Wem Washington´s War zu kompliziert ist, der sollte hier mal einen Blick riskieren. Das Thema ist das gleiche: Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg von 1775-1783. Amerika will sich von der Knechtschaft durch den englischen König befreien und kämpft um seine Freiheit. Wer sich von einem Film zum Thema inspirieren lassen will, der sehe sich „Der Patriot“ mit Mel Gibson an.
Gleich zu Beginn der Hinweis: es gibt eine komplett deutsche Version des Spiels.
Das Spiel nutzt weitgehend die gleichen Regeln wie das zuvor erschienene „1812“ des gleichen Herstellers, spielt sich aber etwas anders. Bei „1812“ reicht die Kontrolle über einzelne Gebiete für einen Siegpunkt, hier ist die Kontrolle über ganze Kolonien, die aus mehreren Gebieten bestehen, erforderlich. Dabei gibt es Unterschiede: Delaware zum Beispiel besteht aus einem einzigen Gebiet, wobei New York aus acht Gebieten besteht. Um die Kontrolle zu erlangen dürfen in den Gebieten nur eigene Spielsteine, aber keine feindlichen oder Ureinwohner stehen. Gegnerische Steine müssen also vertrieben (durch Kämpfe besiegt) werden, Indianer verbünden sich mit dem ersten Spieler, der in ihr Gebiet zieht, sonst bleiben sie neutral.
Erfahrungsgemäß wird um die kleinen Kolonien der Kontrolle wegen gekämpft, die großen Kolonien werden dagegen einfacher durch den Einmarsch eigener Steine in leere Gebiete gestört, das reicht aus, um dem Gegenspieler die Kontrolle streitig zu machen.
Die amerikanische Seite besteht aus der Kontinentalarmee (blau) und Milizen (weiß).
Der Engländer verfügt über die Britischen Regulären (rot) und Loyalisten (gelb).
Daher eignet es sich auch für vier Spieler (je zwei im Team).
Beide Seiten können im Laufe des Spiels Verstärkungen aus dem alten Europa über Ereignisse erhalten, z.B. sind das die Hessen auf englischer Seite und die Franzosen auf amerikanischer Seite.
Es sind Anlandungen über See möglich, was immer für Überraschungen sorgt, denn man hat nie genug Steine, um die Küsten ausreichend besetzt und damit abgesichert zu halten.
Die Zugreihenfolge wird zufällig bestimmt: Für jede Spielsteinfarbe (s.o.) gibt es einen Würfel gleicher Farbe, der aus einem Beutel gezogen wird. Somit ist die gerade gezogene Farbe an der Reihe. Dann muss der Spieler zwingend eine Bewegungskarte und optional bis zu zwei Ereignisse ausspielen. Die Bewegungskarten erlauben es, eine oder mehrere Armeen zu bewegen und eventuell Kämpfe auszulösen, Ereignisse bringen Abwechslung ins Spiel. Danach wird die Kartenhand auf das Maximum von drei Karten aufgefüllt. Gespielte Karten scheiden für den Rest des Spiels aus.
Ein kleiner Exkurs zu den Kämpfen: Gefechte laufen hier schnell und einfach ab. Die Anzahl der beteiligten Steine entscheidet über die Anzahl der Würfel, wobei es für jede Farbe ein Maximum gibt (nie mehr als zwei oder drei Würfel pro Farbe). Als Ergebnisse gibt es Treffer, Flucht oder Befehlsergebnis. Die ersten beiden erklären sich von selbst, letzteres gibt die Möglichkeit, Steine aus der Schlacht in angrenzende Gebiete umzusetzen. Das kann taktisch interessant sein, da hiermit andere Auseinandersetzungen verstärkt werden können.
Je nach Ausbildungsgrad des Armeetyps sind die Ergebnisse auf den Würfeln unterschiedlich häufig verteilt.
Nach der achten Runde ist das Spiel vorbei, es sei denn, es liegen von einer Seite alle Waffenstillstandskarten aus (jeder hat zwei), dann kann es schon am Ende der dritten Runde vorbei sein. Das ist interessant für den, der mit seinen Eroberungen vorne liegt, denn es gewinnt der Spieler mit den meisten Kolonien unter seiner Kontrolle.
Die Ereignisse orientieren sich an der Geschichte.
Wer nicht weiß, warum „Benedikt Arnold“ noch heute ein Schimpfwort in den USA ist, der ist nach dem Spielen von 1775 schlauer.
Fazit: Variable Zugreihenfolge, immer anderer Ablauf, viele Möglichkeiten, Spannung bis zum Schluß, hoher Wiederspielwert ! Mehr davon !
Uwe hat Birth of America - 1775 - Rebellion - The American Revolution (engl.) klassifiziert.
(ansehen)