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Berge des Wahnsinns
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Berge des Wahnsinns



1931 - Bei einer Forschungsreise in die Antarktis haben Wissenschaftler hinter einer scheinbar unüberwindlichen Bergkette die Überreste einer uralten Stadt gigantischen Ausmaßes freigelegt. Nur durch gutes Zusammenspiel kann eure Gruppe das Gebirge überwinden, dort eigenartige Relikte finden und schließlich diesem verfluchten Ort entkommen. Unweigerlich greift jedoch der Wahnsinn um sich und erschwert eure Kommunikation. Verliert also weder eure Gesundheit noch euren Verstand!

Berge des Wahnsinns, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Rob Daviau

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So wird Berge des Wahnsinns von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 8 Kundentestberichten   Berge des Wahnsinns selbst bewerten
  • Stefanie Z. schrieb am 05.01.2018:
    Gestern endlich zum ersten Mal gespielt und ich, sowie meine Mitspieler, waren völlig begeistert. Ich habe es zum Ausklang unserer Pen&Paper-Runde rausgeholt- sprich: Alle Mitspieler waren per se schon mal Rollenspieler und hatten auch Lust, sich auf den Wahnsinn des Spiels einzulassen.

    Die Regeln waren super schnell erklärt und alle waren bereit. Dann haben wir angefangen...
    Und sind am Anfang gleich zweimal grandios gescheitert, weil alle wild durcheinander geredet haben, und dann wurde klar: Verdammt, wir brauchen eine Strategie. Also haben wir entschieden, dass der jeweilige Anführer die entsprechende Runde koordinieren muss. Das hat auch sehr gut geklappt, auch wenn wir da immer wieder vor Probleme gestellt wurden... zB als unser Anführer blind war.

    Das Feeling, das beim Spiel aufkam, fand ich super. Während der 30 sek. Wahnsinnsphase, stand jeder unter Strom- die Zeit ist sooo schnell um! Und gleichzeitig ging man in seinem eigenen Wahnsinn auf, hat gleichzeitig versucht, noch zu rechnen und musste sich zusammen reißen, um keinen Lachanfall wegen den Anderen zu bekommen.
    Klar, ist das kein "Horror-Feeling", wie es Ultra-Lovecraft-Fans verlangen könnten. Aber es kommt intensiv erlebte Panik auf, die gleichzeitig auch noch Spaß macht. :D

    Für uns als ungeübte Anfänger war auf jeden Fall nach wenigen Runden schnell klar: Ok, vergiss die Relikte, wir versuchen einfach zu überleben und zu entkommen. Und das haben wir dann auch geschafft! Nur haben wir für die Wissenschaft nicht gerade viele Relikte gesammelt. Da spüre ich schon jetzt eine große Lernkurve und einen großen Wiederspielreiz, am liebsten in derselben Besetzung, denn dann kann man sich weiterentwickeln und auf den Strategieansätzen vom letzten Mal aufbauen.

    Natürlich sind das Herzstück des Spiels die Wahnsinnskarten und es wurde ja schon mehrfach gemeckert, dass die sich über die Zeit abnutzen könnten- aber mein Gefühl sagt mir, dass das nicht so schnell der Fall sein wird, denn
    1. hat jeder Spieler pro Spiel immer nur 1 Wahnsinnskarte pro Stufe, dh. man braucht selbst mit der Vollbesetzung an 5 Spielern ca. 10 Spiele, um alles einmal "erlebt" zu haben-
    2. fühlt man sich eigentlich nur mit den Wahnsinnskarten, die man selbst ausprobiert hat, "vertraut"... teilweise konnte ich bei meinen Mitspielern in der Hektik gar nicht entschlüsseln, was nun ihr Tick gerade war
    3. fand ich die Runden, in denen wir den Wahnsinn unserer Mitspieler schon kannten und uns darauf einstellen konnten (der eine ist blind- ok, dann müssen wir ihm am Anfang gleich sagen, was gesucht wird... der andere darf seine karten nur anfassen, wenn wir nicht hinsehen, also zum karten ablegen selbst die Augen zumachen...) auch sehr spannend- und daher könnte ich mir auch vorstellen, das Spiel gleich noch mal mit genau denselben Wahnsinnskarten zu spielen, ohne, dass mir langweilig würde.


    Für mich bekommt das Spiel ganz klar 6 Punkte- ich brenne darauf, es wieder zu spielen!
    Ich habe dem Spiel trotzdem nur 5 Punkte gegeben, weil ich mir sehr gut vorstellen kann, dass es nicht allen so gut gefallen wird wie mir und meiner Runde.

    Aber wer
    1. bedenkt, dass es kein superernstes Lovecraft-Spiel ist und
    2. wer mit Hektik am Spieletisch umgehen kann und
    3. wer Rollenspiel mag

    --> der wird es genau so wie ich lieben, denn es bringt ein sehr intensives Spielgefühl auf den Tisch.
    Stefanie hat Berge des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Steffen K. schrieb am 26.11.2018:
    Hat lange auf seine erste Partie gewartet, hat uns aber nicht enttäuscht.

    Berge des Wahnsinns lässt uns einen Berg erklimmen. Desto weiter wir vorstoßen umso schwieriger wird es. Von Runde zu Runde werden die Mitspieler immer Wahnsinniger und es wird immer weniger kontrollierbar die Missionsziele zu erfüllen. Aber eben von diesen Wahnsinns Effekten lebt dieses Spiel.
    Selten so viel gelacht bei einer Partie am Tisch. Der Spielspaß ist anfangs wirklich sehr hoch. In weiteren Partien fällt der Spass aber etwas, wobei der Reiz es ab und an wieder spielen zu wollen durchaus vorhanden ist.
    Nichts für jeden, aber ein witziger Absacker wenn man eine Gruppe hat die sich auf den Spaß einlassen kann.
    Steffen hat Berge des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 01.11.2017:
    Berge des Wahnsinns ist ein kooperatives Spiel, bei dem die Spieler sich einen Berg hoch bewegen und dabei 2-3 Anforderungen (Werkzeug, Buch, Kiste, Pistole) erfüllen müssen. Bei Erfüllung gibt es Vorteile, ansonsten Nachteile. Erschwert wird der Aufstieg, genauer die Kommunikation, durch den zunehmenden Wahnsinn der Spieler (Tics, später Einschränkungen). Sobald der Gipfel mit der uralten Stadt erreicht ist, muß noch die Flucht gelingen. Wenn die eingesammelten Relikte (geben leider zusätzlichen Wahnsinn) im Verhältnis zu den Verletzungen überwiegen, hat die Gruppe das Spiel gewonnen.

    Fazit: Berge des Wahnsinns lebt von dem zunehmenden "Wahnsinn" der Spieler und dem daraus resultierenden Spaß untereinander. Grob gesagt: die Kommunikation leidet, die Anforderungen werden unverständlicher und das Vergnügen erhöht sich.
    Uwe hat Berge des Wahnsinns klassifiziert. (ansehen)
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