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China



China vor 2200 Jahren: Eine Zeit der Instabilität und Intrigen. Hier errichten die Spieler Herrschaftshäuser und schicken ihre Abgesandten an die Höfe der Provinzfürsten. Und das alles nur mit einem Ziel: Jeder möchte neuer Kaiser werden.
Der doppelseitige Spielplan garantiert mit jeder Spielerzahl größte Spannung bei diesem Brettspiel über den Kampf um die Macht.

Dieses Spiel basiert auf den Spielregeln von "Kardinal und König".

China, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.

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5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   China selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 17.12.2011:
    Titel: China

    Spieltyp: Mehrheiten-Spiel
    Spieldauer: 30-45 Minuten
    Spieleranzahl: 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

    Spielziel/-idee:
    Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Provinzfürsten und versuchen neuer Kaiser zu werden. Dazu versuchen sie Häuser zu bauen, Gebiete und Straßen zu besetzen und Bündnisse zwischen verschiedenen Provinzen herzustellen. Wem es gelingt, die meisten Machtpunkte zu sammeln, gewinnt das Spiel

    Spielvorbereitung:
    • Spielplan auslegen (Vorderseite für 3 und 4 und Rückseite für 4 und 5 Spieler)
    • Provinzkarten aussortieren (bei 4 Spielern je eine pro Farbe, bei drei Spielern je zwei pro Farbe) und den Rest als Nachziehstapel auslegen. Von diesem Stapel werden vier offen ausgelegt.
    • Punktekarten und Wertungssteine werden bereitgelegt
    • Jeder Spieler erhält die Häuser und die Abgeordneten seiner Farbe, sowie 3 Provinzkarten auf die Hand.
    • Der Startspieler erhält den Kaiser.

    Spielablauf:
    Die Spieler kommen reihum zum Zug. Jeder Spielzug besteht aus 2 Möglichkeiten:
    • Spielsteine setzen:
    Der Spieler spielt bis zu drei seiner Handkarten aus und kann nun Spielsteine in die Provinz mit derselben Farbe, wie die der Karte setzen. Es darf immer nur in eine Provinz gesetzt werden. Steht dort noch keine Spielfigur, darf man max. eine hinein stellen, sind bereits welche in der Provinz dürfen bis zu 2 gesetzt werden (pro Karte aber nur eine). Man darf zwei Karten als Joker für einen Spielstein benutzen.

    Ein Haus wird immer auf das Feld mit dem Haussymbol gesetzt. Die Abgesandten werden jeweils auf ein Drachenfeld gestellt. Dabei gibt die Mehrheit der Häuser einer Farbe die maximale Anzahl für die Abgesandten vor. Man darf Abgesandte setzen, auch wenn man kein einziges Haus in der Provinz hat.

    Sind alle Häuserfelder einer Provinz belegt kommt es zur Häuserwertung:
    Wer die Häusermehrheit hat erhält pro Haus in dieser Provinz einen Punkt. Der zweite erhält so viele Punkte, wie der Spieler mit den meisten Häusern Häuser in dieser Provinz hat, analog dazu die Weiterplatzierten. Es wird ein Wertungsstein in diese Provinz gelegt.
    Der Spieler zieht nun solange Karten vom Stapel, bis er wieder 3 Karten auf der Hand hat.

    • Oder: Karte tauschen:
    Kann oder will ein Spieler keinen Stein setzen, tauscht er eine seiner Handkarten gegen die oberste vom Nachziehstapel oder gegen eine offen ausliegende Karte.

    Spielende:
    Ist der Nachziehstapel zum zweiten Mal aufgebraucht endet das Spiel mit der laufenden Runde.

    Es erfolgt die Schlusswertung:
    • Häuserwertung: alle Provinzen ohne Wertungsstein werden nun analog zu oben gewertet
    • Bündniswertung: Es gibt 15 mögliche Bündnisse (nummeriert von 1 bis 15). Diese werden der Reihe nach abgearbeitet. Ein Bündnis bringt dann Punkte, wenn ein Spieler in beiden beteiligten Provinzen jeweils die Mehrheit an Abgesandten hat. Er erhält dann für jeden Abgesandten (aller Farben) je einen Punkt
    • Straßenwertung: Hat ein Spieler 4 oder mehr Häuser in einer ununterbrochenen Reihe (ohne Abzweigungen), erhält er pro Haus einen Punkt. Jedes Haus wird dabei nur einmal gewertet.
    Der Spieler mit den meisten Punkten wird der neue Kaiser und hat das Spiel gewonnen.

    Fazit:
    Ein tolles und spannendes Mehrheiten-Spiel. Die Regeln leicht verständlich und ermöglichen im Grunde einen sofortigen Einstieg.
    Der Spielmechanismus ist sehr einfach (Farbe der Karte, erlaubt das Setzen einer Spielfigur, Karten nachziehen bzw. Karte tauschen), fordert aber trotzdem zahlreiche taktische Überlegungen. Das Glück, das beim Nachziehen der Karten benötigt wird, ist wie das Salz in der Suppe.
    Raffiniert ist auch der Wertungsmechanismus. Ist die Provinz zu (alle Bauplätze bebaut), kommt es zur Wertung. Hier steht die Punktzahl nicht automatisch fest, sondern richtet sich nach der Anzahl der Häuser, bzw. der Anzahl der Häuser desjenigen, der vor einem platziert ist.

    Die Interaktion zeigt sich durch das Zuvorkommen in der Nutzung von Bauplätzen (unterbrechen der Straßenzüge, Provinzen zumachen und Wertungen auslösen), bzw. durch den Versuch die Mehrheit von Abgesandten in den jeweiligen Provinzen zu erreichen.

    Im Spiel ist bereits eine Spielvariante integriert: Das Spielen mit Befestigungen. Jeder Spieler kann einmalig eine Befestigung (durch den Einsatz einer Handkarte) auf ein freies Häuserfeld setzen. Wird dann ein Haus darauf gebaut, bringt es bei der Häuser- und der Straßenwertung doppelte Punkte. Allerdings dürfen auch die anderen Spieler auf meiner Befestigung bauen, wenn ich kein eigenes Haus dorthin gebaut habe. Ich finde, dass sich dieser Mechanismus aber neutral verhält, da kaum ein Spieler seine Festung nicht selber bebaut.

    Die Grafik des Spiels ist farbenfroh und lädt zum Spielen ein. Die schönen Spielfiguren sind aus Holz!
    Es ist ein tolles Familienspiel oder macht sich auch sehr gut als Spiel für Zwischendurch. Die kurze Spielzeit von ca. 30 bis 45 Minuten bei hoher Spannung und die quasi Null-Vorbereitungszeit zeichnen dieses Spiel, als eines mit großem Wiederspielreiz aus.

    In meiner Bewertung ist dieses Spiel 5 Punkte wert.
    Reinhard hat China klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 28.04.2014:
    Taktikspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren von Michael Schacht.

    Im politisch instabilen China 200 v.Chr. versuchen die Spieler durch geschicktes Einsetzen ihrer Herrschaftshäuser und Botschafter, die politische Landschaft zu ihren Gunsten zu beeinflussen, um letztendlich Kaiser zu werden.


    Spielvorbereitung:
    Die Spieler entscheiden sich für eine Seite des beidseitig bedruckten Spielplans (3er/4er und 4er/5er Spielerzahl) und legen diese entsprechend in die Tischmitte.
    Bei 3 und 4 Spielern werden noch 1-2 Karten jeder Farbe der Provinz-Karten aussortiert. Die restlichen Karten werden alle zusammengemischt und an jeden Spieler verdeckt drei ausgeteilt. Die übrigen Karten kommen als Nachziehstapel an eine Spielbrettseite und davon werden die obersten vier aufgedeckt daneben gelegt.
    Die Spieler erhalten jeder die Häuser und Abgesandter ihrer Wunschfarbe und der gewählte Startspieler noch die Kaiserfigur - die er bis zum Spielende bei sich behält. Optional erhält jeder noch eine Befestigung.


    Spielziel:
    Die meisten Machtpunkte zu erhalten.


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler kann immer 1-3 Karten ausspielen und entsprechend nachziehen oder eine Karte tauschen.

    Spielt er Karten aus, kann er Häuser und/oder Abgesandte einsetzen. Dabei gilt, dass man immer nur in eine Provinz setzen darf. Die Farbe(n) der ausgepspielten Karte(n) bestimmt dabei, in welche Provinzen gesetzt werden kann - dabei können zwei Karten einer Farbe als Joker für eine Karte einer anderen Farbe genutzt werden.

    Bsp.: der aktive Spieler möchte in der Provinz Chin (gelb) Figuren (Haus und/oder Abgesandten) einsetzen und hat 1 gelbe und 2 grüne Karten auf der Hand, welche er ausspielt. Die zwei grünen Karten nutzt er als 1(!) gelbe Karte und kann somit zwei Figuren in Chin (gelb) einsetzen - pro Provinzkarte eine Figur.

    Weiterhin gilt als Einsetzregel, dass in eine Provinz, in der noch keinerlei Figuren stehen, nur eine Figur eingesetzt werden darf. Befindet sich aber mindestens eine Figur dort, darf der Spieler bis zu zwei Figuren einsetzen.
    Häuser werden immer auf Hausfelder (immer nur 1 pro Feld) gestellt und Abgesandte immer auf "Drachenfelder" (mehrere möglich) - sofern mindestens ein Haus in der Provinz steht.
    Die mehrheitliche Anzahl der Häuser einer Farbe, gibt pro Provinz die maximale Anzahl an Stellplätzen für Abgesandte vor, dabei muss kein eigenes Haus dort stehen.

    Bsp.: in Chin stehen drei Häuser des gelben Spielers und zwei Häuser des roten Spielers, somit können maximal drei Abgesandte dort unterkommen.

    Jeder Spieler kann auch einmal eine Befestigung bauen, dazu legt er ebenfalls eine Farbkarte für die gewünschte Provinz aus und sollte nachfolgend direkt ein Haus darauf bauen, da Befestigungssteine neutral sind und sonst von einem anderen Spieler besetzt werden könnten.

    Sind alle Hausfelder einer Provinz besetzt, wird kurz pausiert und eine Provinzwertung durchgeführt.
    Der Spieler mit den meisten Häusern in dieser Provinz erhält für jedes Haus (egal welcher Farbe) einen Punkt. Der Spieler mit den zweitmeisten Häusern, erhält für jedes Haus des Provinzsiegers einen Punkt. Der Drittplatzierte einen Punkt für jedes Haus des Zweitplatzierten, usw.
    Sollte ein Spieler eine Befestigung unter einem seiner Häuser gesetzt haben, erhält er die doppelte Punktzahl für diese Provinz.
    Hat ein Spieler kein Haus in der aktuellen Provinz, erhält er auch keine Punkte.
    Nach der Wertung wird zur Markierung ein Wertungsstein in die Provinz gelegt.

    Hat der Spieler seinen Zug beendet und Karten nachgezogen (immer auf drei auffüllen), folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn.

    Möchte der aktive Spieler keine Karte(n) ausspielen, kann er alternativ eine Karte tauschen. Dazu legt er eine Karte auf den Ablagestapel und zieht, wie beim Nachziehen einer Karte, von der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel eine neue Karte und beendet seinen Zug damit.


    Spielende:
    Sobald der Nachziehstapel ein zweites Mal aufgebraucht wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann endet das Spiel. Alternativ endet das Spiel, wenn es keine Spielfiguren mehr einzusetzen gibt.

    In der Schlußwertung werden nun die Häuser aller Provinzen gewertet, die noch keinen Wertungsstein haben.
    Hiernach folgt die Bündniswertung, bei der die Abgesandten indirekt gewertet werden.
    Hier zählt nun immer die Mehrheit zwischen zwei Provinzen, sofern in jeweils beiden benachbarten Provinzen gleiche Farben vertreten sind - sonst kann es ja kein Bündnis geben!
    Um dies genau festzustellen, wird nun die Kaiser-Figur entlang der vorgegebenen Punkte 1-15 zwischen den Provinzen bewegt. Haben zwei benachbarte Provinzen Abgesandte gleicher Farben bei sich stehen, wird die Mehrheit kontrolliert und der Sieger dieses Vergleichs erhält die Gesamtzahl aller Abgesandten der beiden Provinzen als Punkte gutgeschrieben.

    Bsp.: die Kaiser-Figur kommt auf die "3" und sitzt so zwischen "Wei" und "Chin".
    In "Wei" stehen zwei Abgesandte: 1x gelb, 1x rot und in "Chin" vier Abgesandte: 2x gelb, 1x rot, 1x blau. Bei Gleichstand "gewinnen" alle beteiligten Spieler, somit sind in "Wei" gelb und rot gleichberechtigt, aber gelb hat in "Chin" die Mehrheit und somit das Bündnis, gesamt betrachtet, für sich gewonnen und erhält 6 (2+4) Punkte.

    Als Letztes werden noch die Straßen gewertet und es erhält jeder Spieler, der mindestens vier Häuser ununterbrochen in Reihe stehen hat pro Haus einen Punkt - ist ein Haus dabei mit einer Befestigung versehen, gibt es hier die doppelte Punktzahl.

    Es gewinnt, wer nun die höchste Gesamtpunktzahl (an Macht) vorweisen kann.


    Fazit:
    China ist ein tolles Taktikspiel mit vielen möglichen und überraschenden Wendungen. Wähnt sich ein Spieler noch vorherrschend mit seinen vielen Häusern, wird bei der Schlusswertung schnell klar, dass die Konzentration eines Gegenspielers auf die Bündnisvorherrschaft sich besser bezahlt machte. Dies kann sich aber in jedem Spiel ändern, so machen z.B. auch viele kleine Straßenzüge viele Punkte^^.
    Dabei ist das Spiel selbst wunderbar übersichtlich und einfach gehalten, auch im Regelwerk und den Rundenabläufen. Die Spieler finden sich i.d.R. sehr schnell zurecht und konzentrieren sich ganz auf ihre Pläne.
    So kommt eine feine Kurzweiligkeit auf und eine große Motivation für weitere Runden ist auch immer zugegen.
    China ist bei weitem aber nicht nur für vielspielende Taktiker gedacht. Aufgrund seiner guten Zugänglichkeit, eignet es sich auch sehr gut als "Familienspiel" (s. Altersempfehlung).
    Dem Autor gelang hier mit einfachen Mitteln ein großes Spiel.
    Pascal hat China klassifiziert. (ansehen)
  • Christian P. schrieb am 23.03.2010:
    gutes spiel, kardinal + könig lag mir aber vom plan her irgendwie besser
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