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Charterstone
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Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Charterstone



Das florierende Grüntal, seit Jahrhunderten beherrscht vom Ewigen König, hat seine Einwohner aufgefordert neue Gebiete jenseits seiner Grenzen zu erschließen.

In diesem nicht-kooperativen Legacy-Spiel teilen sich die Spieler ein Dorf und errichten in ihrem Ortsteil (Charter) Gebäude, die als Aufkleber permanent auf dem Spielfeld fixiert werden. Jedes Gebäude ist ein Aktionsfeld, das von allen Spielern genutzt werden kann und so wird aus einem beschaulichen Dorf im Verlauf von 12 Spielen ein geschäftiger Ort mit dutzenden von Aktionsmöglichkeiten. Dann ist jedes Exemplar von Charterstone zu einem einzigartigen Spiel geworden, mit dem unbegrenzt gespielt werden kann!

Das besondere an dem Spiel ist die Kampagne, die über 12 Spiele hinweg immer wieder neue Gebäude und Spielelemente ins Spiel bringt. Entscheidungen im Spielverlauf haben eine Einfluss auf alle nachfolgenden Spiele. Nach dem 12 Spielen ist aber nicht Schluss: Jedes Exemplar von Charterstone ist dann zu einem einzigartigen Workerplacement-Spiel geworden.

HINWEIS: Charterstone kann aber auch ohne das Recharge Pack Pack nach Abschluss der Kampagne unbegrenzt weitergespielt werden!

Charterstone, ein Spiel für 1 bis 6 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Jamey Stegmaier

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Listen mit Charterstone



Charterstone ist auf 133 Merklisten, 117 Wunschlisten, 33 freien Listen und in 66 Sammlungen gespeichert.
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So wird Charterstone von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Charterstone selbst bewerten
  • Björn T. schrieb am 22.05.2018:
    Grundsätzlich ist es sehr schwer, ein Legacy-Spiel zu bewerten, da man ja nicht spoilern möchte. Daher versuche ich diese Bewertung sehr allgemein zu halten.

    Jeder Spieler startet mit 2 Arbeitern auf einem fast leeren Spielplan, auf dem anfänglich nur wenig Aktionen möglich sind. Im Laufe des Spieles kommen neue Gebäude (=Aktionen) hinzu, die die Spieler in ihrem Spielbereich (=Charter) errichten. Diese Gebäude werden als Aufkleber fest auf den Spielplan geklebt. Somit wird der Spielplan und die Aktionsmöglichkeiten von Runde zu Runde größer und umfangreicher.

    Hinzu kommt eine, wie ich finde, sehr schöne Geschichte, die in 12 Szenarien erzählt und von den Spielern aktiv mitgestaltet wird. In jedem Szenario gibt es neue, erweiterte Spielregeln, die in bester "Panini-Sammelaufkleber-Manier" in die leeren Felder der Spielregeln geklebt werden.

    Mir persönlich gefällt Charterstone sehr gut. Ich finde das Spielmaterial klasse, ich finde die Geschichten und die Unterschiede der einzelnen Charter bzw. Personen toll und ich finde die Entwicklungsmöglichkeiten, die das Spiel auch für die nächsten Spielrunden maßgeblich beeinflussen, ebenfalls super. Auch gefällt mir der Ansatz, dass Charsterstone nach den 12 Szenarien als ganz "normales" Spiel weiter genutzt werden kann, sehr gut - allerdings muss ich gestehen, dass wir noch nicht so weit sind (Szenario 8), um hier den Spielreiz wirklich bewerten zu können.

    Für ich ist Charterstone ein super Spiel, für das ich die maximale Punktezahl vergebe und eine ganz klare Kaufempfehlung aussprechen möchte!
    Björn hat Charterstone klassifiziert. (ansehen)
  • Martina K. schrieb am 28.03.2018:
    So, es ist vollbracht: Die Charterstone-Kampagne ging vor einigen Tagen nach 12 Kapiteln (Spielen) zu Ende. Wir sind das ganze zu viert ohne Automa-Spieler angegangen und haben erfolgreich unser Dorf entwickelt.

    Vorneweg muss ich sagen, dass ich eine Bewertung in Punkten/ Noten hier extrem schwierig finde. Das hängt insbesondere damit zusammen, dass das Spielgefühl während der Kampagne einige Hochs und Tiefs hatte. Ein paar Gedanken dazu, die evt. anderen bei der Kaufentscheidung helfen:


    Die ersten beiden "Spiele" haben wir allesamt als extrem anstrengend empfunden: Die meiste Zeit haben wir eine Regel nach der anderen gelesen und eingeklebt. Manches wurde erst nach Zuhilfenahme der FAQ oder des Boardgamegeek-Forums bei Details klarer. Danach wurde das Spielgefühl deutlich besser.

    Im Mittelspiel gab es wirklich einige interessante Partien durch ein paar Gimmicks oder Regelungen (sogenannte Wegweiser), die jeweils für eine Runde gelten.

    Insbesondere die letzte Partie war dann wieder gefühlt das gleiche wie viele der Partien davor. Es ergibt sich nicht mehr viel Neues, es ist alles soweit eingeführt.


    Oft habe ich gelesen, dass Charterstone mehr Workerplacement-Mechanismus als thematisches Spiel mit Story ist. Das kann ich unterstreichen. Es wurde zwar versucht, an manchen Stellen ein wenig Geschichte hineinzubringen, aber allzuviel sollte man hier nicht erwarten. Insbesondere für das Gefühl am Spielende fand ich das schade: Die letzten Karten waren dann wieder Regeln, wie man das Spiel nach Ablauf der Kampagne fortführen kann. Das Einkleben der Aufkleber und das Sortieren des Materials habe ich heute in Ruhe mal vorgenommen.

    Wir haben in der gleichen Runde übrigens Pandemic Legacy Teil 1 gespielt. Wir waren uns einig, dass uns das Spiel im Vergleich mehr abgeholt hat; es war mehr ein wirkliches gemeinsames Spiel-Erlebnis. Von Charterstone bleibt momentan nicht viel zurück. Momentan möchten wir beim nächsten Treffen eher nochmal was anderes spielen.
    Bei Pandemic Legacy fanden wir es dagegen schade, dass es vorbei war.


    Auch wenn einiges am Bericht eher negativ klingen mag: Ich habe es weder bereut, das Geld für Charterstone ausgegeben zu haben noch ist es ein schlechtes Spiel. Im Gegenteil - das Konzept an sich finde ich sehr innovativ und ich bin sehr froh, es ausprobiert zu haben. Das Entwickeln des eigenen Spielplans und Entdecken der Materialien hat auch oft viel Spaß gemacht.


    Zur Spieleranzahl würde ich sagen: Ich finde mindestens 4 Spieler eine gute Anzahl und glaube, dass es tatsächlich in Vollbesetzung (also zu sechst) am meisten Spaß macht. Die Charter der Nicht-Spieler entwickeln sich im Verlauf des Spiels einfach deutlich weniger. Ich weiß auch nicht, ob evt. Folgespiele nach der Kampagne so arg unausgegoren sein könnten. Das kann aber nur ein Eindruck sein.

    Mit Automas wollten wir übrigens nicht spielen - diese haben nochmal ein eigenes Regelheft und es war uns zu kompliziert, diese auch noch korrekt zu steuern (was wahrscheinlich ebenso mit häufigem Details nachlesen verbunden gewesen wäre).
    Die Spielanleitung schlägt übrigens auch vor, auch zu zweit mit 2 Automas zu spielen.
    Also scheint es mit mehreren Spielern wahrscheinlich besser zu funktionieren, zumindest wenn man wie wir nicht unbedingt mit Automas spielen möchte.


    Für wen empfiehlt sich nun Charterstone?
    Ich muss sagen, dass die Einstiegshürde anfangs schon recht hoch war, was Regeldetails anging und man keine Abneigung gegen Spiele haben sollte, bei denen es mancher Internetrecherche diesbezüglich bedarf. Ich befürchte, dass Gelegenheitsspieler spätestens an der Stelle das Spiel in die Ecke stellen und nicht mehr auspacken. Das ist einfach extrem schade.

    Ich finde daher, man hätte nicht alles als Legacy-Konzept lösen müssen. Mit einem Kürzen der Kampagne um vielleicht 2 Spiele und ein einleitendes Heft mit den Grundregeln wäre für mich schon einiges verbessert. Vielleicht hat man hier einfach zu viel gewollt. Stonemaiergames möchte laut Homepage Spiele für möglichst viele Spieleranzahlen entwickeln (1-6 soll möglich sein). Der Gedanke ist zwar an sich schön, aber man sollte sich auch fragen, ob das immer so gut funktioniert.
    Für mich wäre 4-6 hier einfach ehrlicher gewesen.


    Bin jedenfalls gespannt, was hier andere berichten. Vielleicht gibt es ja auch Paare oder Solospieler, die ihren Spaß mit Charterstone hatten. Ich bin jedenfalls sehr sicher, dass es zu den spielen gehört, die eher polarisieren.
    Ich schwanke in meiner Endwertung zwischen 4 und 5 Punkten und vergebe jetzt trotz aller genannter Kritikpunkte die besseren 5 Punkte: Es war definitiv eine interessante Erfahrung, Charterstone gespielt zu haben und mir persönlich war es auch das Geld wert. Dazu trägt sicherlich auch die sehr wertige Ausstattung des Spiels bei.
    Martina hat Charterstone klassifiziert. (ansehen)
  • Kathrin S. schrieb am 04.02.2018:
    Endlich! Charterstone mit voller Besetzung, also zu sechst. Es lohnt sich auf jeden Fall, die Runde voll zu machen, denn spätestens ab dem Spiel 2 geht es dadurch Schlag auf Schlag. Neue Regeln, neue Helferchen, neue Gebäude und damit ständig Strategiewechsel. Runde eins verlief mit Orientierung auf dem Brett und Kennenlernen der ersten Regeln und dem generellen Spielablauf. Ab Runde 2 gehts dann bereits ans Eingemachte und man sollte versuchen, kein Detail des Spiels aus dem Blick zu verlieren. Nach vier Stunden war Runde 2 beendet und der Termin für die nächsten Runden gefunden. Wir freuen uns bereits auf neue Überraschungen, egal ob positiv oder ziemlich gemein.
    Kathrin hat Charterstone klassifiziert. (ansehen)
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