Black Rose Wars - Grundspiel
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Black Rose Wars - Grundspiel



Als Magi (Magiebenutzer) treten die Spieler in Black Rose Wars in einem epischen Kampf um die Vorherrschaft der legendären Zauberakademie der Black Rose an. In einem Wettstreit um Macht und Stärke verwandelt sich die gesamte Akademie in ein Schlachtfeld der Zauberkunst. Nur wer sich als würdig erweist, wird die Akademie in der nächsten Dekade anführen und so die Macht des namensgebenden Artefakts, der Black Rose, nutzen können.

Jeder Raum der Akademie hat andere Fähigkeiten, welche die Magi geschickt für sich einsetzen können. Außerdem gibt ihnen die Magie, die sie nach und nach erlernen, besondere Stärken. Ob mithilfe der Nekromantie oder roher Zerstörungswut, es gibt viele Wege, um sich als rechtmäßiger Großmeister zu erweisen. Für besondere Herausforderung sorgt, dass das namensgebende Artefakt selbst am Kampf teilnimmt und die Fähigkeiten der Anwärter auf die Probe stellt.

Black Rose Wars ist ein kompetitives Fantasy-Spiel mit Deck Building- und Kampfelementen, angesiedelt während einer alternativen Version der italienischen Renaissance. 34 Miniaturen untermalen das fantastische Spielerlebnis und den magischen Kampf um die Black Rose.

Black Rose Wars - Grundspiel, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Marco Montanaro



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      6 v. 6 Punkten aus 1 Kundentestbericht   Black Rose Wars - Grundspiel selbst bewerten
      • Thomas S. schrieb am 23.04.2022:
        Ich habe an der Kickstarter-Kampagne teilgenommen. Hatte lange gezögert. Miniaturen? Braucht man die oder ist das nur protziges Material, um ein mittelmäßiges Spiel aufzumotzen? Glücklastigkeit? Hat man bei der Vielzahl von Zaubern überhaupt die Möglichkeit, eine Strategie zu entwickeln, oder ist es alles nur Zufall und Kartenglück?
        Nun denn, meine Wertung sagt, dass ich es nicht bereut habe.
        Natürlich braucht man etwas Glück, aber vor allem ist es ein taktisches Spiel. Man lockt seine Gegner in Fallen, brezelt ihnen eine über, beschört Monster, die einen unterstützen. Wenn alles gut läuft, hat man DEN Zauber noch auf der Hinterhand, um auch dem zurückhaltendsten Spieler einen Wutanfall zu entlocken, wenn man seinen hervorragend ausgetüftelten Plan doch noch in die Binsen gehen lässt. Die Zauberschulen - mit der Sator-Box gibt es noch so einige mehr - sind ziemlich unterschiedlich, so dass man immer wieder anderen Wege versuchen kann, um an Punkte zu kommen. Diese erhält man primär durch drei Dinge: Killen gegnerischer Zauberer (keine Angst, niemand scheidet aus, es gibt lediglich einen manchmal allerdings schon schmerzhaften Leerzug), Erfüllen von Quests und Zerstören von Räumen. Über die erzielten Punkte wird das Spiel, das man in 90 bis 120 Minuten locker schafft, von Phase zu Phase getrieben, die neue Ereignisse und wertvollere Quests gibt, deren Erfüllung auch die Chance gibt, einen Rückstand aufzuholen.
        Wie läuft das Spiel ab?
        Nach der Wahl des Zauberers und der Startschule erhält man ein vorgefertigtes Kartendeck und spielt jede Runde sechs Phasen durch:
        1. Die schwarze Rose agiert über des Ziehen eines neuen Rundenereignisses (und bekommt Punkte dafür und kann sogar das Spiel gewinnen).
        2. Die Spieler ziehen vier Karten von den verfügbaren Decks und behalten zwei davon. (so kann ich mein Deck anpassen und dabei auch nicht mehr benötigte Karten entsorgen).
        3. Ich programmiere meine Aktionen verdeckt (ein Zauber, den ich immer spielen kann, drei, bei welchen ich die Reihenfolge einhalten muss).
        4. Aktionsphase: reihum bis alle durch sind (neben der Nutzung der Zauber gibt es auch noch Bewegung, Raumaktivierung und Schaden zufügen).
        5. Danach agieren die Beschwörungen (merke: wenn man sie zu früh auf den Plan ruft, sind sie eventuell geplättet bevor sie agieren können).
        6. Aufräumphase (hier gibt es die Punkte für von der ganzen magischen Energie zerstörten Räume - sofern nicht jemand so gemein war, den eigentlich schon kaputten Raum per Zauber wieder zu stabilisieren (s.o.)). Wenn jetzt jemand mindestens dreißig Punkte hat, ist mit einer Endwertung Schluss und der neue Meister der Loge wird gekürt, ansonsten startet eine neue Runde.
        Das alles macht einen Heidenspaß.
        Und was ist jetzt mit den Miniaturen? Natürlich gingen auch Pappmarker. Aber: Sie sehen klasse aus und bringen Atmosphäre. Auch machen sie die Partie übersichlich (wer hat was wo?) und produzierenn nicht, wie so oft, Durcheinander, weil die Spielfelder zu klein sind (wer die Figurenversion von Monumental kennt, weiß, was ich meine; habe mich da auch für die Pappversion entschieden).




        Thomas hat Black Rose Wars - Grundspiel klassifiziert. (ansehen)

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