Titel: Bora Bora
Autor: Stefan Feld
Spieltyp: Strategie-Spiel
Spieldauer: 90 bis 120 Minuten
Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Spielziel/-idee:
In diesem Spiel dreht sich alles um die Südseeinsel Bora Bora. Die Spieler versuchen die Insel zu bevölkern, in dem sie Hütten bauen, um Männern und Frauen Lebensraum zu geben. Es gilt möglichst viele Muscheln zu sammeln, denn die sind das Zahlungsmittel auf Bora Bora. Über Tätowierungen, zeigen die Männer, ihren gesellschaftlichen Status an. Aber auch die Religion ist von Nöten, denn sind die Götter wohlgestimmt durch Opfergaben, wirkt sich das sehr günstig auf die eigene Entwicklung aus und man schafft es eine Vielzahl an Aufgaben zu erfüllen. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung:
• Auslegen des Spielplans
• Baustoffe (Holz, Stein, Sand), Muschel- und Opfergabenplättchen werden als Vorrat bereit gelegt
• Aktionskarten werden offen aus gelegt (Anzahl und Auswahl je nach Spieleranzahl)
• Die Fischplättchen werden angrenzend an die Gebiete offen ausgelegt
• Die Männer- und Frauen Plättchen werden separat gemischt und je sechs davon offen ausgelegt
• Die dunkelgrünen Aufgabenplättchen werden als Vorrat bereit gelegt. Jeder Spieler erhält davon 2. Anschließend werden von diesen Plättchen 2 mehr offen ausgelegt, als es Spieler hat.
• Die Schmuckplättchen werden offen auf die 6 x 4 Matrix des Spielplans gelegt
• 6 Hauptgottplättchen und die Götterkarten werden jeweils als Stapel bereit gelegt. Von den Götterkarten werden 5 offen ausgelegt.
• Jeder Spieler erhält: 1 Tableau; die 12 Hütten, 6 Bauplättchen, 3 Würfel, 4 Priester in seiner Farbe; 1 Hauptgottplättchen, 2 helle und ein dunkles (Rückseite) Aufgabenplättchen; 2 Opfergaben, 2 Götterkarten und jeder zieht ein Plättchen für die Spielerreihenfolge
• Gemäß dieser Spielerreihenfolge werden nun die Markierungssteine auf die Siegpunktleiste gelegt: der erste auf die Null, der zweite auf die eins; 3./2 und 4./3
• In umgekehrter Spielerreihenfolge setzt nun jeder Spieler eine Hütte auf den Spielplan auf einen Bauplatz, in ein Gebiet, das an ein 1er-Fischerplättchen angrenzt. Die Spieler erhalten den Baustoff oder eine Opfergabe.
Spielablauf:
Das Spiel verläuft über sechs Runden und jede Runde besteht aus drei Phasen.
In der ersten Phase wird durch den Einsatz von Würfeln die entsprechende Aktion ausgewählt. Das geschieht reihum, bis alle nacheinander einzeln ihre Würfel gesetzt haben. Wichtig dabei ist, dass man nur Würfel mit einer niedrigeren Augenzahl auf eine bereits besetzte Aktionskarte setzen darf. Es stehen folgende Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl:
• Ausbreiten auf dem Land- oder dem Wasserweg:
Eine neue Hütte wird von einer bestehenden ausgehend über den Wasser- oder Landweg (gemäß der Würfelaugen) auf einen Bauplatz in ein angrenzendes Gebiet gestellt. Der Spieler erhält sofort den dortigen Baustoff oder eine Opfergabe. Steht dort bereits eine andere Hütte, wird diese etwas zur Seite geschoben. In jedem Gebiet kann max. eine Hütte jedes Spielers sein. Hat man einen roten Gott, kann man auch noch die Fischerwertung auslösen.
• Aktion Frau oder Aktion Mann
Die Würfelaugen geben an, welches Frauen-/ Männerplättchen der Spieler höchstens aus der Auslage nehmen darf. Er legt dieses auf ein freies Feld (dort wo vorher eine der Hütten stand).
• Die Aktion Helfer ermöglicht Aktionen im Tausch mit Würfelaugen. Kombinationen sind zulässig:
o Tätowieren (Mann): pro Würfelpunkt darf ein Männerplättchen nach unten geschoben werden und es kommt zur Anwendung. Man erhält Muscheln.
o Muschelsammeln (Frau): pro Würfelpunkt darf ein Frauenplättchen nach unten geschoben werden und es kommt zur Anwendung. Man erhält Statuspunkte.
o Siegpunkte sammeln: pro Würfelpunkt ein Siegpunkt
o Opfergaben eintauschen: für je zwei Würfelpunkte gibt es eine Opfergabe
o Götterkarten eintauschen: für je zwei Würfelpunkte gibt es eine Götterkarte (2 Götterkarten zählen wie ein Joker beim Ausspielen der Götterkarten)
o Baustoffe erhalten: für je zwei Würfelpunkte gibt es einen Baustoff
o Hütte versetzen: für je zwei Würfelpunkte darf der Spieler eine Hütte auf sein Sammelfeld (rechts unten) versetzen. Damit werden die Felder für Männer und Frauen frei.
• Aktion Tempel: Man darf einen Priester gemäß seiner Würfelaugenzahl auf die Tempelleiste setzen. Der Spieler erhält sofort den Feuerbonus (bekommt entweder eine Götterkarte oder 1 Opfergabe und 1 Status oder 1 Muschel).
Ein sich dort befindlicher Priester wird um ein Feld nach unten verschoben. Am Ende der Leiste kann der Priester rausfallen aus der Leiste. (In der Phase C bringen die Priester dieser Leiste Siegpunkte)
• Aktion Bauen: Ein noch nicht verwendetes Bauplättchen (Würfelaugen auf der Rückseite) darf gemäß der Würfelaugen auf zwei freie Felder des Zeremonienplatzes verbaut werden. Man erhält dafür Siegpunkte und darf nun noch zusätzlich einen Feuerbonus in Anspruch nehmen.
• Aktion Fischen: Wer mit einem beliebigen seiner Würfel *Fischen geht* (linke oberen Ecke des Spielplan) erhält 2 Siegpunkte
In der zweiten Phase können nun die Spieler eine Männerart oder eine Frauenart, die auf ihrem Tableau liegen, nutzen. Gleiche Männer oder Frauen können für die Aktion aufaddiert werden (2 dreier Frauen werden zu einer sechser Frau). Die Aktionen sind als Übersicht auf dem Tableau:
• Ausbreiten über Land- oder Wasserweg
• Frauen- oder Männerplättchen nehmen
• Bauplättchen verbauen
• Baustoff auf Zeremonienplatz setzen
• Hüttenplatz freimachen, in dem man eine Hütte auf das Feld 12 schiebt
• Siegpunkte erhalten
• Götterkarte nehmen
• Status steigern
• Muscheln erhalten
In der dritten Phase werden die Leisten (auf dem Spielplan) abgehandelt:
• Statusleiste: Spieler erhalten Siegpunkte gemäß ihres Standes auf dieser Leiste. Der Spieler, der am weitesten vorne liegt, kommt mit seinem Spielstein obenauf und wird neuer Startspieler, der zweite an die zweite Stelle, etc.
• Tempelleiste: Für jeden eigenen Priester erhalten die Spieler Siegpunkte in Runde 1 und 2 je 1 SP; 3/4 2 SP; 5/6 3 SP. Der Spieler mit den meisten Priestern erhält ein Hauptgottplättchen.
• Schmuckplättchen: Jeder Spieler darf in neuer Zugreihenfolge jeweils ein Schmuckplättchen kaufen. Die bringen am Ende Bonus-Siegpunkte.
• Aufgabenplättchen: Jeder Spieler muss genau eines seiner Aufgabenplättchen erfüllen. Dafür gibt es sechs Siegpunkte. Setzt er einen gelben Gott als Joker für einen fehlenden *Baustoff* ein, gibt es noch vier Punkte. Kann ein Spieler keine Aufgabe erfüllen geht er leer aus, muss aber trotzdem ein Plättchen ablegen. Alle Spieler ziehen ein Plättchen nach.
Die Runde ist nun zu Ende:
• Auslegen neuer 6 Männer- und 6 Frauenplättchen
• Auslegen neuer Aufgabenplättchen
• Würfel werden zurückgenommen
Spielende:
Das Spiel endet nach der sechsten Runde. Jeder Spieler kann noch versuchen seine drei Aufgabenplättchen zu erfüllen. Es erfolgt die Schlusswertung.
Schlusswertung:
• Für jeden unbenutzten Hauptgott 2 SP
• Für Hütten, die auf den Bauplätzen stehen – SP je nach Fischplättchen
• SP für Schmuckplättchen gemäß ihrem Wert
Man kann noch je 6 Bonuspunkte für die folgenden Bedingungen erhalten:
• Für 9 erfüllte Aufgabenplättchen
• Für 6 erworbene Schmuckplättchen
• Für einen voll belegten Zeremonienplatz
• Wenn alle 6 Bauplättchen verbaut sind
• Wenn alle 12 Hütten auf den Gebieten platziert wurden
• Wenn alle 12 Felder mit Personenplättchen belegt sind
Bewertung:
Bora Bora ist ein klasse Strategiespiel im Südseemilieu. Ein grell-bunter Spielplan lacht den Spielern entgegen. Und sind sie noch nicht geblendet vom Farbenreichtum, so brauchen sie nur auf das Spielertableau zu blicken und werden mit weiter Farbenfroheit beglückt. Auf den ersten Blick, wirken Plan und Tableau ein wenig überfrachtet. Beschäftigt man sich ein wenig damit, bietet beides eine gute funktionelle Struktur mit allen wichtigen Abläufen/Aktionen.
Die Spielanleitung ist umfangreich, was aber in Anbetracht der Vielzahl der verschiedenen Möglichkeiten auch seine Berechtigung hat. Sie ist verständlich und nachvollziehbar beschrieben.
Feld bedient sich altvertrauter Mechanismen und packt sie zu einem neuen Meisterwerk zusammen, das dem Vergleich mit anderen Feld-Spielen absolut standhalten kann.
Faszinierend finde ich, auf wie viele verschiedene Möglichkeiten man Punkte und Bonus-Punkte sammeln kann.
Der Motor in diesem Spiel ist das Einsetzen der Würfel auf die Aktionskarten, die dann zahlreiche Möglichkeiten eröffnen (Hütten bauen und ggfs. mit dem entsprechenden Gott direkt Punkte kassieren; Männer- bzw. Frauenaktion, Priester in den Tempel, bauen und den Feuerbonus auslösen; oder gar die Helferaktion wählen, die wiederum verschiedene Möglichkeiten bietet).
Das Raffinierte dabei ist, dass immer nur Würfel gesetzt werden dürfen, die weniger Augen aufweisen, als der bereits gesetzte. Außer man hat einen entsprechenden Gott, der dies dennoch möglich macht, auch wenn die Bedingung nicht erfüllt ist. Je höher der Würfelwurf, desto größer ist die Auswahl innerhalb der Aktion (z.B. Männer-, Frauenleiste), oder die Wertigkeit der Aktion (z.B. Helfer)
Am Ende des Spiels gibt es zahlreiche Bonuspunkte (für 9 Aufgabenplättchen, 6 Schmuckplättchen, 6 Bauplättchen, 12 Hütten, 12 Felder mit Personenplättchen,…). Es ist nicht möglich alle Boni zu erreichen, deshalb empfiehlt es sich, sich auf den einen oder anderen Bereich zu konzentrieren, um nicht am Ende ganz leer auszugehen.
Natürlich spielt hier die Verzahnung der Mechanismen eine große Rolle: Hütten bringen Rohstoffe, Rohstoffe verhelfen zum Bauen, das Bauen löst den Feuerbonus aus, der Feuerbonus beschert wertvolle Götterkarten und Obstkörbe, bzw. bringt Muscheln und bringt auf der Statusleiste Punkte und Vorteile beim Startspieler, der Startspieler kann mit dem Setzen des ersten Würfels Aktionen für andere Spieler blockieren, oder auch bei der Auswahl der Schmuckplättchen, etc.
Die Interaktion innerhalb des Spielgeschehens zeigt sich beim Einsetzen der Würfel, dem Verdrängen der lukrativen Hütten, dem Verdrängen im Tempel und natürlich beim Wegschnappen von Plättchen (Personen und Schmuck). Sie ist gut ins Spielgeschehen implementiert, ohne ihm wirklich seinen Stempel aufzudrücken. Die Spieler versuchen in erster Linie ihr *Tableau* zu optimieren.
Bei Bora Bora handelt es sich um ein anspruchsvolles, spannendes und sehr komplexes Strategiespiel, das sich aus meiner Sicht an Vielspieler und ambitionierte Familienspieler richtet. Mir ist es 6 Punkte wert.
Reinhard hat Bora Bora klassifiziert.
(ansehen)