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Automobile
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Automobile



Automobile versetzt drei bis fünf Spieler in die aufregenden Anfangsjahre der Automobilindustrie in den USA.

Sie schlüpfen in die Rolle von Industriepionieren und einfallsreichen Tüftlern, die wischen 1896 und 1930 die ersten Autos und die zum Bau notwendigen Fabriken und Techniken entwickelten. Immer neue Modelle laufen vom Band, und die Entscheidung, ob sie jetzt lieber als Luxusautos oder für den Massenmarkt gefertigt werden sollten, kann zwischen Sieg und Niederlage entscheiden.

Automobile, ein Spiel für 3 bis 5 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Martin Wallace

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      5 v. 6 Punkten aus 7 Kundentestberichten   Automobile selbst bewerten
      • Reinhard O. schrieb am 23.08.2011:
        Titel: Automobile

        Spieltyp: Brettspiel, Wirtschaftsspiel

        Spieler: für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahren

        Spielidee / Spielziel:
        Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Automobilindustriellen, wie ihre legendären Vorreiter Henry Ford oder Walter Chrysler. Sie versuchen den Markt für sich zu erschließen, Autos zu bauen und sie technisch weiterzuentwickeln. Der Automobilmarkt ist ein hartumkämpftes Geschäft und das Ziel ist es, möglichst viel Profit zu erwirtschaften. Wer am Ende das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

        Spielvorbereitung:
        • jeder Spieler erhält 28 Autos, 8 Händler, 1 Zulieferfabrik, 6 Fabriken, 2 Spielsteine in seiner Spielfarbe und je nach Spieleranzahl 5 (bei 3 Spielern), 4 (bei 4) oder 3 (bei 5) Forschungssteine, und 2000 Dollar aus der Bank.
        • Nachfrageplättchen in den Stoffbeutel geben
        • Auf das Feld *Entscheidungen der Geschäftsleitung* wird ein Plättchen *geschlossene Fabrik*, je 1 weißer Werbungsstein auf jedes Feld, 2 graue Rabattsteine auf das erste und je einer auf jedes weitere Feld gelegt
        • Die Charakterplättchen und Forschungssteine werden wie angegeben auf die Charakterfelder des Spielplans gelegt
        • Runden- und Phasenanzeiger auslegen
        • Startspieler auslosen

        Spielablauf:
        Das Spiel besteht aus 4 Runden. Jede Runde hat 9 Phasen:

        1. Nachfrage feststellen: Jeder Spieler zieht ein (erste Runde) oder zwei (ab der zweiten Runde) Nachfrageplättchen aus dem Stoffbeutel. Die Plättchen werden zunächst nicht offengelegt. Grundsätzlich gibt es 3 Märkte für den Absatz: Luxus-, Mittklasse- und Massenautos.
        Wichtig: Jedoch gibt es in den ersten beiden Runden noch keinen Markt für Luxusautos.

        2. Charakter auswählen: In der Spielerreihenfolge wählt jeder Spieler ein Charakterplättchen (z.B. Henry Ford, Charles Kettering, Walter Chrysler, etc.) aus. Diese Plättchen bieten den Spielern bestimmte Sondereigenschaften. Weiterhin bestimmen sie die Spielerreihenfolge (oberster zuerst).

        3. Spieleraktionen: Es werden 3 Aktionsrunden gespielt. In jeder Aktionsrunde darf jeder Spieler genau eine von fünf Aktionen durchführen. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt darf ein Spieler bis zu zwei Kredite in Höhe von 500 $ aufnehmen (Spielstein auf Kreditfeld setzen)
        • Fabriken bauen: Es können bis zu zwei Fabriken auf ein eigenes oder unbebautes Produktionsfeld gebaut werden. Die Kosten sind jeweils angegeben. Zu den Baukosten muss noch ein Forschungswürfel bezahlt werden. Die Felder werden der Reihe nach bebaut. Möchte man eines oder mehrere Felder überspringen erhöhen sich die Forschungskosten (1=3; 2=6; 3=10; 4=15; etc.). Jeder Spieler darf auch noch seine Zulieferfabrik für 500 $ in ein Produktionsfeld bauen, in dem er eine Fabrik besitzt. Es können auf einem Feld max. 3 Fabriken und eine Zulieferfabrik stehen.

        • Händler platzieren: Jeder Spieler darf 1 bis 3 Händler in den Verkaufsraum legen. Der Verkaufsraum besteht aus 3 Feldern (*oben*, *Mitte*, *unten*). Die Händler können zu einem späteren Zeitpunkt ein Feld nach oben oder unten verschoben werden.

        • Zwei Forschungssteine nehmen: werden in den persönlichen Vorrat gelegt.

        • Autos produzieren: Der Spieler kann in allen seinen Fabriken Autos produzieren. Wenn ein Spieler in einem Produktionsfeld produziert, muss er die Mindestanzahl bauen, die in diesem Feld in Abhängigkeit von den Fabriken möglich ist. Der angegebene Preis (100-50 Dollar) ist pro produzierten Auto zu bezahlen, wird aber durch eine Zulieferfabrik um 20 Dollar pro Auto reduziert. Pro Spielrunde können maximal 28 Autos pro Spieler gebaut werden. Die produzierten Autos werden auf die entsprechenden Produktionsfelder gelegt.

        • Produktionsfeld schließen: Der Spieler schließt alle Fabriken in einem Produktionsfeld, d.h. er nimmt sie von diesem Feld und stellt sie zurück in seinen Vorrat. Für jede entfernte Fabrik erhält er die Baukosten minus 100 Dollar aus der Bank, für die Zulieferfabrik sogar 400 Dollar. Ein Plättchen "Geschlossene Fabrik" wird auf das Feld gelegt. Im Laufe des Spiels können hier keine neuen Fabriken mehr errichtet werden. Produzierte Autos bleiben liegen und können weiterhin noch verkauft werden.

        4. Autos an Howard verkaufen: Der Spieler, der den Charakter "Charles Howard" ausgewählt hat, muss nun zwei seiner Autos aus einen oder zwei Produktionsfeldern nehmen und darf diese für 200(Luxus) 150 (Mittelklasse) bzw. 100 Dollar (Massenmarkt) an Howard verkaufen. Die Autos werden auf das Feld mit Howard gelegt; der Spieler wird aus der Bank bezahlt.

        5. Autos durch Händler verkaufen: Der Spieler kann nun einen seiner Händlersteine auf ein freies Feld links des Verkaufsraumes der entsprechenden Zeile zusammen mit einem entsprechenden Auto legen. Er darf dies in der gleichen Zeile tun bzw. eine nach oben oder unten rücken. Reihum setzen die Spieler ihre Händler ein, bis die Plätze belegt sind. Für jedes verkauft Auto erhält man den auf dem Spielplan angegebenen Höchstpreis (Luxusklasse = 200, Mittelklasse = 150, Massenmarkt = 100 Dollar). Der Spieler muss für jeden Händler, der sich noch in einem Verkaufsraum befindet, einen Verlustwürfel nehmen. Diese Händler kommen zurück in den Vorrat. Danach werden die Händler von den Verkaufsfeldern zurück in die Verkaufsräume bewegt.

        6. Entscheidungen der Geschäftsführung: Jeder Spieler darf eine der folgenden Entscheidungen wählen, bis alle Spieler gepasst haben:
        • Produktionsfeld schließen
        • Werbungsstein nehmen und sofort auf ein Produktionsfeld legen, auf dem der Spieler Autos produziert hat. Pro Produktionsfeld kann nur 1 Werbestein platziert werden. In der Verkaufsrunde sind diese Werbungssteine besonders wichtig, da reihum die Spieler immer pro Klasse ein Auto verkaufen können. Der Spieler mit Werbungsstein immer zwei.
        • Rabattsteine nehmen: Vergeben werden hier 1 x 2 und 2 x 1 Rabattstein. Der Spieler muss die Rabattsteine sofort auf ein Produktionsfeld mit eigenen Autos legen. Auf jedem Produktionsfeld dürfen maximal 2 Rabattsteine liegen. Auf Produktionsfelder der Kategorie Luxusklasse dürfen keine Rabattsteine gelegt werden.
        • Passen: Der Spieler passt und versetzt seinen Spielstein vom Charakterfeld auf das am weitesten links liegende freie Feld der Spielerreihenfolgeleiste.

        7. Verkauf durch Nachfrageplättchen: Jeder Spieler deckt nun seine Nachfrageplättchen auf:
        • 1. Runde = alle Plättchen werden auf das Feld für Mitteklassewagen gelegt
        • 2. Runde = das höhere auf das für Mittelklasseautos und das niedrigere auf den Massenmarkt
        • 3. und 4. Runde = das höhere auf den Massenmarkt und das niedrigere auf das für Mittelklasseautos.
        • Außerdem wird in den beiden letzten Runden jeweils noch ein Nachfrageplättchen aus dem Beutel gezogen und auf das Marktfeld für Luxusklasseautos gelegt.
        • In der letzten Runde wird noch ein zusätzliches Plättchen gezogen und auf das Marktfeld für Mittelklasseautos gelegt.
        • Autoverkauf: Begonnen wird mit den Autos, die auf dem modernsten Produktionsfelds stehen. Es wird immer ein Auto aus dem Produktionsfeld genommen und auf das entsprechende Marktfeld gestellt. Für jeden Werbungs- und Rabattstein in dem Feld darf der Spieler ein Auto zusätzlich auf das Marktfeld stellen. Wenn die Nachfrage (Gesamtanzahl auf den Nachfrageplättchen für die entsprechende Klasse) befriedigt, ist die Phase beendet und die Spieler erhalten Geld für die von ihnen verkauften Autos und jeweils einen Verluststein für jedes Auto, das noch auf einem ihrer Produktionsfelder steht.
        • Alle Autos, Werbungs- und Rabattsteine werden vom Spielplan entfernt.

        8. Verluste und Zinsen: Auf die modernste Fabrik kommt kein Verluststein, auf die nächstältere ein Verluststein, auf die übernächstältere Fabrik zwei Verluststeine usw. Ein Produktionsfeld mit einer geschlossenen Fabrik wird mitgezählt, auch wenn kein Verluststein auf ein solches Feld kommt. Die Besitzer der Fabriken nehmen die Verluststeine an sich. Danach muss für die Verluststeine bezahlt werden: Je nach Spielrunde werden für jeden Verluststein 10-40 Dollar fällig. Außerdem müssen pro aufgenommenen Kredit 50 Dollar Zinsen bezahlt werden.

        9. Ende der Spielrunde: Die Nachfrageplättchen kommen zurück in den Stoffbeutel und die Charakterplättchen zurück auf die entsprechenden Charakterfelder. Das Feld für Entscheidungen der Geschäftsführung wird wieder gefüllt.

        Spielende:
        Das Spiel endet, sobald ein Spieler nach der vierten Runde. Die Baukosten für jede Fabrik erhalten die Spieler zurück. Für eine Zulieferfabrik gibt es 500 $. Für jeden Kredit müssen 600 $ zurückbezahlt werden. Der Spieler mit dem meisten Geld, gewinnt das Spiel.

        Fazit:
        Ich hatte die Gelegenheit dieses Spiel in Birkenau in einer Expertenrunde zu erschließen:
        Ein großartiges Wirtschaftsspiel im Automobil-Genre! Die Spielregeln sind sehr umfangreich. Es bedarf schon einer intensiven Auseinandersetzung mit der Anleitung und manches Detail, entdeckt man erst direkt im Spiel.
        Es ist ein höchst strategisches Spiel, in dem man Fabriken baut, Autos produziert und diese dann verkauft.
        *Automobile* verfügt über eine Reihe sehr schöner Spielmechanismen, die sehr flüssig ineinander übergehen und sich großartig ergänzen.
        Zunächst werden Fabriken gebaut und Autos produziert. Diese müssen dann auf den knappen Märkten verkauft werden.
        Der Spielmechanismus des *Absatzes von Autos*, gefällt mir besonders gut. Er gliedert sich in drei Möglichkeiten (Verkauf über die Charakterkarte *Howard*, Verkauf über die Märkte und Verkauf über Händler). Wer hier nicht vorausschaut, bleibt auf den Autos und seinen Händlern sitzen. Produziert man zu wenig, vergibt man die Möglichkeit auf höhere Gewinne.

        Auch die gezielte Auswahl der speziellen Charakterkarten dient der taktischen Ausrichtung und zusätzlich bestimmt es die Spielerreihenfolge. Diese ist dann wichtig für die Auswahl bei den *Entscheidungen der Geschäftsführung* (z.B. möchte ich eine weitere Fabrik schließen, um wieder mehr freies Kapital zu erhalten oder kann ich mir mindestens einen der Werbungs- oder Rabattsteine sichern). Insbesondere die Werbungssteine sind wertvolle Absatzhelfer.
        Das geschickte Platzieren der Händler auf den Händlerplätzen sichert ebenfalls einen Teils des Verkaufes. Wurden zu viele eingesetzt führt dies zu Verlustpunkten. Auch die Überproduktion von Autos führt zu empfindlichen Verlusten.
        Der Glücksfaktor hat in diesem Spiel nur eine untergeordnete Bedeutung (Ziehen der Nachfrage-Plättchen). Vielmehr wird durch das verdeckte willkürliche Ziehen eine realistische Nachfragesituation geschaffen wird.
        Die Interaktion ist geprägt von *den anderen Mitspielern zuvorzukommen* (Produktion, Charakterplättchen, Werbesteine, Verkauf)
        Das Spielmaterial ist wunderschön gestaltet. Für mich verfügt es über einen sehr hohen Wiederspielreiz. Die Spieldauer liegt bei ca. 120 Minuten.
        Ein Spiel mit großer Spieltiefe und interessanter Variationsbreite.
        Insgesamt bleiben in meiner Bewertungsskala dafür nur die sechs Punkte übrig.
        Reinhard hat Automobile klassifiziert. (ansehen)
      • Mahmut D. schrieb am 13.04.2011:
        Autor: Martin Wallace
        Verlag: Warfrog (Lookout Games)
        Spieler: 3 - 5
        Dauer: 90 - 120 Minuten
        Alter: ab 12 Jahren

        Vorwort:
        Automobile ist ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel. Es ist zwar wirklich sehr flüssig und flott zu spielen, da jedoch eine Runde aus 9 zusammenhängenden Phasen besteht und gespielt wird, würden die kleinen Details hier den Rahmen sprengen.
        Ich werde versuchen so gut wie möglich Ihnen das Spiel zu erklären.

        Spielziel:
        Mit Hilfe von einem aus sechs Charakteren, die pro Runde zur Auswahl stehen, werden die Spieler durch das Bauen und Verkaufen von Autos versuchen ein Vermögen zu erlangen.
        Wer nach 4 Runden das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel.

        Spielplan:
        DEN RAHMEN des Spielplans zieren 26 Produktionsfelder mit Preis und dem jeweiligen Automodell abgebildet. Je nach Form des Rahmens der einzelnen Felder, kann man erkennen, welche folgenden Fabriken man auf ihnen bauen kann:
        - Massenmarkt (oval-grau)
        - Mittelklassewagen (rechteckig - braun)
        - Luxusklasse (geschwungen - gold)

        LINKS befinden sich senkrecht 6 CHARAKTERfelder.
        RECHTS ist der VERKAUFSRAUM.
        MITTIG liegen die Bereiche RUNDENÜBERSICHT und PHASENÜBERSICHT.

        Spielverlauf:
        Automobile wird in 4 Runden a 9 Phasen gespielt.

        P1: Nachfrageplättchen ziehen
        (Jeder Spieler zieht geheim aus dem gemeinsamen Beutel 1 - 2 Nachfrageplättchen, je nachdem in welcher Runde man ist).

        P2: Charaktere auswählen
        (Die Charaktere bringen in den folgenden Phasen oder Aktionen , gewisse Vorteile).

        P3: Aktionsphase (die wichtige Phase im Spiel. Werde weiter unten ausführlicher drauf eingehen).

        P4: Autos an Howard verkaufen (Hier agiert nur der Spieler, der in der Charakterphase sich für Howard entschieden hat. Howard bezahlt immer den Höchstpreis).

        P5: Autos durch Händler verkaufen
        (Durch das Platzieren von Händlern, können die Spieler ihre zuvor produzierten Autos im Verkaufsraum loswerden, allerdings ist die Anzahl der Autos, die man hier verkaufen kann rundenabhängig und begrenzt).

        P6: Entscheidungen der Geschäftsführung
        (Hier kann man Werbungssteine oder Rabattsteine erlangen, die dazu führen das die eigenen Autos, beim Absatz bevorzugt werden. Durch rechtzeitiges Passen kann man hier auch die nächste Spielerreihenfolge beeinflussen).

        P7: Autos durch Nachfrageplättchen verkaufen
        (Jetzt werden die zu Rundenanfang gezogenen Nachfrageplättchen aufgedeckt. Die Summe aus den Plättchen legt hier die Nachfrage für die jeweiligen Segmente fest. Wer jetzt noch Autos übrig hat, wird dementsprechend viele Verluststeine einkassieren).

        P8: Verluste und Zinsen für Kredite
        Hier wird jedes einzelne Segment für sich überprüft.
        Also Mittelklasse, Luxusklasse usw.
        Je nachdem wie altmodisch das eigene Werk ist, erhält man Verluststeine.
        Das modernste Werk erhält keinen Verluststein. Der zweitmodernste erhält ein Verluststein, das drittmodernste 2 Verluststeine usw.

        Nun müssen alle Spieler für die jetzt erhaltenen und zuvor erhaltenen Verlussteine bezahlen. Die Verluststeine bleiben aber immer vor den Spielern, es sei denn man hat einen Charakter (Sloan oder Chrysler) eingestellt, der einem die aufgerundete Zahl an Verlussteinen wieder an den Vorrat abgeben lässt.
        Zudem werden die jeweiligen Zinsen fällig, die jeder Zeit während des Spiels von den Spielern aufgenommen werden können, allerdings bis zu 2 Kredite möglich.

        P9: Ende der Spielrunde
        (Hier wird die nächste Runde vorbereitet, indem die Nachfrageplättchen wieder in den Beutel kommen, Werbungssteine, Rabattsteine wieder auf ihre Plätze gelegt werden usw.

        Spielende:
        Automobile endet nach der 4. Runde, wobei die Phase 9 logischerweise entfällt.
        Die Spieler erhalten die vollständigen Baukosten ihrer Fabriken ausgezahlt und addieren dieses Geld zu ihrem Vermögen.
        Zuvor aufgenommene Kredite werden noch an die Bank zurückgezahlt und der Sieger ist, wer geschickt seine Autos absetzen und somit das meiste Geld schäffeln konnte.

        Mögliche Spieleraktionen:
        I. Fabrik bauen
        Der Spieler darf 1 - 2 Fabriken auf einem Produktionsfeld bauen.
        Das nächst freie Feld auf dem Spielplan kostet dem Spieler nur das aufgedruckte Geld und einen Forschungsstein, um aber stets modern zu sein, werden die Spieler auch versuchen, ein Paar Felder zu überspringen. Hier müssen für jedes übersprungene Feld 3 Forschungssteine abgegeben werden. Forschungssteine erhält man von den einzelnen Charakteren, die man zuvor gewählt hat oder durch eine Aktion.

        II. Händler platzieren
        Spieler, die Angst um die Nachfrage haben, können bis zu 3 Händler in den Verkaufsraum schicken. Allerdings ungeschickt platzierte Händler, die einem beim Verkauf nicht helfen können, bringen Verlussteine.

        III. Zwei Forschungssteine nehmen
        Neben den Charakteren eine weitere Möglichkeit, um an die begehrten Forschungssteine zu kommen.

        IV. Autos produzieren
        Die Spieler können je nach Segment, auf allen Produktionsfeldern zugleich Autos produzieren. Die Menge der zu produzierten Autos ist von der Fabrikanzahl abhängig.

        V. Produktionsfeld schließen
        Um weitere Verlussteine in der Phase 8 zu vermeiden, können die Spieler mit dieser Aktion ein Produktionsfeld schließen und erhalten die Baukosten jeder Fabrik reduziert um 100 zurück. Zusätzlich geben sie die aufgerundete Anzahl ihrer jetzigen Verluststeine ab.

        Fazit:
        Ich hatte Automobile gekauft, weil es vor dem Erscheinen viel um Furore sorgte. Auf Seiten wie BGG war es wie eine Bombe eingeschlagen und ich dachte mir, das gerade dieses Genre auch einen Vertreter in meiner Sammlung bräuchte.
        Automobile ist ein anspruchsvolles Wirtschaftsspiel, welches sehr flüssig gespielt werden kann.

        Ich lehne mich bestimmt nicht weit aus dem Fenster wenn ich behaupte, dass das Spielmaterial einem geradezu zu einer Partie einlädt.
        Ein Spiel aus dem Bereich der Wirtschaftsspiele und bei einem Namen wie, "Automobile" hat es nicht leicht, ein breites Publikum zu finden.

        Aus diesen beiden Gründen wurde dieses Spiel auch von meiner Frau zunächst abgelehnt. Wenig später sah ich jedoch ihre funkelnden Augen auf das Spielbrett gerichtet.
        Die Aufmachung ist dem Verlag wirklich gelungen. Wunderschöne Bilder und gutes Material erweckten letztendlich Ihr grosses Interesse an diesem Spiel.
        Nachdem ich die gut strukturierten Spielregeln las und ihr diese erklärte, konnte meine Frau den Tag des Testens genauso wenig abwarten wie ich.

        Gestern war es dann so weit und wir haben Automobile gleich zweimal hintereinander spielen können. In einer dreier Konsstellation dauerten unsere Spiele ungefähr 75 Minuten. Ich darf ruhig erwähnen, dass wir am liebsten noch weitere eins - zwei Partien drangehängt hätten, aber leider schrieen auch die anderen Neuheiten aus dem Spieleschrank.

        Automobile ist wirklich nachdem man es verstanden hat, sehr zügig zu spielen. Die vier Runden kommen einem fast zu kurz vor, welches vielleicht auch diesen hohen Spielreiz in unserer Runde auslöste.
        Ich möchte nochmals erwähnen, das zwei meiner Spielpartner bei Automobile Frauen waren.

        Bei diesem Spiel gibt es wirklich nichts spielerisches auszusetzen, jedoch einen gravierenden TIPPFEHLER gibt es. In der Regel heißt es, das die Phase 8 in der 4. Runde entfällt. Es müsste heißen Phase 9 entfällt, dies konnte ich auf warfroggames.com nachschauen.
        Somit darf man also auch den Charakter Chrysler in der 4. Runde nutzen.

        Da auch diese Regelunklarheit aus der Welt geschaffen ist, steht dem Spiel nichts im Wege, es mit einer 6 zu bewerten.
        Dazu kommt noch, dass dieses Spiel es geschafft hat, das meine Frau nie wieder gegenüber irgendwelche Spiele-Genre zuvoreingenommen sein wird.
        Allein aus dem letzteren Grund verdient es ja schon weitere 6 Punkte ;-)

        Wünsche euch allen ein ebenso unvergesslichen Abend mit diesem Spiel, wie ich es hatte.
        Mahmut hat Automobile klassifiziert. (ansehen)
      • Helga H. schrieb am 20.12.2010:
        Rund um das Spielbrett werden Autowerke gebaut. Je weiter vom Ausgangspunkt der Spieler weg - umso moderner die dort gebauten Fahrzeuge - umso teurer ist auch der Bau.
        Doch es gilt genau zu überlegen, was jeder macht. Wieviele Autos sollen gebaut werden? Sollen lieber die kleinen Autos, die Mittelklassewagen oder die Nobelkarossen hergestellt werden? Die Nachfrage ist unsicher und einmal gesetzte Autoverkäufer können nicht mehr umgeschult werden. Zusätzlich kosten alte Werke mehr als sie bringen...

        Ein Spiel mit sehr hohem Strategiefaktor, für Taktiker und Denker.
        Helga hat Automobile klassifiziert. (ansehen)
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