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Aventuria
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Aventuria wurde die folgende Auszeichnung verliehen:
  • RPC Fantasy Award
    RPC Fantasy Award
    2016
    1. Platz (Gesellschaftsspiele)
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Aventuria



Aus irgendeinem Grund hatten sich die Untoten entschlossen, ihre Angriffe auf Carolan zu konzentrieren und ihn in ihr kaltes Grab zu ziehen. „Nun tut doch endlich was!“, schrie der Halbelf seinen Kameraden zu, während er mit wachsender Kühnheit nach links und rechts auswich. Dennoch erlitt er mehrere schwere Treffer und sein wattierter Waffenrock rutschte ihm in Fetzen vom Körper.

Dann hörte er Arbosch trimuphierend brüllen. Der Zwerg nahm noch einen kräftigen Zug aus dem Bierhumpen und reckte dann in einem gewaltigen Kraftakt seine Ochsenherde in die Höhe: „Bei meinen Ahnen! Jetzt kann es losgehen!“ Mit lautem Sirren fuhren die drei Stahlkugeln der beeindruckenden Waffe in das erste Skelett hinein und zerfetzten es in einer Wolke aus Knochenstaub.

Rüste dich für den Kampf!
Aventurien ist ein gefährliches Pflaster. Hinter jeder Ecke lauert die Gefahr, sei es in Form hinterhältiger Monster, spannender Abenteuer oder eines schlechtgelaunten Kameraden, der dich unvermittelt zum Duell auffordert. Sammle deine Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche, eigne dir besondere Talente und einzigartige Fähigkeiten an und überrasche deine Gegner mit unerwarteten Tricks!

Du musst dich entscheiden: Bündelst du deine Kräfte, um später ein glänzendes Schwert ausspielen zu können? Oder nimmst du erst einmal mit einem Dolch vorlieb, um deinen Gegner in Schach zu halten und ihm später dessen eigene Waffe zu entreißen?

Aventuria ist ein rasantes Kartenspiel für 1–4 Spieler ab 14 Jahren, bei dem jeder Spieler einen Helden aus Aventurien spielt: Sei es der grimmige Zwergenschmied Arbosch, die flinke elfische Kundschafterin Layariel, der gerissene halbelfische Streuner Carolan oder die geheimnisvolle tulamidische Magierin Mirhiban.
Im Duell-Modus treten die Helden gegeneinander an, während sie sich im kooperativen Abenteuer-Modus als Gruppe zusammentun, um spannende Abenteuer zu erleben. Im Kampf gegeneinander oder gemeinsam gegen gefährliche Schergen ziehen sie jede Runde Aktionskarten, mit denen sie sich kontinuierlich verbessern. Doch Vorsicht! Jede Runde gilt es, knifflige Entscheidungen zu treffen und mit überraschenden Angriffen der Gegner zu rechnen.

Aventuria, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Michael Palm, Lukas Zach



Translated Rules or Reviews:

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Aventuria ist auf 51 Merklisten, 53 Wunschlisten, 16 freien Listen und in 34 Sammlungen gespeichert.
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So wird Aventuria von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Aventuria selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 04.10.2016:
    Review-Fazit zu „Aventuria – Abenteuerkartenspiel“, einem kartengesteuerten Abenteuer aus dem DSA-Universum.


    [Infos]
    für: 1-4 Spieler
    ab: 14 Jahren
    ca.-Spielzeit: 45-180min.
    Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
    Illustration: Nadine Schäkel
    Verlag: Heidelberger Spieleverlag
    Anleitung: deutsch
    Material: deutsch

    [Download: Anleitung]
    dt.: https://boardgamegeek.com/boardgame/190400/aventuria/files

    [Fazit]
    Mit „Aventuria“ erhält das große Universum des „Schwarzen Auges (DSA)“ nun eine Kartenspielvariante, die das Abenteuern relativ schnell ermöglicht. Es wird hier zwar auch auf viele Prinzipien des Rollenspiel-P&P’s gesetzt, aber in vereinfachter Form. So erhalten die Spieler „fertige“ Helden an die Hand, aus denen sie wählen können und auch die Attribut-Schlachten entfallen mehr oder weniger, da nur gelegentlich Würfelproben getätigt werden müssen (beim Angriff oder Ausweichen) und auch nicht jede Kleinigkeit eigene Namen und Werte erhält – was im „großen“ Rollenspiel natürlich seinen Reiz hat, wird hier aber kaum vermisst.
    Dafür kommt das Grundspiel schon mit sehr vielen, schönen Karten auf den Tisch, die für die ersten Partien reichlich Abwechslung bieten. Zudem läßt sich das Abenteuerkartenspiel auf zwei Arten angehen, entweder als Duell oder kooperativ in linearen Abenteuergeschichten.

    Dazu wird dem Spieler auch eine gute Anleitung präsentiert, die an sich ordentlich strukturiert ist und dem erfahrenen DSA-Spieler wie eine seichte Lektüre vorkommen muss, aber der Neuling liest hier vielleicht doch zwei-, dreimal über bestimmte Passagen quer, da sich manche Mechanik u.U. nicht gleich erschliesst.
    So ist z.B. das Ausdauersystem vom Prinzip her aus vielen Karten(deck)spielen bekannt, aber hier doch etwas ungewöhnlicher formuliert – pro Zug kann der Spieler bis zu 2 Karten verdeckt ablegen, die ihm dann nicht mehr zur Verfügung stehen, ausser sie zur Nutzung von „Ausdauerpunkten“ zu drehen, um entsprechend Handkarten ausspielen oder Angriffe durchführen zu können.

    So funktionieren die beiden Spielmodi auch ziemlich gleich, nur, dass im Abenteuer-Modus weitere Attribute bei den Helden hinzukommen (die Heldenübersichtskarte wird dazu umgedreht), welche im Laufe des erzählten Abenteuerabschnitts gefragt sein können. Kämpfe verlaufen aber gleich und sind diese einmal verinnerlicht, auch recht flott.
    In den zu erwartenden Erweiterungen wird es bestimmt reichlich neues Kartenmaterial geben, dass dann auch den eigenen Deckbau sinnvoll werden läßt, wenn einfach mehr Karten-Varianten existieren. Bis dahin reichen aber die quasi vorgefertigten Kartendecks für die Duelle (und Abenteuer – wenn auch die Geschichte der Abenteuer dann natürlich bekannt ist) durchaus für viele Partien aus.

    Das Spielmaterial ist sehr gewissenhaft gestaltet worden und so finden sich viele bekannte Anleihen des P&P’s wieder, was den Veteranen sehr freuen wird.
    Aber auch sonst sind die Komponenten durchweg wertig und ansehnlich produziert und lassen die Spieler schön in die DSA-Atmosphäre eintauchen!
    Die Spieldauer hängt natürlich von der Spielerzahl und dem Spielmodus ab, liegt im Schnitt aber tatsächlich in den angegebenen Bereichen. Dabei kommt aber nie Langatmigkeit auf, da beim Duell die Spieler eh laufend konzentriert sind und im Abenteuer sich auch durchgehend bereden können.

    Rundum ist hier ein ordentlicher SpinOff entstanden, der seine Fans finden wird und diese sicherlich heiss auf die Erweiterungen macht!

    [Note]
    5 von 6 Punkten.


    [Links]
    BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/190400/aventuria
    HP: http://www.heidelbaer.de/dyn/products/detail?ArtNr=HE856
    Ausgepackt: http://www.heimspiele.info/HP/?p=20076

    [Galerie]
    http://www.heimspiele.info/HP/?p=21262
    Pascal hat Aventuria klassifiziert. (ansehen)
  • Michael S. schrieb am 22.11.2016:
    Ziel des Spiels
    Aventuria bringt die Welt des "Schwarzen Auges" als Kartenspiel auf den Spieltisch. In der Duell-Variante kämpfen die Spieler mit ihren Kartendecks gegeneinander.
    In der Abenteuer-Variante spielen die Spieler miteinander und versuchen ein Abenteuer zu lösen. Einfache Regeln bieten einen perfekten Einstieg in die Welt des "Schwarzen Auges"

    Aufbau Duell-Variante
    Jeder Spieler sucht sich einen Helden aus, den er spielen möchte. Dann nimmt er sich sein Kartendeck mit den 30 Aktionskarten, seine Heldenkarte, einen 20-seitigen und einen 6-seitigen Würfel und seinen Lebenspunkte-Anzeiger (den man vor dem ersten Spiel zusammenstecken muss). Dann legt man für jeden Mitspieler zwei Schicksalsmarker auf den Tisch. Das Kartendeck jedes Spielers wird gut gemischt und verdeckt abgelegt. Jetzt nimmt sich jeder Spieler fünf Karten von seinem Deck auf die Hand. Davon darf er einmalig beliebig viele Karten wieder ablegen und neue Karten ziehen. Die ausgetauschten Karten mischt man wieder in sein Deck. Den Lebensanzeiger stellt jeder Spieler auf 40 und dann werden noch die Heldenmarker der Spieler gemischt und verdeckt einer gezogen. Dieser Spieler beginnt das Spiel, die restlichen Spieler nehmen sich dafür einen Schicksalsmarker aus der Tischmitte. Los geht´s.

    Spielablauf
    Eine Runde geht über mehrere Phasen. Erst wenn ein Spieler alle Phasen abgehandelt hat, ist der nächste Spieler an der Reihe.
    Es gibt die folgenden Phasen:

    a) Beginn des Zuges
    b) Zwei Karten vom Stapel ziehen
    c) Erschöpfte Karten wieder bereit machen
    d) Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen
    e) Agieren
    f) Ende des Zuges

    Dann kommt im Uhrzeigersinn der nächste Spieler an die Reihe.
    Schauen wir uns die einzelnen Phasen jetzt genauer an.

    a) Beginn des Zuges
    Hier prüft man seine Handkarten, ob eine einen Effekt hat, der zu Rundenbeginn aktiviert wird.

    b) Zwei Karten vom Stapel ziehen
    Jetzt zieht man sich zwei Karten von seinem Deck.
    Sollte der Deckstapel einmal aufgebraucht sein, wird der Ablagestapel NICHT gemischt.
    Das Spiel muss mit den vorhandenen Karten zu Ende geführt werden.

    c) Erschöpfte Karten wieder bereit machen
    Wenn man Ausdauer oder Aktionskarten benutzt, muss man sie erschöpfen, das heißt, um 90 Grad drehen.
    In dieser Phase darf man wieder alle Karten zurückdrehen, um sie später wieder einzusetzen.

    d) Bis zu zwei Ausdauerkarten spielen
    Jetzt darf man bis zu zwei seiner Handkarten als Ausdauerkarten ausspielen.
    Dazu nutzt man Karten, die man im weiteren Verlauf des Duells nicht mehr braucht.
    Denn wenn man eine Aktionskarte zu einer Ausdauerkarte macht, ist der Effekt der Aktionskarte für immer verloren.
    Ausdauerkarten legt man mit der Rückseite nach oben auf den Tisch und kann sie in der nächsten Phase verwenden, um Aktionen auszuführen.
    Hat man irgendwann genug Ausdauerkarten ausliegen, so muss man auch keine weiteren mehr dazulegen.

    e) Agieren
    Jetzt darf man seine Handkarten ausspielen und mit ihnen agieren oder kämpfen.
    Die Kosten einer Karte stehen dabei immer links oben.
    So viele Ausdauerkarten muss man erschöpfen um die Karte auszuspielen.
    Hat die ausgespielte Karte dabei einen schwarzen Rahmen, so bleibt die Karte vor dem Spieler liegen und kann Runde für Runde aktiviert werden.
    Hat die Karte auch noch Aktivierungskosten, so muss man diese eben jedes mal zahlen, bevor man die Aktion nutzen darf.
    Es gibt auch Karten, die haben einen roten Rand. Diese Karten werden nach einmaligem Nutzen auf den Ablagestapel geworfen.
    Dann gibt es noch Karten, die haben einen schwarzen Kostenkreis. Diese Karten können als Reaktion auf Karten der Mitspieler gespielt werden.
    So spielt man jetzt einfach Karten aus, solange man sie mit den vorhandenen Ausdauerkarten bezahlen kann.
    Normale Karten wären Waffen, Rüstungen oder Fähigkeitenverbesserungen.
    Einmalige Karten sind Zaubertränke oder die Erhöhung der Ausdauer für diese Runde oder auch das Beseitigen von Karten der Mitspieler.
    Das Nutzen von Waffen oder Zaubern um die Mitspieler zu besiegen, schauen wir uns gleich noch ausführlich an.

    f) Ende des Zuges
    Hat der Spieler seine Ausdauerkarten aufgebraucht, so prüft er jetzt noch, ob er mehr als sieben Karten auf der Hand hat.
    Ist dies der Fall, so muss er so viele Karten ablegen, bis er wieder sieben Karten auf der Hand hat.

    Der Kampf
    Nachdem es in diesem Spiel darum geht, die Mitspieler zu besiegen, hat der Kampf natürlich eine besondere Rolle.
    Das Wichtigste zuerst: Man darf in seiner Runde nur einen Angriff mit jeder Angriffsart ausführen.
    Also man dürfte einen Nahkampf, einen Fernkampf und einen Zauber sprechen, aber nicht mehr von einer Sorte.
    Ein Kampf läuft dann wie folgt ab:

    1. Ziel bestimmen
    Der Spieler sucht sich einen Mitspieler aus, den er angreifen möchte.

    2. Angriffsprobe würfeln
    Dann nimmt der Spieler den 20-seitigen Würfel.
    Auf seiner Heldenkarte gibt es für jede der drei Angriffsarten einen Wert.
    Diesen muss er jetzt mit einem Würfelwurf unterbieten oder genau treffen.
    Hat er also Nahkampf 14, so muss er eine 14 oder darunter würfeln, um zu treffen.
    Trifft ein Spieler nicht, so bekommt er einen Schicksalsmarker aus der Tischmitte oder von einem beliebigen Spieler, wenn keiner mehr in der Tischmitte liegt.
    Hatte der Angriff Erfolg, so darf sich der angegriffene Spieler jetzt verteidigen.
    Dazu gibt es auf der rechten Seite der Heldenkarte ebenfalls einen Wert.
    Schafft es der Spieler, diesen Wert zu treffen oder zu unterbieten, so bekommt er nur den halben Schaden ab.
    Würfelt er darüber, gibt es den vollen Schaden.

    3. Schaden auswürfeln
    Auf der Waffe oder dem Zauber steht, welchen Wert man zu einem 6-seitigen Würfelwurf dazu zählen muss, um den Schaden festzustellen.
    Konnte der andere Spieler ausweichen, so wird dieser Wert halbiert (aufgerundet).
    Hat der Spieler keine Rüstung, so wird dieser Wert direkt von seinen Lebenspunkten abgezogen.

    4. Rüstung
    Hat der Spieler eine oder mehrere Rüstungsteile an, so kann er sich jetzt für ein Rüstungsteil entscheiden, welches den Schaden mindern soll.
    Richtig gelesen, man darf leider nicht alle Rüstungsteile zusammenzählen, sondern darf sich nur ein Teil aussuchen.
    Auch darf der Spieler pro Zone nur eine Rüstung ausgelegt haben. Er kann aber bereits ausgelegte durch eine andere ersetzen.

    Kritischer Erfolg
    Würfelt der Spieler mit seinem 20-seitigen Würfel eine 1, so hat er einen kritischen Erfolg erzielt.
    Ein kritischer Erfolg ist immer ein Erfolg.
    Zusätzlich darf man sofort eine weitere Karte von seinem Deck auf seine Hand ziehen.

    Kritischer Patzer
    Würfelt man eine 20, so hat man gepatzt.
    Das bedeutet auf jeden Fall immer einen Misserfolg.
    Zusätzlich darf einem ein Mitspieler blind eine Handkarte wegnehmen und auf den Ablagestapel befördern.

    Schicksalsmarker
    Mit den Schicksalsmarkern, die man am Anfang des Spiels bekommt, wenn man kein Startspieler ist oder im Kampf, wenn ein Angriff nicht erfolgreich war, kann man folgende Dinge machen:

    a) Einmalig einen Punkt Ausdauer bekommen.
    b) Einmalig eine Karte vom Deckstapel ziehen
    c) Einen gerade missglückten Angriff noch einmal würfeln.
    Allerdings darf man hierfür nicht den Schicksalsmarker benutzen, den man gerade bekommen hat, weil man den Angriff nicht geschafft hat.
    Der Schicksalsmarker muss schon vorhanden gewesen sein, um diese Aktion zu nutzen.

    Spielende
    Das Spiel endet, wenn alle Spieler bis auf einen 0 Leben haben.
    Dieser Spieler hat das Spiel dann gewonnen.

    Team-Variante
    Mit vier Spielern kann man das Spiel auch im Team spielen.
    Dann spielen immer zwei Spieler zusammen und zwar kommt dann immer ein Spieler des einen Teams und dann des anderen Teams an die Reihe.
    Gewonnen hat das Team, welches die beiden Mitspieler ausgeschaltet hat.

    Abenteuer-Variante
    Die Regeln der Abenteuervariante werde ich jetzt nur kurz anreißen.
    Als erstes bekommt jeder Spieler das gleiche Spielmaterial wie beim Duell.
    Zusätzlich bekommt man aber noch seine Talentkarte, mit der man weitere Würfelproben ausführen kann.
    Wichtigste Änderung: Die Spieler arbeiten jetzt zusammen!

    Dem Spiel liegt ein Testabenteuer zum Lernen und ein weiteres, komplettes Abenteuer mit drei Akten bei.
    Die Duellregeln braucht man weiterhin, um auch die Kämpfe gegen Monster auszuspielen.
    Jedes Abenteuer beginnt aber mit einer Geschichte, die von verschiedenen Würfelproben unterbrochen wird.
    Je nachdem, wie die Spieler gewürfelt haben, wirkt sich dies auf das weitere Abenteuer oder den nächsten Kampf aus.
    Auch hier sind Patzer und kritische Erfolge wieder wichtig und haben eigene Auswirkungen.

    Schwierigkeit und Zeit
    Die Spieler können sich eine von vier Schwierigkeitsstufen für jeden Kampf aussuchen und dadurch auch jedes Abenteuer mehrmals spielen.
    Denn durch die Schwierigkeit kommt ein wichtiges, neues Feature dazu: die Zeit.
    Je schwerer man spielt, desto schneller kommen neue Gegner oder passieren andere Dinge.
    Am Anfang sollte man daher die leichte Stufe wählen, um das Abenteuer kennenzulernen.
    Um die Zeit im Auge zu behalten, gibt es die Zeitmarker. Diese entfernt man Runde für Runde und schaut, ob etwas in dieser Zeitzone passiert.

    Gegner
    Die Gegner werden mit den Schergenkarten ins Spiel gebracht.
    Je nach Abenteuer steht dabei, welche Schergen man verwenden muss, zum Beispiel alle Orks und Piraten.
    Jeder Gegner hat eigene Sonderregeln, die je nach Würfelwurf dann eintreten und Lebenspunkte.
    Im Kampf müssen dann die Lebenspunkte auf 0 gebracht werden, um einen Gegner zu besiegen.
    Die Spieler erledigen im Abenteuermodus allerdings die ersten vier Phasen gleichzeitig und agieren dann nacheinander.

    Kartendeck des Abenteuers
    Jedes Abenteuer und jeder Akt hat einige Karten auf denen Sonderregeln und Ereignisse aufgeschrieben sind.
    Diese verwendet man dann so, wie einem das Abenteuer es vorschreibt.

    Mehr möchte ich zum Abenteuermodus jetzt nicht schreiben.
    Nachdem man ein paarmal den Duell-Modus gespielt hat, kann man sich an das erste Abenteuer wagen.
    Dieses erklärt den Spielern die Abläufe und wann sie welche Regeln lesen sollen. So kommt man auch gut in diesen Modus.
    Am Ende gibt es dann auch noch Belohnungen für die Helden und sie können ihre Helden über die Abenteuer entwickeln.
    Dazu liegen dem Spiel auch Heldenblätter bei, auf denen der Fortschritt jedes Helden notiert wird.

    Kleines Fazit
    Ja, ich bin ein absoluter Fan des "Schwarzen Auges".
    Hinter mir im Schrank stehen alle Editionen des Rollenspiels und auch über 150 Abenteuer.
    Sogar die blaue Junior-Edition "Der Geheimbund des Schwarzen Auges" von 1985 oder das Schwertmeister-Set stehen noch im Keller.
    Nein, nicht irgendwann nachgekauft, sondern damals druckfrisch erworben :)

    Deshalb hat mich Aventuria auch sehr interessiert und ich muss sagen, auch gefallen.
    Die Regeln sind natürlich auf sehr einfach getrimmt, bringen aber die wichtigsten Dinge gut rüber.
    Die Proben- und Talentwürfe, die Charakterentwicklung, Patzer und kritischen Erfolge, all dies gibt es auch beim großen Bruder.
    Das Spielmaterial ist auch sehr schön gestaltet und passt optisch 1:1 ins Schwarze Auge Universum.
    Die Anleitung ist dick, aber gut geschrieben und mit vielen Beispielen versehen.
    Die Abenteuer sind nett, aber auf keinen Fall mit einem Spieleabend mit dem richtigen "Schwarzen Auge" zu vergleichen.
    Als Einstieg für Brettspieler ist es allerdings perfekt und wer dann Blut geleckt hat und mehr will, darf gerne in DSA 5 einsteigen.
    Wem diese Brettspielvariante reicht, der darf sich aber auch auf stetigen Nachschub freuen.
    ____________________________
    Die komplette Spielevorstellung inklusive Fotos und das Regelvideo findet ihr hier:
    http://www.mikes-gaming.net/spiele-komplettliste/komplettliste-aktuelle-spiele-alphabet/item/633-aventuria.html
    ____________________________
    Michael hat Aventuria klassifiziert. (ansehen)
    • Oliver M., Dominic S. und 6 weitere mögen das.
    • Einloggen zum mitmachen!
    • Oliver M.
      Oliver M.: Die ganzen Abenteuer, Silvanas Befreiung, Wald ohne Wiederkehr, Schiff der verlorenen Seelen... das alles ist für mich so was wie... weiterlesen
      22.11.2016-17:51:53
    • Michael S.
      Michael S.: Das stimmt allerdings :)
      22.11.2016-19:23:21
  • Christian R. schrieb am 29.06.2016:
    Nähere Informationen inkl. bebilderten Bespielen auf Spielstil.net https://spielstil.net/aventuria-ulisses-spiele-2016

    Fazit:
    Nein, Aventuria ist kein hochkomplexes Spiel. Manche mögen da mit gerümpfter Nase von oben hinab darauf schauen und sich darüber lustig machen. Ich nicht. Auch meine Testspieler hatten Spaß am Spiel. Sei es am Duell oder am Abenteuer. Letzeres war jedoch für alle Beteiligten interessanter. Gemeinsam gegen Gefahren vorgehen fühlte sich einfach besser an. Natürlich überfliegt man bereits beim zweiten Mal nur noch die Story-Passagen. Diese sind ganz nett und DSA-typishc geschrieben und vermitteln eine Hintergrundgeschichte zwischen den Kämpfen. Gut, die Tutorial Mission ist nicht allzu spannend. Eher Rollenspiel 08/15. Da haben uns die drei Akte von Wildenstein weitaus besser gefallen.

    Positiv anzumerken ist auf jeden Fall, dass in jedem der Kämpfe Sondermöglichkeiten zum Einsatz kamen, bis man das Gefühl hatte, dass es im letzten Akt an allen Ecken und Enden brodelte. Ob und welche Zusätze positiv sind wandelt sich natürlich von Spieler zu Spieler und Charakter zu Charakter. Manches ist natürlich für manche Charaktere einfacher zu schaffen. Beispielsweise überlegt man sich schon zweimal, ob man eine Wissensprobe versuchen sollte, bei der die Chance unter 50 % liegt diese zu schaffen. Ist man jedoch das Zünglein an der Waage und muss den Versuch starten, damit nicht alle darunter leider zu können entsteht natürlich ein gewisser Spannungssog, dem man sich nicht entziehen kann.

    Natürlich, wenn man auf alles herunter reduziert ist der Glücksfaktor schon gegeben. Für (fast) alles wird gewürfelt. Dazu kommen noch die Karten, die immer dann erscheinen, wenn man sie nicht brauchen kann. Ich persönlich finde das jedoch nicht negativ. Im Gegenteil. Könnte man alles durchrechnen wäre meines Erachtens die Spannung nicht ganz so hoch. Aber natürlich wird man auch mal ein Abenteuer verlieren, weil der Würfel nicht will. Wen das stört, der wird auch mit Aventuria nicht glücklich werden. Lasst man sich darauf ein hat man Spaß mit Aventuria.

    Schade ist nur, dass neben der Tutorial Mission ein einziges „großes“ Abenteuer, welches aus 3 Akten besteht, enthalten ist. Wir haben in unserem ersten Anlauf zu zweit etwas mehr als 2 Stunden gebraucht, um dieses auf normalem Schwierigkeitsgrad zu lösen. Es hat uns aber so gut unterhalten, dass wir gern mehr davon gehabt hätten. Nun ist es zum Glück nicht so wie bei T.I.M.E Stories, bei dem ein gespieltes Abenteuermodul sozusagen „verbraucht“ ist. Man kann die Abenteuer immer wieder spielen und die Zufallsbegegnungen nutzen. Und genau da punktet Aventuria wieder. Es ist relativ schnell aufgebaut und flott gespielt. Und das immer wieder mal.

    Was ich mir jedoch nicht vorstellen kann ist dass ich Aventuria täglich immer und immer wieder spielen könnte. Schließlich spielt sich ein Charakter eigentlich immer relativ gleich. Es ist zwar möglich Deckbuilding zu betreiben, aber davon war ich persönlich eh noch nie großer Fan. Ein Bekannter meinte jedoch, dass für richtiges Deckbuilding mehr Karten benötigt werden würden. Die interessanten Karten sind nur einmal vorhanden, wodurch man keine richtigen Combos bauen kann. Positiv stellt er jedoch heraus, dass das System zum Deckbau interessant ist. Jeder Charakter darf immer eine bestimmte Anzahl an Karten einer bestimmten Kategorie ins Deck aufnehmen. Die Unterteilung ist dabei recht großzügig. Leichte Fernkampfwaffen, schwere Fernkampfwaffen, leichte Nahkampfwaffen, schwere Nahkampfwaffen, und und und.

    Aber nun genug geredet. Ich fasse noch einmal kurz zusammen. Ja, Aventuria macht Spaß, hat jedoch kleine Schwächen im Detail, die nicht allzu sehr ins Gewicht fallen. Ich persönlich bin schon mal auf die Erweiterung gespannt. :)
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