Diese Erweiterung zu Chakra funktioniert nicht nur mit der Chakra-Ausgabe von Game Factory (gleiches Schachtel-Design), sondern auch mit der Originalausgabe von Blam! (helle Schachtel!
Der Spielaufbau des Grundspiels bleibt mit dieser Erweiterung glich, ebenso die Regeln; es kommen lediglich die Materialien und einige Sonderregeln der Erweiterung hinzu.
Die Erweiterung besteht aus 4 verschiedenen Modulen (A - D), die einzeln oder zu mehreren mit dem Grundspiel kombiniert werden können.
Yin Yang-Modul (A): Zusätzlich zu den verschiedenen bunten und den schwarzen negativen Energien, kommen hier noch 3 weiße positive Energien pro Spieler in den Beutel. Die weißen Energien haben den Vorteil, dass sie Chakren vorläufig harmonisieren, d.h. sobald u.a. 1 weiße Energie in einem Chakra ist, gilt es als vorläufig harmonisiert (egal welche Farbe die anderen Energien dort haben) und man kann beim Kanalisieren der Energien dieses Chakra überspringen. In der Wertung zählt es allerdings nicht als harmonisiert, daher ´vorläufig´. Wenn sich bei Zugende in einem Chakra sowohl 1 weiße als auch eine schwarze Energie befinden, kann man die beiden gegen ein halbes Yin Yang-Symbol austauschen. Bei Spielende ist jedes halbe Symbol 1 Siegpunkt wert, jedes ganze sogar 3 Siegpunkte.
Powermarker-Modul (B): Um die bunten Felder des Lotusblumenbretts werden farblich passende Powermarker platziert, pro Spieler einer in jeder Farbe. Wer ein Chakra harmonisiert, bekommt einen Powermarker derselben Farbe. Die Powermarker werden rechts am Spielbrett in die Kerbe der jeweiligen Farben gelegt und geben den Spielern nützliche Fähigkeiten. Pro Zug darf daher nur ein Powermarker verwendet werden, der nach Benutzen umgedreht wird.
Spezialfähigkeiten-Modul (C): Dieses Modul erweitert das Spiel um 8 Fähigkeitskarten, von denen jeder Spieler eine bekommt. Es werden pro Spiel 2 Fähigkeitskarten mehr als Spieler benötigt, sodass man variieren kann und nicht immer dieselben Karten verwenden muss. Die beiden zusätzlichen Karten dienen als Tauschkarten, da jeder Spieler, wenn er meditiert, seine Fähigkeitskarte gegen eine der beiden ausliegenden austauschen muss.
Zielkarten-Modul (D): Von den 8 Zielkarten werden jeweils 3 pro Partie benötigt, als kann man schön abwechseln. Die Zielkarten werden offen in die Tischmitte gelegt, mit jeweils einem 1 und einem 2-Punkte-Marker darauf. Wer das jeweilige Ziel als erster erreicht, bekommt den 2er Chip, der nächste den 1er-Chip. Bei einem 2-Personenspiel kann das relativ ausgeglichen sein, bei einem 3- oder 4-Personenspiel macht dieses Modul einen größeren Unterschied. Wer also die Harmonie am Spieltisch nicht gefährden will, wählt eventuell doch eher eines der anderen Module.
Wem das Grundspiel von den Regeln her zu einfach ist, der kann sich mit den unterschiedlichen Modulen das Spiel aufpeppen. In einer ersten Partie mit Chakra-Anfängern würde ich erst mal nur das Grundspiel spielen, und die Module in späteren Partien dazu schalten.
Wie beim Grundspiel auch ist das Spieleralter hier ab 8 Jahren empfohlen, es ist aber trotz der hübschen Optik nicht wirklich ein Kinderthema. Daher wäre meine Altersempfehlung hier auch eher ab 10 oder 12 Jahren.
In meiner Schachtel (fabrikneu!) fehlt eine der Zielkarten aus Modul D; ich habe Game Factory angeschrieben und hoffe auf baldige Nachbesserung/Nachlieferung.
Beatrix hat Chakra - Yin Yang Erweiterung klassifiziert.
(ansehen)