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Celestia



Rein ins Luftschiff, hoch in die Wolken und ab zu den fantastischen Städten Celestias! Das Ziel dieser kühnen Abenteuerreise ist klar: Reichtum und Ehre.

In Celestia zieht eine Gruppe Abenteurer mit ihrem Luftschiff los, um die Welt zu erkunden. Der Zeitpunkt des Ausstiegs muss wohlüberlegt sein, denn sonst verpasst ihr die Chance auf zahlreiche Schätze! Eure Risikofreude spielt hier eine große Rolle: Bleibt ihr im Luftschiff und haltet Ausschau nach den wertvollsten Schätzen oder steigt ihr aus und geht sofort auf die Suche? Doch Vorsicht: Wer zu lange in der Luft bleibt, riskiert von Piraten geentert zu werden oder einen Absturz im Gewitter!

Celestia, ein Spiel für 2 bis 6 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Aaron Weissblum

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So wird Celestia von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Celestia selbst bewerten
  • Reinhard O. schrieb am 19.10.2015:
    Titel: Celestia

    Autor: Aaron Weissblum
    Spieltyp: Sammelspiel
    Spieldauer: ca. 20 Minuten
    Spieleranzahl: für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren

    Spielidee/-ziel:
    Die Spieler begeben sich mit einem Luftschiff auf Schatzsuche und versuchen die wertvollste Kollektion zusammen zu tragen.

    Spielvorbereitung:
    • Die 9 Stadtplättchen werden in aufsteigender Reihenfolge offen ausgelegt
    • Die zur Stadt gehörigen Schatzkarten werden als verdeckte Stapel neben die Stadt gelegt
    • Das Luftschiff kommt auf die erste Stadt
    • Die Karten (Ausrüstung, Macht, Turbo) werden in einem verdeckten Stapel ausgelegt
    • Jeder Spieler wählt ein Abenteurerplättchen, 1 Spielfigur (ins Luftschiff) und 8 Karten (2 bzw. 3 Spieler) bzw. 6 Karten (bei 4 und mehr Spieler)
    • Ein zufällig gewählter Spieler wird Startspieler

    Spielablauf:
    Das Spiel besteht aus mehreren Reisen von Stadt zu Stadt. Der aktive Spieler ist immer der Kapitän, die anderen sind Passagiere. Reihum wird jeder Spieler Kapitän. Der Kapitän muss sich den jeweiligen Herausforderungen stellen. Die Passagiere können wählen, zwischen aussteigen und Schatz bergen oder weiter im Luftschiff mitreisen. Die Reise besteht aus 5 Phasen:

    • Der Kapitän deckt die Ereignisse der Reise auf: Dazu würfelt er mit so vielen Würfeln, wie auf der nächsten Stadt abgebildet sind

    • Jeder Passagier entscheidet, ob er die Reise fortsetzen will: In diesem Fall bleibt er im Schiff. Im anderen Fall steigt er in der aktuellen Stadt aus und nimmt sich die oberste Schatzkarte dieser Stadt. Von diesem Moment an ist dieser Spieler aus dem Spiel und wartet auf die nächste Abreise.

    • Der Kapitän stellt sich den Ereignissen: d.h. er muss nun pro Würfel eine Karte ablegen, die das geforderte Symbol des Würfels trägt. Kann er das nicht, stürzt das Luftschiff mit samt allen Insassen ab und niemand erhält eine Schatzkarte. Eine neue Reise beginnt

    • Der Kapitän bewegt das Luftschiff: auf die nächste Stadt und der Kreislauf beginnt wieder. Ist der Kapitän nur noch alleine auf dem Schiff, kann er anstelle von Ereignissen würfeln, das Luftschiff verlassen und eine Schatzkarte dieser Stadt nehmen. Eine neue Reise beginnt.

    Machtkarten dürfen können von allen Spielern in den (entsprechenden) Phasen gespielt werden.
    • Der Kapitän gibt die Kontrolle an seinen linken Nachbarn ab: Dieser ist nun der neue Kapitän. Eine neue Reise wird gestartet. Das Luftschiff kommt auf die erste Stadt, Alle Spieler besteigen das Luftschiff und jeder Spieler zieht eine Ausrüstungskarte.

    Spielende:
    Das Spiel endet, wenn ein Spieler zu Beginn einer neuen Reise mindestens 50 Punkte hat. Er muss es bekanntgeben. Der Spieler, der dann die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der Schätze.

    Fazit / Bewertung:
    Bei Celestia handelt es sich um ein Sammelspiel. Es werden Schatzkarten gesammelt, bis ein Spieler mindestens 50 Punkte hat.
    Was hier sehr nüchtern klingt, ist in eine wunderschöne Illusion eingebettet: Ein Luftschiff mit Passagieren, wird von einem Kapitän zu himmlischen Städten bewegt. In all diesen Städten gibt es wunderbare Schätze zu sammeln.
    Das Material ist wunderschön gestaltet und es gibt tatsächliche ein 3-dimensionales Luftschiff, das von den Passagieren bestiegen werden kann.

    Der Mechanismus ist sehr einfach. Jede Stadt gibt vor, wie viele Ereignisse erfüllt werden müssen. Die Ereignisse werden von Würfeln repräsentiert und das Erfüllen der Anforderungen durch Handkarten, die das geforderte Symbol tragen, abgegolten.

    Für die Passagiere ist es zunächst einfacher an Schätze zu kommen, da man aus dem Luftschiff, nachdem man weiß was zu erfüllen ist, aussteigen kann. Der Kapitän, kann das Schiff nur verlassen, wenn er sich noch alleine darauf befindet.

    Hier kommen nun die *Sonderkarten* zum Tragen, die auf das Schiff und seine Passagiere Auswirkungen haben. Für den Kapitän sind die *Turbokarten* und das *Magische Fernglas* von Bedeutung, um leichter die Anforderung zu bewältigen. Die *Machtkarten* wirken auf die Passagiere – manche mit Nachteilen und manche mit Vorteilen.

    Die Passagiere müssen abschätzen, ob der Kapitän, aufgrund der bisherig gespielten Karten, noch die richtigen Karten auf der Hand haben könnte oder nicht. Manchmal ist es besser früher auszusteigen und wenigstens noch ein paar Punkte zu erhalten und manchmal lohnt es sich, auf die höherwertigen Karten in der nächsten Stadt zu spekulieren. Gleichzeitig verhindern die Passagiere so lange sie an Bord sind, dass der Kapitän Schätze einsammeln kann. Daraus zieht das Spiel seinen spezifischen Reiz!

    Die Spielanleitung lässt zweierlei Interpretationen des Spielmodus zu:
    1. Der Kapitän wechselt nach jedem Überwinden eines Ereignisses oder
    2. Der Kapitän wechselt erst nach dem außer ihm kein Mitreisender mehr an Board ist und das Ereignis bewältigt wurde, bzw. das Schiff abgestürzt ist.

    In der ersten Interpretation, ist das Spiel flüssiger und es ist auch schneller zu Ende.
    In der zweiten Interpretation gibt es eigentlich nur eine taktische Ausrichtung:
    Da der Kapitän seine Karten ausspielen muss (Ausnahme Turbokarten), sofern er die Anforderungen erfüllen kann, sollte er seine Turbokarten und das Magische Fernglas, solange zurückhalten, bis er nur noch alleine auf dem Luftschiff ist. Es ist schwieriger die 50 Punkte zu erreichen, da oft die Handkarten des Kapitäns nicht ausreichen, um alle Ereignisse bedienen zu können.

    Celestia ist ein kurzes und einfaches Spiel, das den Charme von schönem Material nutzt, mit einem einfachen Mechanismus ausgestattet ist, mit seinen *Sonderkarten* die nötige Würze ins Spiel trägt und bei bis zu 6 Spielern pro Spiel wahrnehmbare Spielfreude auslöst. Ein sehr gelungenes Spiel für jede Gelegenheit! Wir spielen häufig Celestia in den beiden oben beschriebenen Varianten nacheinander und erleben zwei sich deutlich von einander unterscheidende Spielverläufe. In meiner Bewertung ist Celestia in seiner Kategorie 5 Punkte wert.
    Reinhard hat Celestia klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 24.03.2016:
    Ziel des Spiels
    Auf seinen Reisen suchte Gulliver vergeblich nach den wunderbaren Welten von Celestia. Auch heute versuchen wieder mutige Abenteurer diese Suche nach den himmlischen Städten zu bestreiten. Dort sollen schließlich wertvolle Schätze verborgen sein. Auf der Reise wird das Luftschiff aber immer wieder durch Stürme, Piraten, Blitze und Damokvögel auf die Probe gestellt. Nur ein mutiger Kaptain kann sich diesen Gefahren entgegenstellen und die Spieler immer weiter vorwärts bringen. Doch wer frühzeitig aussteigt, bekommt oft mehr Schätze, als Spieler, die zusammen mit einem unfähigen Kaptain abstürzen. Wer als Erster 50 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

    Aufbau
    Die 9 Stadt-Plättchen werden in aufsteigender Reihenfolge, also von 1 bis 25 übereinander gelegt. Neben jedes Stadt-Plättchen kommen dann die dazugehörigen Schatzkarten mit dem gleichen Bild wie auf der Stadt. Diese mischt man dann jeweils gut durch und legt sie neben die Stadt.
    Das Luftschiff muss einmal zusammengebaut werden und passt dann knapp in die Schachtel.
    Jetzt kommt das Luftschiff erst mal auf die Stadt mit der Zahl 1. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, die er auf das Luftschiff stellt, und sein Spielerplättchen, das er vor sich hinlegt.
    Die Würfel kommen auf den Tisch und jetzt müssen noch die Ausrüstungskarten gemischt und an die Spieler verteilt werden.
    Bei zwei und drei Spielern bekommt jeder Spieler 8 Karten, bei vier oder mehr Spielern bekommt jeder 4 Karten.
    Die Ausrüstungskarten hält jeder Spieler verdeckt auf der Hand und schon kann die Reise beginnen.

    Spielablauf
    Ein Spieler wird der erste Kaptain, die anderen Spieler sind die Passagiere für diese Runde. Der Kaptain wechselt jede Runde durch.
    Der Kaptain hat die Aufgabe, die Spieler zur nächsten Stadt zu fliegen. Jeder Flug besteht aus folgenden Phasen:

    1. Der Kaptain würfelt die Gefahren für diese Runde
    2. Die Passagiere überlegen sich, ob sie dem Kaptain vertrauen und mitfliegen, oder ob sie aussteigen.
    3. Der Kaptain gibt bekannt, ob er sich den Gefahren stellen kann oder nicht.

    1. Der Kaptain würfelt die Gefahren für diese Runde
    Der Kaptain nimmt so viele Würfel, wie auf der nächsten Stadt aufgedruckt sind und würfelt diese.
    Die Würfel zeigen nun an, gegen welche Gefahren sich der Kaptain wehren muss, um das Luftschiff bewegen zu dürfen.
    Leere Würfelseiten stellen keine Gefahr dar. Zu den anderen vier Symbolen gibt es jeweils eine entsprechende Karte.
    Wichtig: In dieser Phase macht der Kaptain allerdings keinerlei Aussagen, ob er die richtigen Karten hat oder nicht!

    2. Die Passagiere überlegen sich, ob sie dem Kaptain vertrauen und mitfliegen, oder ob sie aussteigen.
    Nachdem der Kaptain gewürfelt hat, dürfen sich die Spieler entscheiden, ob sie weiter an Bord bleiben oder lieber aussteigen, da sie nicht denken, dass der Kaptain die passenden Karten hat.

    a) An Bord bleiben
    Die Spieler die an Bord bleiben, warten jetzt die nächste Phase ab, in der sich zeigt, ob der Kaptain die passenden Karten hat oder nicht.

    b) Von Bord gehen
    Die Spieler, die von Bord gehen, nehmen sich sofort eine Schatzkarte des Ortes, auf dem sie gerade stehen und stellen dann ihre Figur auf ihr Spielerplättchen.
    Sie sind bei dieser Reise dann nicht mehr dabei und könnten nur noch durch eine Spezialaktionen-Karte am Spielgeschehen teilnehmen.
    Die Schatzkarten haben einen Wert, der sich steigert, je weiter die Stadt vom Startpunkt entfernt ist.

    3. Der Kaptain gibt bekannt, ob er sich den Gefahren stellen kann oder nicht.
    Jetzt sagt der Kaptain, ob er die richtigen Karten hat, um auf die Gefahren zu reagieren oder nicht.

    a) Er hat die richtigen Karten
    Dann legt er diese auf einen Ablagestapel und stellt das Luftschiff auf das nächste Stadt-Plättchen.
    Die Reise war erfolgreich und der nächste Spieler wird der neue Kaptain.

    b) Er hat nicht die richtigen Karten
    Dann stürzt das Luftschiff mit allen an Bord befindlichen Personen ab.
    Das Luftschiff kommt wieder auf die erste Stadt, alle Spieler stellen wieder ihre Figur in das Luftschiff und ziehen eine Karte nach.
    Dann wechselt wieder der Kaptain und eine neue Reise beginnt.

    Es bekommen also nur die Spieler Schatzkarten, die rechtzeitig aus dem Luftschiff aussteigen.
    Doch das Schwierige ist natürlich den richtigen Zeitpunkt zu finden.
    Geht man zu früh von Bord, verpasst man vielleicht die wertvolleren Schätze, geht man zu spät, stürzt man ab und bekommt gar nichts.

    Die Spezialaktionen-Karten
    Neben den Ausrüstungskarten gibt es auch noch fünf Spezialaktionen-Karten, die man ausspielen kann, wenn die Voraussetzungen gegeben sind.
    Am Anfang oder mit Kindern kann man die Runden auch ohne diese Karten spielen. Sie verleihen dem Spiel aber größere taktische Möglichkeiten.
    Folgende Karten gibt es:

    Turbokarte (8x)
    Spielt der Kaptain eine Turbokarte, so darf er einen Würfel ignorieren und muss nur auf den anderen reagieren.

    Unfreiwilliger Ausstieg (2x)
    Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier an Bord spielen, nachdem die Spieler sich entschieden haben an Bord zu bleiben oder zu gehen, jedoch bevor der Kaptain sagt, ob er die passenden Karten hat. Mit dieser Karte darf dann der Spieler, der sie ausgespielt hat, einen anderen Spieler, nicht den Kaptain, von Bord werfen.
    Dieser bekommt dann trotzdem die Schatzkarte des momentanen Orts.

    Raketenrucksack (2x)
    Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier spielen, sobald das Luftschiff abstürzt.
    Dann gleitet der Spieler sanft zu Boden und nimmt sich eine Schatzkarte von dem Ort, von dem sie gestartet sind.

    Alternative Route (2x)
    Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier an Bord spielen, nachdem die Spieler sich entschieden haben, an Bord zu bleiben oder zu gehen.
    Der Kaptain darf einen oder mehrere Würfel neu werfen. Diese Karte darf auch dann noch gespielt werden, wenn der Kaptain schon mitgeteilt hat, ob er abstürzt oder nicht.

    Kaputter Antrieb (2x)
    Diese Karte darf nur ein Passagier spielen. Allerdings ist es egal, ob er an Bord ist oder schon ausgestiegen ist.
    Die Spieler müssen sich aber bereits entschieden haben, ob sie an Bord bleiben oder ob sie gehen.
    Der Kaptain wird mit dieser Karte gezwungen alle leeren Würfel noch einmal zu würfeln.
    Auch diese Karte darf gespielt werden, wenn der Kaptain bereits bekannt gegeben hat, ob er die passenden Karten hat oder nicht.

    Magisches Fernglas (4x)
    Diese Karte ist nicht unter den Ausrüstungskarten zu finden, sondern unter den Schatzkarten der ersten vier Städte.
    Wer diese Karte nicht benutzt, bekommt zwei Punkte extra. Wenn man sie allerdings einsetzt, passiert Folgendes:

    Diese Karte darf der Kaptain oder ein Passagier an Bord spielen, nachdem die Spieler sich entschieden haben an Bord zu bleiben oder zu gehen und der Kaptain bekannt gegeben hat, dass das Luftschiff abstürzt. Wenn er oder ein Spieler dann ein magisches Fernglas ausspielt, so darf der Kaptain alle Würfel ignorieren und einfach zur nächsten Stadt fahren.

    Spielende
    Das Spiel endet, sobald ein Spieler Schatzkarten im Wert von mindestens 50 Punkten hat und eine neue Reise beginnt.
    Der Spieler gibt dies dann bekannt und ist der Gewinner des Spiels. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler der mehr Schätze gesammelt hat.

    Kleines Fazit
    Celestia ist ein sehr schön gestaltetes Spiel, bei dem auch der Spielspaß nicht zu kurz kommt.
    Das Luftschiff ist nach dem Zusammenbau stabil und auch die Stadt-Plättchen sind aus dickem Karton.
    So kann die Reise beginnen. Die Regeln sind einfach zu verstehen und so kann man schnell losspielen.
    Am Anfang kann man noch ohne die Spezialaktionen-Karten spielen, das macht den Einstieg, vor allem für Kinder, einfacher.
    Später sollte man aber dringend mit diesen Karten im Deck spielen, denn die bringen einen gewaltigen Spaßschub.
    Denn wenn sich kein Passagier und noch nicht mal der Kaptain sicher sein kann, ob die Reise weiterhin gut geht, trägt das enorm zum Spielspaß bei.
    Was auch Spaß macht, wenn man als Kaptain uneindeutige Kommentare abgibt, die die Passagiere zur Verzweiflung treiben.
    Trotz allem bleibt Celestia ein Glücks- und Bluffspiel, das uns eine Menge Spaß gemacht hat.
    ____________________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/515-celestia.html
    ____________________________________
    Michael hat Celestia klassifiziert. (ansehen)
    • Marina B., Axel B. und 11 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Andreas  P.
      Andreas P.: Habe ich auch noch auf meinem Radar.
      24.03.2016-14:45:55
    • Carsten W.
      Carsten W.: Was uns bei dem Spiel eindeutig fehlt ist eine Übersichtskarte für die Spezialkarten!
      24.03.2016-15:12:55
    • Sandra H.
      Sandra H.: Celestia ist toll! Anfangs habe ich für jeden Spieler die Seite mit den Spezialkarten kopiert, so dass sie selber nachschauen konnten.... weiterlesen
      27.03.2016-19:29:39
  • Pascal V. schrieb am 04.09.2016:
    Punktehatz für 2-6 Spieler ab 8 Jahren von Aaron Weissblum.

    Die Spieler müssen in diesem Abenteuer um wertvolle Schätze immer genau einschätzen, wann sie das gemeinsame Luftschiff verlassen, um in der besuchten Stadt zu bleiben, oder weiter zu reisen. Es gilt abzuwägen, ob die vorausliegenden Ereignisse und Hindernisse bewältigt werden können, oder nicht und im letzteren Falle würden die Passagiere ohne Beute die Reise vorzeitig beenden.


    Spielvorbereitung:
    Das schicke Luftschiff wird zusammengesteckt (und findet auch in dem zusammengebauten Zustand Platz im Karton) und auf die erste Stadt gestellt. Die Stadtplättchen werden zuvor noch in Reihe übereinander ausgelegt - in aufsteigender Wertigkeit. Die Schatzkarten werden nach Stadtzugehörigkeit sortiert, gemischt und als verdeckter Nachziehstapel neben das jeweilige Stadtplättchen gelegt.
    Die restlichen Karten (Ausrüstung, Power, Turbo) werden zusammengemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die Spieler erhalten hiervon, je nach Spielerzahl, 6-8 Karten auf die Hand. Ferner erhalten die Spieler noch ein Abenteuerplättchen nach Wahl und die zugehörige Spielfigur, welche gleich auf das Luftschiff gestellt wird.
    Ein Startspieler wird zufällig bestimmt.


    Spielziel:
    Den größten Schatz anzuhäufen (und damit die meisten Siegpunkte)!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über mehrere Runden und jede, als Reise bezeichnet, verläuft nach dem selben Schema.

    Der aktuelle Startspieler ist immer der Kapitän und muss das Vorankommen der Reisegruppe sichern, die restlichen Spieler sind Passagiere. Ein Reisezug umfasst dabei 5 Phasen:

    1) Ereignis voraus
    Zuerst muss der Kapitän in Erfahrung bringen, welche eventuellen Katastrophen voraus liegen und würfelt dazu so viele Würfel, wie die nächstgelegene Stadt vorgibt.
    Das Ergebnis legt er offen aus, so dass alle Passagiere die Würfel gut sehen können.

    2) Passagierwahl
    Nun müssen die Passagiere abwägen und angeben, ob sie noch an Bord bleiben wollen, weil sie glauben, der Kapitän kann die bevorstehenden Ereignisse abwenden, oder, ob sie lieber aussteigen möchten, weil ihnen das Risiko zu hoch ist, unter Umständen abzustürzen, wenn der Kapitän versagen sollte.
    Jeder muss nun also, beginnend beim Passagier links des Kapitäns, aussteigen oder im Luftschiff verbleiben und entsprechend seine Figur heraussetzen oder stehen lassen.
    Wer seine Figur aus dem Luftschiff holt, setzt sie neben das Stadtplättchen auf dem das Luftschiff aktuell steht und nimmt sich das oberste dort liegende Schatzplättchen - für ihn ist die Reise beendet.

    3) Ereignis bewältigen
    Nachdem die Passagiere ihre Entscheidungen gefällt haben, gibt der Kapitän an (und wirklich erst jetzt!), ob er die aktuellen Ereignisse mit Hilfe seiner Karten bewältigen kann, oder nicht.

    Falls nicht, endet die Reise hier und das Luftschiff stürzt ab. Alle an Bord Verbliebenen erhalten keinerlei Schätze und das Luftschiff wird zurück auf die erste Stadt gestellt und alle Figuren werden (wieder) an Bord gestellt. Eine neue Reise wird beginnen.

    Kann er die Ereignisse überwinden, muss er nun die nötigen Karten offen ausspielen!

    Folgende Ereignisse können eintreten:

    - weiße Würfelseite; nichts passiert

    - blaue Wolke; das Luftschiff gerät in eine dicke Wolkenschicht und man sieht die Hand vor Augen nicht mehr.
    Lösung: Ausspielen einer "Kompass"-Karte! Der Kompass erlaubt den bequemen Blindflug.

    - gelber Blitz; ein heftiger Blitzeinschlag rüttelt das Luftschiff durch, u.U. werden die Maschinen beschädigt.
    Lösung: Ausspielen einer "Blitzableiter"-Karte! Der Blitz wird vom Luftschiff weggeleitet.

    - roter Vogelkopf; ein Schwarm Vögel rauscht über das Deck und beginnt die Passagiere anzugreifen.
    Lösung: Ausspielen einer "Horn"-Karte! Das laute Trompeten verscheucht die Vögel.

    - schwarze Säbel; Piraten drohen das Luftschiff zu entern.
    Lösung: Ausspielen einer "Kanonen"-Karte! Das ankommende Piratenschiff wird beschossen und verjagt.

    Entsprechend der jeweiligen Anzahl der Ereignis-Würfel müssen gleich viele Karten passend ausgespielt werden (Bsp.: 1 weißer Würfel, 2 Piraten = 2 "Kanonen"-Karten auslegen)!
    Wenn eine passende Karte nicht zur Hand sein sollte, kann, sofern diese vorhanden ist, eine "Turbo"-Karte als Ersatz (Joker) stattdessen ausgespielt werden.

    Zudem gibt es sogenannte "Power"-Karten, die bestimmte Fähigkeiten in bestimmten Situationen auslösen können (z.B. "Jetpack", welcher das unbeschadete Abspringen vom Luftschiff im Falle eines Crashes erlaubt und der Nutzer darf ausserdem noch eine Schatzkarte von der Stadt nehmen).

    4) Luftschiff bewegen
    Nachdem die Ereignis im Sinne des Kapitäns abgehandelt werden konnten, wird das Luftschiff auf die nächste Stadt bewegt. Bis hierher ausgespielte Karten werden noch abgeworfen.

    5) Kapitänswechsel
    Unabhängig des Ausgangs der Ereignisse zuvor, wechselt nun der Kapitänsposten zum linken Spielnachbarn weiter - sofern dieser Spieler noch an Bord ist, ansonsten wechselt der Posten weiter im Uhrzeigersinn.


    Spielende:
    Sobald ein Spieler mindestens 50 Punkte erreicht hat, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten!


    Varianten:
    Für Anfänger-Runden können z.B. die "Power"-Karten aus dem Spiel genommen werden.


    Fazit:
    "Celestia" ist nicht nur ein wunderschönes und sehr wertiges Spiel, sondern vor allem auch sehr interessant, spassig und motivierend. Es spielt sich sehr kurzweilig in jedweder Besetzungsart und -größe und bietet langanhaltenden Wettbewerbspass.
    Jeder versucht immer das Beste aus seinen wenigen Karten heraus zu holen und gerne darf dabei auch geblufft und geschauspielert werden, um die Mitreisenden zum Bleiben oder Gehen zu bewegen *G*.

    Das Ziel vor Augen, möglichst viele Schatzkarten bzw. möglichst wertvolle Schatzkarten zu sammeln, verleitet nur all zu oft zu riskanten Manövern, die i.d.R. in einem Absturz des Luftschiffes resultieren. Aber gerade hier kommt auch der Spielreiz zum Tragen, denn man will das Würfelglück oder -pech eben doch immer wieder herausfordern und es muss doch mal zu schaffen sein auch die letzten beiden Städte in Folge zu erreichen^^.

    Dadurch, dass die Spieler ihre gesammelten Schatzkarten geheim halten, ist auch bis zum Schluss nicht wirklich sicher, wie lange ein Spiel dauert - meist aber nicht länger als eine halbe Stunde - und wer nun wann "fertig" sein wird. Obgleich sicherlich das eine oder andere Ergebnis gemutmasst werden kann, ob der abgegriffenen (höherwertigen) Stadtstapel, bleibt es spannend.
    Die Powerfähigkeiten bringen zudem weitere Abwechslung ins Spiel, ohne dabei aufgesetzt zu wirken.

    Rundum ist "Celestia" ein tolles Spiel für zwischendurch für die ganze Familie, wie auch für Spieleveteranen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: BLAM!
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/175117/celestia
    - HP: http://celestia-game.com/
    - Anleitung: englisch, französisch, holländisch
    - Material: sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=20731
    - Online-Variante: -
    - Ausgepackt: -
    Pascal hat Celestia klassifiziert. (ansehen)
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