Eine neue Welt will besiedelt werden, u.a. mit Hilfe der einheimischen indianischen Bevölkerung. Die Siedler (sehr niedliche Mini-Meeple :) ) und das Spielfeld mit den verschiedenen Feldern machen aus Century ein worker-placement-Spiel.
Wie in der Gewürzstraße auch, muss man hier anhand von produzierten, getauschten oder aufgewerteten Rohstoffen Punktekarten erfüllen.
Die Rohstoffe haben die bekannten 4 Farben und Wertigkeiten, und kommen wieder in kleinen Schälchen, hier sind sie grün.
Was in der Gewürzstraße über einen weiteren Kartenstapel geregelt wurde, wird hier über die Felder auf einem 4-teiligen Spielbrett erreicht - produzieren, aufwerten, und handeln. Zusätzlich gibt es auf diesem Spielbrett auch Felder, die die Aktion "Punktekarten erfüllen" ersetzen.
Um eine Aktion auf einem Feld des Spielplans machen zu können, setzt man die dazu benötigte Anzahl an Siedlern aus seinem Vorrat auf dieses Feld. Irgendwann hat man alle Siedler verwendet und dann spielt man die Aktion "Ausruhen" und sammelt seine Siedler wieder ein. Zusätzliche Siedler kann man über Punktekarten aus der eigenen Reserve holen, natürlich nur solange man noch weitere Siedler in der Reserve hat.
Die Punktekarten der Neuen Welt haben allerdings noch weitere Funktionen: jede der 4 verschiedenen Arten von Punktekarten hat eine obere Leiste, in der das jeweilige Symbol dieser Art von Punktekarten, sowie ihre Sonderfunktion (neue/er Siedler aus der Reserve nehmen, Erkundungsplättchen vom Spielplan nehmen, Werkzeug das zusätzliche Produktion triggert, oder indianische Hilfe die die benötigte Siedleranzahl der Felder verringert, oder Erkundung - man darf ein Erkundungsplättchen vom Spielfeld nehmen) abgebildet sind. Wenn man mehrere Punktekarten derselben Art hat, hat man entsprechend mehr indianische Hilfe (1 Siedler muss man aber immer setzen) oder produziert entsprechend mehr, da diese beiden Arten dauerhafte Vorteile bringen. Die beiden anderen Arten der Punktekarten, zusätzliche Siedler bzw. Erkundung werden sofort und einmalig getriggert. Die Erkundungsplättchen bringen unterschiedliche Boni, die z.T. erst bei Spielende triggern.
Um all diese Materialien sinnvoll unterbringen zu können, sind die Spielertableaus größer als bei der Gewürzstraße. Es gibt ein Feld für die Siedler, Platz für maximal 3 Erkundungsboni, und den bekannten Platz für 3 Rohstoffe.
Zusätzlich zu den Regeln für "Eine neue Welt" enthält die Box noch Spielvarianten für Kombinationen aus mehreren Spielen der Century-Trilogie; für Fans der Reihe sicher besonders reizvoll, das Spiel ist aber durchaus als Standalone konzipiert.
Für diese weiteren Spielvarianten kommen die B-Seiten der beidseitig bedruckten Spielfeldmodule zum Einsatz genauso wie die B-Seiten der ebenso beidseitig bedruckten Spielertableaus.
Vom Grundprinzip spielt sich "Eine neue Welt" wie die "Gewürzstraße", das Spielfeld mit den zu setzenden Siedlern macht es aber etwas komplexer. Daher bin hier etwas skeptisch bezüglich der Altersangabe von ab 8 Jahren, ich würde das Einstiegsalter hier etwas höher ansetzen, je nach Spielerfahrung und taktischem Geschick 10 oder 12 Jahre.
Bei der Gewürzstraße finde ich die Altersangabe durchaus gerechtfertigt, das Spielprinzip ist einfach genug.
Das benötigte taktische Geschick kann man aber bei Kindern in diesem Alter nicht unbedingt voraussetzen, weshalb im Spiel gegen spielgeübte Erwachsene eher benachteiligt sind.
Als Einstieg in die Cenury-Reihe würde ich "Die Gewürzstraße" empfehlen, wer die aber als zu einfach empfindet, kann sich an diesem hier versuchen. Das Spielfeld aus 4 Modulen (3 sind per Default gesetzt, das 4. ist variabel) bringt zusätzliche Abwechslung. Durch das Spielfeld verliert das Spiel irgendwie etwas von seiner Besonderheit, es sieht dann doch aus wie ein weiteres worker-placement-Spiel - daher schwanke ich zwischen 5 und 6 Punkten.
Beatrix hat Century 3 - Eine neue Welt klassifiziert.
(ansehen)