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Chimera



Inspiriert von Tichu überträgt Chimera das Spielgefühl seines kultigen Verwandten auf drei Spieler. In jeder Runde treten 2 Jäger gegen 1 Chimäre an. Welcher Spieler die Rolle der Bestie übernimmt, entscheidet eine kurze Bietrunde. Nur wer seine Karten weise einsetzt, wird alleine bestehen können.

Chimera, ein Spiel für 3 Spieler im Alter von 10 bis 100 Jahren.
Autor: Ralph H. Anderson

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So wird Chimera von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Chimera selbst bewerten
  • Michael B. schrieb am 06.12.2015:
    Der kleine Bruder von Tichu

    Wer das Stichspiel Tichu kennt, wird mit Chimera schnell warm werden und tolle Spielabende verbringen.

    Anders als beim Tichu spielt man Chimera zu dritt. Ein Spieler ist der Chimäre und die beiden anderen Spieler schließen sich als Jäger zu einem Team zusammen um die „Bestie“ zu besiegen.
    Zu Beginn des Spiels werden alle Karten gemischt. Der Spieler auf der linken Seite hebt den Kartenstapel einmal ab, deckt die oberste Karte vom unteren Stapel auf und legt sie auf die abgehobenen Karten. Nun legt man den unteren auf den oberen Stapel und fängt dann an zu verteilen. Zuerst werden drei Karten verdeckt in die Mitte gelegt. Diese bilden den sogenannten Schatz der Chimäre und um diesen wird gleich geboten. Dann werden die restlichen Karten an die drei Spieler verteilt. Der Spieler, der die offenliegende Karte bekommt hat die ehrenvolle Aufgabe das erste Gebot abzugeben. Geboten wir in den Schritten 20 – 30 – 40. Der Spieler, der das höchste Gebot abgibt, wird Chimäre und bekommt zu seinen 17 Karten auch noch die restlichen drei aus der Mitte. Er ist nun auch Startspieler. Zudem hat das Gebot auch Auswirkungen auf die Endwertung, aber dazu später mehr. Jetzt müssen je nach Gebotshöhe noch Karten „geschupft“ werden, d. h. die beiden Jäger tauschen Karten. Bei gebotenen 20 werden keine Karten geschupft, bei 30 eine und bei 40 sogar zwei Karten. Der Chimäre ist davon nicht betroffen.

    Bei den Karten gibt es zum Tichu ein paar Änderungen: Es gibt die Zahlenkarten von eins bis zwölf und nur noch eine Bildkarte, nämlich den Helden. Dieser entspricht in seiner Höhe dem As.
    Allerdings gibt es bei Chimera zwei neue Einzelkarten. Das ist zum einen die Chimärenkarte, die der Höhe nach dem früheren Drachen entspricht und es gibt Pi-Ya . Diese ist als Einzelkarte gespielt höher im Wert als die Heldenkarten, kann aber auch als Joker genutzt werden.

    Die auslegbaren Kartenkombinationen ähneln denen in Tichu, wenn sie auch anders benannt sind, z. B. heißt „Full House“ jetzt „Drilling mit angehängtem Paar“. Auch die „Bombe“ gibt es noch, allerdings heißt sie jetzt „Falle“. Allerdings kann diese nur noch aus vier gleichen Zahlen gebildet werden. Bei Chimera kann allerdings sogar die Falle noch gestochen werden und zwar mit dem Chimären-Angriff. Dieser besteht aus den zwei neuen Spezialkarten Chimäre und Pi-Ya.

    Anders als die Bombe beim Tichu kann man eine Falle mit zusätzlichen Karten versehen. Das können entweder eine einzelne Karte oder ein Paar sein wie z. B. 4 x die 8 und 2 x die 3. Dies ist eine weitere Möglichkeit die Handkarten schneller abzuspielen. Allerdings wird die Auslage dann nicht mehr als Falle gezählt.

    Die Runde ist beendet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat.

    Nun kommt es zur Wertung: Hat der Chimäre gewonnen, so bekommt er die doppelte Punktezahl seines Anfangsgebots, d. h. 40 bis 80 Punkte. Zusätzlich kann er Sonderpunkte bekommen und zwar je 25 Punkte für eine gespielte Falle (dabei zählen auch die von den Jägern gespielten Fallen), 25 Punkte für einen gespielten Chimärenangriff und 25 Punkte, wenn es ihm gelungen ist, dass mindestens ein Gegner nicht eine Karte ausgespielt hat.

    Sollten die Jäger gewinnen, so werden dem Chimären die gebotenen Punkte abgezogen (20 – 40). Bonuspunkte für Chimärenangriff etc. werden dann nicht gewertet. Zudem erhalten die Jäger jeweils 20 Punkte für den Sieg.

    Jetzt werden noch die Punktekarten in den gewonnenen Stichen gezählt. Das sind bei dem Spiel die Karten mit der Zahl 2 (10 Punkte) und mit der 11 (5 Punkte). Damit kann es der Chimäre schaffen seinen Punktabzug zu minimieren. Hierbei bekommt jeder Spieler seine gewonnenen Punkte unabhängig von der Teamzugehörigkeit.

    Anzumerken ist noch, dass das Spiel bei 400+ Punkte endet.

    Fazit: Wer Tichu kennt, der wird Chimera schnell lernen. Am Anfang sind die Abbildungen vielleicht noch etwas ungewohnt und wir mussten Anfangs noch ein paar Mal in die Regeln schauen, was denn jetzt genau ausgelegt werden kann. Aber eigentlich ändert sich relativ wenig. Sehr schön ist, dass man dieses Spiel zu dritt spielen kann. Denn bei uns kommt es doch häufiger vor, dass uns gerade der vierte Mann / oder Frau fehlt. Die Illustration ist sehr schön. Für Kartenspieler ein wirklich spannendes und vielseitiges Spiel. Man sollte nur dran denken, dass man ab und an einfach mal etwas riskieren muss, denn wenn man immer nur den Jäger spielt, wird man das Spiel eher nicht gewinnen.
    KLARE Kaufempfehlung für Karten / Stichspiel-Liebhaber

    Pro: Gut erklärte Spielregel aus festem Papier sowie stabile Karten, damit diese auch lange halten. Auch gut ist, dass ein Wertungsblock beiliegt, da dieser wirklich dringend benötigt wird, um a) das Gebot beim Chimärenspieler und b) auch die gespielten Fallen etc zu vermerken.

    Contra: Viel zu große Umverpackung. Wir könnten uns vorstellen, dass man in das zweite leere! Fach vielleicht die Tichu Karten legen kann, damit man beide Spiele beisammen hat.

    Michael hat Chimera klassifiziert. (ansehen)

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