Clash nicht direkt vergleichen. Beide Spielen sich zu unterschiedlich und sind daher ein Must have für einen Freund von Civ spielen. Clash spielt sich da etwas "leichtfüssiger" da man nicht gleich soviel im Auge behalten muss. Irgendwie fällt mir gerade auf das Clash sich irgendwie wie eine Mischung aus Civilisation und Siedler spielt. Es ist ein Siedler mit Kämpfen und Forschung.

        Nur noch kurz zum Material: Das ist Super, ein haufen Plastikeinheiten, Städte, Schiffe... Marker und Karten da gibts nix zu Meckern.
        Heiko hat Clash of Cultures (engl.) klassifiziert. (ansehen)

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