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Bankraub



In der kleinen Stadt schieben sich finstere Gestalten umeinander – argwöhnisch einander und neugierig die im Stadtzentrum gelegenen Banken beobachtend. Ganz klar, hier wird ein ruchloses Verbrechen vorbereitet. Doch: vorbei die Zeiten, in denen der gestandene Bankräuber mit einer aus Seife geschnitzten Pistole vor den Kassierer treten konnte und direkt ein paar Tausend in einer Papiertüte ausgehändigt bekam.

Heutzutage strotzen die Banken vor Tresoren und Alarmanlagen und meisten stehen auch noch grimmige Burschen in Uniformen herum, gegen die ein Höhlenbär ein Schmusetier ist. Doch wo die Spezialisten herbekommen? Die Knacker, die Tresore öffnen, die Elektriker, die sich um die Alarmanlagen kümmern, die Gorillas, die sich der Wächter annehmen, und die Fahrer, die den Fluchtwagen steuern? Glücklicherweise gibt es vier Familien in der Stadt, die für jeden Spaß zu haben sind und aus der hervorragende Teams für den Bankraub zusammen stellen lassen.

Dass man jeder Familie ein Viertel der Beute zahlen muss, lässt sich verschmerzen. Oder doch nicht…..?

Bankraub, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 8 bis 100 Jahren.
Autor: Till Meyer

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5 v. 6 Punkten aus 16 Kundentestberichten   Bankraub selbst bewerten
  • Steffen L. schrieb am 12.05.2013:
    Nach einigen Runden Bankraub hier auch mal meine Meinung zu dem Spiel :
    Zur Spielerklärung wurde ja schon viel gesagt, darum fasse ich mich hier mal kurz.

    Als erstes bekommt jeder 11 Karten auf die Hand, die er sich aus Bank-/Schlupfwinkelkarten, Gangsterkarten und Hilfsmittel frei (aber verdeckt) ziehen kann.
    Dann beginnt die Planungsphase, in der immer eine Karte gezogen und eine abgelget wird, solange bis einer meint, seine Karten so gut zusammengestellt zu haben , dass er "Bankraub" ruft.
    Dann positionieren die anderen Spieler ihre Figuren auf dem Plan und es beginnt das eigentlich spannende an dem Spiel, die Flucht.
    Der Bankräuber muss versuchen in sein Versteck zu gelangen, die anderen müssen versuchen, ihn zu stoppen und dann auch noch zu überwältigen.
    Gelingt es den Verfolgern, bekommt jeder 10 Prozent der Beute. Gelingt es einem Verfolger, kann er entscheiden, ob er die Beute teilt, oder selber damit abhaut. Dann wird er verfolgt. Gelingt dem Bankräuber die Flucht, muss er nur noch mit den beteiligten Gangsterfamilien teilen, die wollen nämlich pro Familie 25 Prozent.

    Fazit:

    Ich finde es ein sehr gutes, spannendes und thematisch super umgesetztes Spiel, dass sowohl für Familien als auch für Spielefans geeignet ist.
    Die Grafik finde ich sehr gelungen, was gut zur Spielatmosphäre beiträgt. Die Regeln sind nicht so lang und recht gut verständlich (bis auf paar Kleinigkeiten).

    Besonders spannend finde ich die Fluchtphase, in der man einige taktische Möglichkeiten hat, die anderen zu bluffen. Oder vielleicht gemütlich zu seinem Versteck zu wandern, da man ja genug Gorillas in seiner Truppe hat.
    Für die Verfolger ist es auch interessant, vielleicht hat ja einer gar nicht versucht, eine Bank auszurauben, sondern will den Bankräuber möglichst allein abpassen und ihm die Beute wegnehmen.

    Die Erweiterungen finde ich auch sehr gelungen, die beiden Einbruchserweiterungen sind ja bei allen mit drin. Vor allem die zweite finde ich gut, bei der man in den Häusern noch Schmuck oder Geld finden kann, aber auch auf eine Alarmanlage, einen beisswütigen Hund treffen kann, oder die Oma mit dem Nudelholz hinter der Tür steht.
    Von den beiden exklusiven Erweiterungen haben wir bisher nur die Krösus-Gang gespielt, die finde ich aber super. Die ist natürlich bei allen sehr beliebt, da diese Gangster keine Beute nach einer erfolgreichen Flucht wollen.
    Steffen hat Bankraub klassifiziert. (ansehen)
  • Thomas V. schrieb am 19.04.2013:
    Um eines vorweg zu nehmen: Till Meyer hat hier ein kleines Juwel geschaffen! Er hat ein neues, frisches Thema spannend umgesetzt, ohne dass man als Wenig- oder Gelegenheitspieler von einer Regelflut erschlagen wird!
    Um was geht es? "Na, um was wird es wohl gehen, wenn das Spiel "Bankraub" heißt, Du Kleinganove?" werden Ihr vielleicht jetzt sagen. Aber so eindeutig ist es dann aber doch nicht! Es geht nicht darum, eine Bank zu überfallen, Kassierer und Kunden zu bedrohen und sich Wort- und Schusswechsel mit der Polizei zu geben, sondern eher wie bei "Oceans 11" darum, mit einem Team von Spezialisten des Nachts in eine gesicherte Bank einzusteigen und mit dem Geld zu entkommen. "Also schon wieder ein kooperatives Spiel, mit denen man sich derzeit häufig rumschlagen muss?", heißt es vielleicht jetzt bei Euch. Da kann ich Euch aber schon mal beruhigen: Es enthält zwar ein kooperatives Element, fühlt sich aber nicht nach einem kooperativen Spiel an!
    1.) Spielablauf
    Jeder Spieler plant gleichzeitig einer der 4 Banken auf dem Spielbrett auszurauben. Dieses stellt die Häusergassen einer fiktiven Stadt bei Nacht dar und wird zu Beginn des Spiels aus vier von acht Spielplanteilen zusammen gesetzt. In dieser "Planungsphase" zieht jeder Spieler Karten und legt nicht gewünschte Karten ab. In dieser Phase hat jeder Spieler stets 11 Karten auf der Hand und versucht so,
    sich gute Vorraussetzungen für einen erfolgreichen Bankraub zu schaffen. Es gibt drei verschiedenen Kartenstapel (und Ablagestapel): Der erste Stapel enthält Karten mit Bankplänen und Zugangskarten zu sicheren Unterschlupfen, die man erreichen muss, um einen Raub erfolgreich abzuschließen - sie liegen stets in den Ecken des Spielplanes. Ohne mindestens einen Bankplan und eine Unterschlupfkarte ist kein
    erfolgreicher Bankraub möglich! Der zweite Stapel enthält die Ganoven, die einem bei dem Raub unterstützen. Es gibt Tresorknacker, Elektriker, Fahrer und Gorillas. Sie werden für die unterschiedlichen Aufgaben beim Raub benötigt: Hat die Bank einen Tresor, kann man sie nur ausrauben, wenn am einen Tresorknacker bei den Handkarten hat. Für Banken mit Alarmanlagen braucht man den Elektriker und pro Wachmann in der Bank benötigt man einen Gorilla, um diesen auszuschalten. Welche Bank mit Tresor, Alarmanlage und Wachpersonal ausgestattet ist, wird zu Beginn mit dem Würfel festgestellt.
    Ein Fahrer im Team wird nur benötigt, wenn man plant, auf der Flucht, eine Autokarte zu spielen. Und damit kommen wir auch zum dritten und letzten Kartenstapel: Den Ereignis- bzw. Bewegungskarten! Diese erleichtern die Flucht mitunter ungemein und stellen so sicher, dass man mit der Beute den Unterschlupf auch erreicht.
    Die Planungsphase endet, sobald ein Spieler der Meinung ist, die richtigen Karten auf der Hand zu haben, um bei einem Bankraub erfolgreich sein zu können. Er ruft "Bankraub" und beendet damit die Planungsphase. Die übrigen Spieler schauen jetzt aber nicht in die Röhre, sondern werden zu Jägern, die die räuberische Gang stellen und die Belohnung einstreichen wollen (jeder Spieler 10% des geraubten Geldes). Dabei können und müssen sie ihrerseits ihre Karten einsetzen. Bevor der Bankräuber mit dem Auslegen einer Bankplankarte bekannt gibt, welcher der vier Banken er
    ausrauben möchte, müssen die Jäger ihre Spielfiguren auf einem der Startpunkte des Stadtplanes plazieren. Der Räuber legt dann zusätzlich zum Bankplan alle Spezialisten aus, die er benötigt, um die jeweilige Bank auszurauben. Danach würfelt der Räuber und gemäß Ergebnis seine Spielfigur 1 bis 4 Felder aus der ausgeraubten Bank heraus. An dem Lichtschein vor den Häusern auf dem Spielplan kann man erkennen, wo Häuser betreten und verlassen werden können. Danach ist der Jäger dran, der im Uhrzeigersinn dem Räuber folgt. Vor dem Würfeln dürfen die Jäger weiter ein Karte ziehen und eine andere aus ihrer Hand ablegen - der Räuber darf dies nicht! So ist es den Jägern möglich, während der Jagd brauchbare Karten zu bekommen und unbrauchbar loszuwerden. Der Jäger versucht nun, aus das Feld des Räubers zu gelangen, um ihn zu stellen. Bei Flucht und Verfolgung dürfen die Spieler stets Karten aus der Hand spielen, um ihr Ziel zu erreichen. Autokarten ermöglichen Spielern, wenn sie einen Fahrer auslegen oder bereits ausgelegt haben, statt zu würfeln je nach Wagen 4 oder 5 Felder ziehen zu können. Strassenbahnkarten erlauben die Benutzung des CableCar, bei dem zur Bewegung nur die Haltestellen und nicht die Felder gezählt werden, Strassensperren sperren einzelne Felder für den Räuber und Gefälschte Pässe erlauben diesem die Strassensperren dennoch unbehelligt zu passieren. Häuserkarten erlauben Räuber und Jägern Häuser zu durchschreiten und so den Weg abzukürzen. Erreicht der Räuber so schweißgebadet einen Unterschlupf, muss er nur noch die passende Unterschlupfkarte ausspielen, um den Bankraub erfolgreich abzuschließen und das Geld auf sein Schweizer Nummernkonto einzuzahlen. Doch halt! Die beteiligten Ganoven wollen nun noch ihren Anteil! Nach alter Mafiasitte stehen jeder "Familie", die an dem Raub beteiligt war, ein Viertel der Beute zu! An den
    Farben auf den Ganovenkarten erkennt man, zu welcher Familie der Ganove gehört. Hat man nun Ganoven aller 4 Farben, äh Familien, in seiner Gang ist das Geld komplett weg und man kann sich nur noch damit brüsten, einen sehenswerten Raub hingelegt zu haben. Der Spott der Unterwelt ist einem sicher und man geht mit der Wahl seiner Teammitglieder das nächste Mal umsichtiger um...
    Heh Moment! Wie ist das denn nun, wenn man den Räuber fangen möchte? Dazu ist es erforderlich, als Jäger seine Spielfigur in eigenen Spielzug auf das gleiche Feld des Räubers zu bekommen. Dann kommt es zum Showdown! Der Jäger muss nun so viele Ganovenkarten ausgelegen, um die Stärke der Gang des Bankräubers zu übertreffen (ein Gorilla besitzt 2 Stärkepunkte - jeder andere Ganove einen Stärkepunkt). Schafft
    (oder will) der Jäger nicht genügend Ganovenkarten ausspielen, passiert nichts. Übertrifft der Jäger den Räuber an Stärke, kann dieser weitere Ganoven auslegen, um wieder gleichzuziehen oder den Jäger zu übertreffen. Dann darf der Jäger wiederum weitere Karten legen usw. bis keiner mehr Karten legt. War der Jäger stärker steht dieser nun vor einer folgendschweren Entscheidung: Liefert er die Gang der Polizei
    aus und kassiert - wie die übrigen Jäger - 10% der Beute oder schnappt er sich die gesamte Beute und versucht selbst zu einem Unterschlupf zu gelangen. Im letzteren Fall ist der ehemaliger Jäger sofort am Zug und setzt das Spiel als Räuber fort, während der ehemalige Räuber zum Jäger wird. Alle ausgespielten Karten bleiben erhalten! Die Jagd wird solange fortgesetzt, bis der Räuber einen Unterschlupf erreicht oder mit seiner Gang im Knast sitzt. Danach wird die ausgeraubte Bank wieder per Würfel neu ausgestattet, alle Spielfiguren vom Brett genommen, alle Kartenhände wieder auf 11 Karten aufgefüllt und dann eine erneute Planungsphase gestartet. Das Spiel endet nach einer vorher festgelegten Anzahl an Bankrauben. Wer dann das meiste Geld sein Eigen nennt, gewinnt!
    2.) Erweiterungen
    Dem Spiel liegen 2 "Einbruchserweiterungen" bei, bei denen Räuber wie Jäger beim Durchschreiten von Häusern dort verdeckt plazierte "Beutestücke" an sich nehmen können. Hierbei kann es sich um nützlich Gegenstände handeln, die wie entsprechende Karten ausgespielt werden können, oder um wertvolle Besitztümer der Bewohner, die am ende wie bares Geld gewertet werden. Aber vorsichtig! Eventuell trifft man auch auf Alarmanlagen, Dobermänner oder eine nudelholzschwingende Grossmutter!
    Neben den Einbruchserweiterungen gibt es noch andere Erweiterungen, die exklusiv von denjenigen Spielern erworben werden können, die das Spiel bei der "Spieleschmiede" gefördert haben. Diese sind:
    "Die Krösusgang": Karten einer weiteren "Familie", die aber schon so reich ist, dass sich aus Spass sich an Bankrauben beteiligt ist oder so keinen Anteil an der Beute verlangt.
    "Die Kanalratten": Karten und Kanaldecken-Chips, die Flucht und Verfolgung durch die Kanalisation der Stadt erlauben
    "Spieltrieb-CableCar": Strassenbahnkarten, die das Aussteigen zwischen zwei Haltstellen erlauben
    3.) Bewertung
    Ich habe das Spiel bisher nur ohne Einbruchserweiterung (aber mit den übrigen Exklusiverweiterungen) in 4er und 5er Runden gespielt und es hat allen Beteiligten viel Spass gemacht! Natürlich kann man auch hier Pech haben, wenn man kurz vor einem guten Handkartenblatt steht und dann der Nachbarspieler "Bankraub" ruft. Aber auch in dieser Situation hat man die Möglichkeit, keine oder nur wenige Karten bei der Verfolgung zu verbrauchen und stattdessen sich schon ein gutes Blatt für den nächsten Raub zurecht zu ziehen. Es gab in unseren Runden extrem kurze Planungsrunden und Verfolgungsrunden (wenn der Räuber als einziger mit dem 5er-Auto unterwegs ist, wird's sehr schwer für die Verfolger), dann aber auch eine Verfolgung, die über eine halbe Stunde gedauert hat und sehr spannend war. In meinen Runden waren sowohl Vielspieler als auch Gelegenheitspieler anwesend und allen hat das Spiel sehr gefallen. Besonders der relativ geringe Schwierigkeitsgrad (wenn man ohne Erweiterungen spielt) ist einsteigerfreundlich und erlaubt auch spontane Spielerunden mit Neulingen in der Brettspielwelt. Das Thema ist meines Erachtens spielerisch wie optisch gut umgesetzt werden, auch wenn der Realismus ab und zu auf der Stecke bleibt ("wieso kann man die 5 Bewegungspunkte des Autos auch zum Strassenbahnfahren verwenden?"). Dies ist aber der Spielmechanik geschuldet, um spannende und damit spassige Verfolgungen zu erleben. Aber es ist auch ein Spiel und keine "Bankraubsimulation"! Der Preis von derzeit knappen 35 Euro erscheint auf den ersten Blick etwas hoch, jedoch ist hier zu beachten, dass die derzeit verfügbaren Exemplare einer Auflage von 1000 Stück entspringen, während Spiele grosser Verlage in weitaus grösseren Auflagen erscheinen, die dann entsprechend kostengünstiger produziert werden konnten...
    4.) Fazit
    Los Ihr Möchtegern-Ganoven! Sichert Euch Euren Platz in der Geschichte der grossen Raubüberfälle und bestellt "Bankraub" noch heute, bevor alle 1000 Stück in den Händen anderer ehrenhafter Familien liegen!
    Danke für's Lesen!
  • Pascal V. schrieb am 21.04.2013:
    Ein feines flinkes Spiel rund um hoffnungsvolle Banküberfälle und der anschliessenden Flucht.

    Zunächst planen die Spieler anhand von Karten den Banküberfall und müssen hierzu genau abwägen welche kriminellen Helfer sie benötigen (Tresorknacker, Elektriker, Fluchtautofahrer, Schläger) und wie sie am schnellsten bzw. sichersten in ihren Schlupfwinkel gelangen, um die Beute auch zu sichern.
    Die Banken auf dem Spielplan wurden zuvor per Wuerfelwurf mit Sicherungen, Tresoren, u.a. ausgestattet. Die auszuwaehlenden Gangster gehoeren (farblich zugeordnet) versch. Gangsterfamilien an, dies ist f. d. Beuteabrechnung am Ende entscheidend.

    Der erste Spieler, der meint - nach einem abwechselnden Kartennachzieh- und Tausch-Prozedere mit den Auslagen - er sei bereit f. d. Überfall tut dies lauthals^^ kund und ab sofort gehts los und alle anderen Mitspieler sind die Verfolger, welche versuchen die Flucht zu vereiteln (und evtl. die Beute abzuluchsen)!

    Die Verfolger mutmassen nun, wo der Bankräuber zugeschlagen hat und in welche Richtung er wohl fluechten wird. Dementsprechend platzieren sie ihre Spielfiguren.

    Der aktive Bankräuber offenbart nun, welche der vier moeglichen Banken er ausgeraubt hat und platziert seine repraesentative Spielfigur entsprechend auf dem Spielplan.
    Nun muss er Zug um Zug von dort zu seinem geheimen Schlupfwinkel (immer ein Haus in einer Ecke des Spielplans) gelangen. Entweder per pedes (ein 4-seitiger Wuerfel gibt die Felderzahl vor, die gezogen werden darf) oder via Transportmittel. Hierzu steht ihm ein Auto zur Verfuegung - so denn dieses bei der Planung inkl. Fahrer beruecksichtigt wurde! -, welches sich immer um 4-5 Felder fortbewegen darf oder die Cable Car - auch hier muessen entspr. Karten waehrend der Planungsphase gesammelt worden sein -, die stationsweise vorwaertskommt (i.d.R. 3 Felder).

    Die Verfolger haben natuerlich dieselben Moeglichkeiten, allerdings duerfen sie ausserdem, wie in der Planungsphase, Karten nachziehen und tauschen!

    Sonderkarten wie Strassensperren erschweren zudem das Vorankommen.

    Gelingt dem Bankraeuber dennoch die Flucht erfolgreich, ist diese Runde beendet und er zaehlt seine Beute (zuvor in der Aufbauphase des Spiels pro Bank zufaellig festgelegt (eine "nackte" Bank ist 20.000$ wert, jede hinzugefuegte Sicherung oder ein Tresor erhoehen den Wert um je weitere 20.000$)), muss aber je ein Viertel pro Gangsterfamilie als deren Anteil abgeben (bei 4 versch. helfenden Familien waeren also 100% der Beute futsch^^).

    Wird der Banraeuber jedoch von einem oder mehreren Verfolger gestoppt, kommt es zu einem Showdon, indem die noch vorhandenen Gangsterkarten von der Hand ausgespielt werden. Wer hier die Oberhand gewinnt, kommt weiter. Im Falle des Bankraeubers geht es also weiter mit der Flucht. Gewinnt ein Verfolger ist der Bankraeuber gestoppt und uebergibt seine komplette Beute. Der aktive Verfolger darf nun entscheiden, ob er die Runde hiermit beendet, dann erhaelt jeder Mitverfolger 10% der Gesamtbeute oder ob er nun seinerseits versucht zu fluechten! In diesem Fall wird der ehemalige Bankraeuber zum Verfolger.
    Das Prozedere von Flucht/Verfolgung wiederholt sich nun.

    Material und Aufmachung sind top und die bei einigen Exemplaren inkludierten Erweiterungen (Crowdfunding-Projekt!) geben dem ganzen Spiel nochmal einen gewissen Pfiff :)
    Insgesamt ist das Spiel zwar eher seicht, macht aber einige Runden lang dennoch Spass: 4.5 Punkte!
    Pascal hat Bankraub klassifiziert. (ansehen)
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