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Black Fleet
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Black Fleet



Als Käpt‘n eines Piraten- und eines Handelsschiffs, der auch Einfluss auf die Kriegsmarine hat, jagst du in der Karibik nach Ehre und Reichtum! Verbessere deine Flotte mit coolen Kartenkombinationen und hole das Beste aus deinen Schiffen heraus und damit den Sieg!

Verbessere deine Schiffe, kombiniere geschickt deine Schicksalskarten und rette die Tochter des Gouverneurs!

Black Fleet, ein Spiel für 3 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Sebastian Bleasdale

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So wird Black Fleet von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten   Black Fleet selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 22.04.2015:
    Seeräuberisches Wettrennen für 3-4 Spieler ab 14 Jahren von Sebastian Bleasdale.

    Die Spieler schippern mit ihrem Handels- und Piratenschiff in einer entlegenen Ecke der Karibik umher und sind dabei bedacht möglichst gute Erträge mit geladenen Waren zu erzielen. Zugleich erwehren sie sich mit temporär angeheuerten Kriegsschiffen gegen die Piraten der Mitspieler. Das Ziel bleibt es letztenendes aber, durch geschicktes Dublonenanhäufen sich durch die Siegbedingungen zu kaufen, um schliesslich die Tochter des Gouverneurs zu retten, wofür eine hübsche Stange Lösegeld nötig sein wird.


    Spielvorbereitung:
    Der Spielplan kommt in die Tischmitte und die beiden Kriegsschiffe (gelb, lila) werden dort auf ihre Startplätze (relativ mittig) gestellt, die Häfen werden mit den farblich passenden Warensteinen (grün, blau, rot, lila, gelb) belegt.
    Die Dublonen kommen als Bankvorrat zur Seite.

    Die Entwicklungskarten werden nach ihren Rückseiten (5, 8, 11, 14) sortiert, jeweils gemischt und an jeden Spieler 1 ausgeteilt, der Rest kommt aus dem Spiel.
    Die Karten legen die Spieler verdeckt vor sich ab (dürfen sie sich aber jederzeit ansehen) und von den Siegkarten legt jeder eine (je nach Schwierigkeitswahl die 10er oder 20er) rechts neben diese Auslage - so ergibt sich auch ein schönes Panoramabild.
    Die Spielerfarbenkarten (weiss, braun, grau, schwarz (Startspielerkarte)) werden zufällig an die Spieler verteilt, welche diese dann links ihrer Auslage anlegen.
    Die Bewegungs- und Sonderkarten werden noch als gut gemischte Nachziehstapel verdeckt neben dem Spielplan abgelegt.

    Die Spieler nehmen sich in ihrer Farbe die beiden Schiffe und stellen sie zunächst vor sich ab. Hinzu kommen noch je 1 Sonder- und 2 Bewegungskarten.

    Der Startspieler stellt sein Handelsschiff auf ein Hafenfeld seiner Wahl und belädt das Schiff mit drei der dortigen Warensteine, die Mitspieler tun ihm das nachfolgend der Reihe nach gleich.
    Die Piratenschiffe kommen erst bei einer Bewegungsaktion ins Spiel (über die drei Randfelder "Ferne Meere").


    Spielziel:
    Als Erster die eigene Siegkarte zu kaufen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt immer folgende Schritte aus, bevor der nächste Spieler im Uhrzeigersinn folgt.

    1) Eine Bewegungskarte spielen
    Die erste Aktion im eigenen Zug ist immer das Ausspielen einer Bewegungskarte. Mit dieser werden das eigene Handels- und Piratenschiff sowie eines der Kriegsschiffe auf dem Spielplan bewegt.

    Die Bewegungskarte zeigt dabei immer drei Werte für die Schiffe untereinander an:
    - Kriegsschiff (lila, gelb): Bewegungsreichweite
    - Piratenschiff: Bewegungsreichweite
    - Handelsschiff: Bewegungsreichweite

    Die Reichweite beträgt dabei zwischen 2 und 6 Felder, die das jeweilige Schiff beliebig auf dem Spielplan gefahren werden darf, aber nicht muss.
    Ganz unten findet sich auf den meisten Bewegungskarten überdies noch eine (grafische) Info darüber, ob am Ende des eigenen Zugs Sonderkarten abgeworfen oder gezogen werden.

    2) Schiffe bewegen, Aktionen ausführen, evtl. Sonderkarte spielen
    Nun wird die Bewegungskarte ausgeführt und die gewünschten Schiffe um bis zu der Reichweite bewegt, die auf der Karte angegeben ist.
    Schiffe können über Felder mit befreundeten Schiffen (eigene Schiffe und die Kriegsschiffe, die aktuell benutzt werden dürften) hinwegziehen, Felder mit Feindschiffen sind aber blockiert und natürlich kann ein Schiff nur über Meeresfelder bewegt werden (Ausnahme: Sonderkarten)!

    Vor, während oder nach der Bewegung können die Schiffe je 1 Aktion ausführen:

    - Ein Kriegsschiff kann, wenn es benachbart zu einem (fremden) Piratenschiff steht, die Piraten angreifen. Der Kampf findet automatisch statt und gilt ebenfalls als automatisch gewonnen, das Piratenschiff wird versenkt und geht damit an dessen Besitzer zurück - hatte es eine Ware geladen, wird diese zurück zum passenden Hafen gelegt. Der Spieler des Kriegsschiffs erhält 2 Dublonen.

    - Das Handelsschiff kann seine Ladung an einem der jeweils drei Hafenfelder eines Hafens löschen, der die Waren auch aufkauft und der Besitzer erhält entsprechend dem dortigen Einkaufspreis 2-3 Dublonen pro Warenstein (Sonderkarten können bessere Preise einbringen, Überfälle durch Piraten reduzieren die Ladung).
    Die Warensteine werden immer zum zugehörigen Hafen zurückgelegt (auch wenn dies etwas komisch anmuten mag, dass die Waren zu der Zeit gebeamt werden^^).
    Anschliessend werden vom aktiven Hafen direkt wieder drei Warensteine geladen. Das Verkaufen und Laden gilt hierbei als 1 Aktion.

    Falls das Schiff versenkt wurde, beginnt der Spieler den Zug des Handelsschiffes damit, dass er es an einen beliebigen Hafen stellt und mit den dortigen Waren belädt.

    - Das Piratenschiff kann gegnerische Handelsschiffe überfallen, wenn es zu einem solchen benachbart steht. Das Handelsschiff gilt als automatisch geentert und eine evtl. geladene Ware wird auf das Piratenschiff gebracht. Ferner erhält der Piratenspieler 2 Dublonen aus der Bank.
    Sollte das Handelsschiff hiernach ohne Waren sein, gilt es als versenkt und wird dessen Besitzer zurückgegeben.

    Verfügt das Piratenschiff über eine Warenladung kann es als alternative Aktion die Ware an einem Strand abladen und vergraben (die Ware wird zum Schatz). Dies geht an allen erreichbaren Stränden mit einem Schaufelsymbol. Der Spieler erhält dann Dublonen im Wert der am Strand angebenen Schatzzahl.

    Beginnt der Spieler mit dem Piratenschiff ausserhalb des Spielplans (bei Spielstart oder wenn es versenkt wurde), setzt er es zunächst auf eines der "Ferne Meere"-Felder und zieht es dann von dort aus entsprechend der Bewegungskarte.

    Während des eigenen Zuges, kann der Spieler zudem beliebig viele Sonderkarten spielen. Der Karte ist der geeignete Zeitpunkt zu entnehmen!
    Die Sonderkarten zeigen immer in der oberen Hälfte ein hübsches Bild, darunter den Titel der Karte und die untere Hälfte gibt den Aktionstext wieder. Da gibt es so lustige Sachen, wie die "Monsterwelle", die ein Schiff über eine Insel bewegen (heben) kann, oder den "Rückenwind", der das Piratenschiff 2 Felder extra fahren läßt, oder den "Wirbelsturm", der es erlaubt zwei benachbarte Schiffe die Positionen tauschen zu lassen, u.v.m.

    3) Eine Bewegungskarte und evtl. Sonderkarte(n) ziehen
    Am Ende seines Zuges wird die ausgespielte Bewegungskarte (sowie evtl. Sonderkarten) abgeworfen. Sollte die Bewegungskarte zudem bedingen das auch eine Sonderkarte von der Hand abgeworfen werden muss, führt der Spieler dies ebenfalls durch.
    Danach werden soviele Bewegungskarten neu nachgezogen, bis der Spieler wieder 2 auf der Hand hat und falls die zuvor ausgespielte Bewegungskarte angab, dass eine oder zwei Sonderkarte,n gezogen werden dürfen, wird dies nun auch noch gemacht - bis zu einem Maximum von 3 Sonderkarten auf der Hand.

    Sollte ein Nachziehstapel aufgebraucht sein, wird dessen Ablage gemischt und dient als neuer verdeckter Nachziehstapel.

    Es folgt der nächste Spieler.

    4) Entwicklungs- und/oder Siegkarte bezahlen und umdrehen (optional)
    Wenn der Spieler möchte, kann er vor der Zugübergabe an den nächsten Spieler noch eine(!) seiner Entwicklungskarten oder später die Siegkarte kaufen und umdrehen.

    Sobald alle Schiffe bewegt wurden, kann eine beliebige der vier verdeckt ausliegenden Entwicklungskarten gekauft werden (Dublonen gehen an die Bank). Hiernach wird sie umgedreht und ihr Effekt ist ab sofort gültig (z.B. "Kaperbrief", das Kriegsschiff darf auch Handelsschiffe angreifen oder "Größere Segel", alle zu bewegenden Schiffe dürfen 1 Feld weiter fahren oder "Frachtbrief", für jede Lieferung erhält man Gold, als wenn man 1 Ware mehr verkauft hätte, u.v.m.)!

    Sobald alle Entwicklungskarten umgedreht wurden, darf die Siegkarte gekauft werden - nicht vorher!
    Die Siegkarte wird dann ebenfalls bezahlt (10 oder 20 Dublonen) und umgedreht und löst das Spielende aus.


    Spielende:
    Das Spiel geht in die letzte Runde, sobald ein Spieler seine Siegkarte kaufen konnte. War der Spieler rechts vom Startspieler an der Reihe, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die Siegkarte gekauft hat - sollte dies inzwischen mehreren Spielern gelungen sein, gewinnt, wer die meisten Dublonen besitzt.


    Fazit:
    "Black Fleet" ist ein sehr unterhaltsames und gelungenes Wettrennen in recht thematischer Atmosphäre.
    Die Regeln sind leicht verständlich, der Rundenablauf dementsprechend schnell eingängig und die vielen Sonder- und Entwicklungskarten bringen reichlich Abwechslung ins Spiel.
    Der Zug eines Spielers ist auch schnell abgehandelt (selbst bei Extrem-Grüblern) und daher ist die Wartezeit auch nicht sonderlich schlimm.
    Aufmachung und Gestaltung sind ziemlich hübsch anzuschauen, nur die Mischung aus Kunststoffschiffen und Holzwaren ist wohl den Produktionskosten geschuldet - Holzsschiffe hätten das Spiel edler aussehen lassen, zumal die Dublonen sehr wertig klimpernd daherkommen^^. Die Karten sind ziemlich cool kreiert und die Texte insgesamt alle (auch in der Anleitung) übersichtlich und teils spassig zu lesen.

    Das Spiel weiss also durch eine positive Kurzweiligkeit zu überzeugen und auch die Balance zwischen einer gewissen taktischen Vorgehensweise und dem Kartenziehglück ist gelungen.
    Jeder kommt auf seine Kosten und selbst die schlechtesten Karten erlauben immerhin noch soviel Bewegungsfreiheit, dass man auf Kaperfahrt gehen kann.

    Eine Dublonenknappheit gibt es also eher selten und damit (und dem simplen Regelwerk) bietet das Spiel auch keinen besonderen Schwierigkeitsgrad und eignet sich somit als leichte (und hübsche^^) Kost für zwischendurch oder zum Abschluss eines Spieleabends.
    Das vorgeschlagene Alter von 14 Jahren läßt sich nicht so ganz nachvollziehen, konnten sogar 8-jährige (mit etwas Erklärung und Lesehilfe) recht problemlos mitspielen.

    Insgesamt darf man "Black Fleet" aber eine gute Note attestieren und durchaus zum Kauf empfehlen. Das neckisch umgesetzte Thema und die Leichtigkeit des spielerischen Seins machen es für viele verschiedene Spielergruppen attraktiv.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Asmodee (Space Cowboys)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/157403/black-fleet
    - HP: http://www.asmodee.com/ressources/jeux_ ... leet_2.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11195
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Black Fleet klassifiziert. (ansehen)
  • Jennifer P. schrieb am 05.11.2014:
    Black Fleet ist ein Familienspiel für 3-4 Spieler ab 14 Jahren mit einer Spielzeit von ca. 60 Minuten. Black Fleet wurde von Sebastian Bleasdale bei den Space Cowboys entwickelt.


    Worum gehts? Kurz und Knackig:
    Ziel ist es, das Lösegeld für die Tochter des Gouverneurs zu bezahlen und diese so zu retten. Vorher müssen wir jedoch unsere Schiffe und Aktionen durch vier vor uns ausliegende Entwicklungskarten verbessern. Die dafür benötigten Dublonen erhalten wir durch Aktionen der von uns geführten Schiffe: Waren verschiffen mit dem Handelsschiff, mit unseren Piratenschiff erbeuten wir Waren und vergraben diese an Stränden, mit einem der beiden verfügbaren Kriegsschiffe versenken wir die Piratenschiffe der anderen. Unsere Schiffe werden durch Bewegungskarten gesteuert und durch Kauf der Entwicklungskarten oder durch gespielte Sonderkarten verbessert.


    Wie finden wir`s?
    Schon das Material ist beeindruckend: Die drei Schiffarten sind detailliert gebaut, die Dublonen sind aus Metall und der Spielplan ist wunderschön gestaltet, sodass richtige Karibikfeeling aufkommt. Schon bevor das eigentliche Spiel losgeht werden die Schiffe begutachtet und schippern auf den Plan herum. :) Die Spielregel ist kurz, verständlich und schnell erklärt. Fragen kommen während des Spielens kaum auf, da es fast selbsterklärend ist. Für uns die Überraschung der letzten Jahre für Familien!

    Wunderschön, schnell erklärt und mit jeder Menge Spielspaß. Unser Familienhit der letzten Jahre.
    Jennifer hat Black Fleet klassifiziert. (ansehen)
  • Christian E. schrieb am 03.01.2015:
    Du kommandierst eine kleine Flotte von Schiffen für dein Land in einer abgelegenen Ecke der Karibik. Auf der Jagd nach Dublonen ziehst du in jedem Zug dein Handelsschiff, Piratenschiff und ein Kriegsschiff. Deine Reichtümer erlauben dir, deine Schiffe besser auszusattten und am Ende vielleicht sogar das Lösegeld für die Tochter des Gouverneurs zu bezahlen und das Spiel zu gewinnen.

    Spielvorbereitung:
    Die Warenwürfel auf den zuvor ausgebreiteten Spielplan in den jeweiligen Hafen platzieren. Die Bewegungskarten und Sonderkarten mischen und jedem zwei Bewegung und eine Sonderkarte geben. Natürlich bekommt jeder auch noch die Entwicklungskarten und je nach Länge des Spieles die entsprechende Siegpunktkarte. Um auszulosen wer beginnt, werden die Startspielerkarten gemischt und ausgeteilt. Startspieler ist derjenige, dem die Black Pearl gehört.

    Spielablauf:
    Angefangen wird indem man eine Bewegungskarte spielt und die Schiffe um die entsrechende Anzahl Felder in beliebiger Reihenfolge bewegt. Zusätzlich kann man auch eine oder mehrere Bewegungskarten dazu spielen. Am Ende des Zuges hat man die Möglichkeit, wenn Genug Dublonen vorhanden, sich eine Entwicklungskarte zu kaufen.

    Handelsschiff hat die Aufgabe Waren von A nach B zu liefern.
    Piratenschiff hat die Aufgabe Handelsschiffe zu bestehlen und das Diebesgut zu verbuddeln.
    Kriegsschiff hat die Aufgabe gegen die Piraterie vorzugehen.
    Jedes Schiff kann nur eine Aktion während eines Zuges machen.

    Fazit:
    Das war mal so ein kleiner Überblick in das sehr chaotische und lustige Piratenspiel Black Fleet. Es macht sogar ungemein Spaß, dass das Verlieren zur Nebensache wird. Desweiteren finde ich die Schiffe toll und vor allem die edlen gravierten Metallmünzen. Das Tiefziehteil sei auch gelobt, alles an Ort und Stelle, gegen Verrutschen gesichert.
    Christian hat Black Fleet klassifiziert. (ansehen)
    • Uwe S., Edgar A. und 8 weitere mögen das.
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    • Edgar A.
      Edgar A.: Ich überlege ja immer noch, mir dieses Spiel zu kaufen, aber dafür möchte ich es gerne noch vorher ausprobieren...
      03.01.2015-20:41:57
    • Christian E.
      Christian E.: Es ist mindestens genauso unberechenbar wie Camel Up und macht super viel Spaß.
      03.01.2015-21:24:38
    • Renate S.
      Renate S.: Ich haeb es gespielt und sage; noch besser als Camel up. Diese hübschen Schiffe, die Möglichkeiten für das eigene Handeln und die Überraschungen ... weiterlesen
      03.01.2015-21:33:16
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