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Auf den Spuren von Marco Polo
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    2015
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    2016
    Nominierungsliste - Kenner
  • BrettspielWelt
    BrettspielWelt
    2016
    Neuheit
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2015
    Empfehlungsliste Kennerspiel
  • Swiss Gamers Award
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    2015
    3. Platz
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Auf den Spuren von Marco Polo



Im Jahre 1271 machte sich der 17-jährige Marco Polo gemeinsam mit seinem Vater und seinem großen Bruder auf den Weg, um bis nach China zu reisen. Nach einer langen und strapaziösen Reise, die durch Jerusalem, das Zweistromland und über die Seidenstraße führte, erreichten sie im Jahre 1275 den Hof des Kublai Khan...

Auf den Spuren von Marco Polo, ein Spiel für 2 bis 4 Spieler im Alter von 12 bis 100 Jahren.
Autor: Daniele Tascini, Simone Luciani

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6 v. 6 Punkten aus 24 Kundentestberichten   Auf den Spuren von Marco Polo selbst bewerten
  • Frank L. schrieb am 27.04.2015:
    Wir begleiten Marco Polo und seine Freunde auf ihrer Reise in den fernen Osten. Dabei schlagen wir unterschiedliche Routen ein, errichten Handelsposten, besorgen uns Waren sowie Kamele und erfüllen Aufträge. Zu Beginn wählt jeder Spieler einen Charakter aus. Sie geben den Spielern Boni und besondere Funktionen.

    Ablauf:
    Die Spieler würfeln alle ihre Würfel. Schlechte Ergebnisse werden mit Kamelen ausgeglichen. Danach setzen sie ihre Würfel reihum auf die verschiedenen Aktionsfelder des Spielplans und führen die Aktion sofort aus:
    • Zum Markt gehen, um Kamele oder Waren zu erhalten. Je höher die eingesetzten Würfel, desto mehr Güter erhält man.
    • Den Khan um eine Gunst bitten: Man erhält eine beliebige Ware und zwei Kamele.
    • Neue Waren-Aufträge aus der allgemeinen Auslage nehmen.
    • Seine Figur auf dem Spielplan ziehen. Je höher die eingesetzten Würfel desto mehr Felder kann man reisen und umso teurer ist die Aktion. Bestimmte Streckenabschnitte fordern weitere Zusatzkosten (meist in Form von Kamelen).
    In jeder großen und kleinen Stadt setzt man sofort kostenlos einen Handelsposten. In großen Städten liegen Stadtkarten, durch die man weitere Aktionsmöglichkeiten erhält. In kleinen Städten erhöht man sein Einkommen zu Rundenbeginn um den dort angegebenen Bonus. Setzt ein Spieler seine letzten beiden Handelsposten, erhält er dafür Siegpunkte.

    Bereits besetzte Aktionsfelder verursachen weitere Kosten.

    Ein Spieler kann jederzeit Zusatzaktionen ausführen:
    • Aufträge erfüllen, indem man benötigte Kamele und Waren abgibt.
    • Geld nehmen.
    • Würfel neu würfeln oder auf eine bestimmte Augenzahl drehen oder einen allgemeinen Würfel kaufen. Das kostet jeweils Kamele.

    Das Spiel endet nach fünf Runden. Der Spieler mit den meisten Punkten aus Aufträgen, verbauten Handelsposten sowie erfüllten Strecken-Zielkarten gewinnt.

    Die Charaktere im Einzelnen:
    • Sinan würfelt nicht. Stattdessen kann er die Würfelaugen beim Setzen selber bestimmen.
    • Matteo Polo bekommt einen zusätzlichen Würfel und zu Beginn jeder Runde einen Auftrag.
    • Mercator bekommt Waren, wenn ein Mitspieler zum Markt geht.
    • Khan beginnt in Peking und reist nach Westen. Er setzt dort sofort einen Handelsposten.
    • Caprini kann mit seiner Figur beim Reisen von einer Oase zu jeder beliebigen anderen Oase springen und erhält zu Beginn jeder Runde Geld.
    • Berke muss kein Geld bezahlen, um auf ein bereits besetztes Aktionsfeld zu setzen.
    • Marco Polo spielt mit zwei Reise-Figuren. Er kann dadurch mehrere Routen bereisen.
    • Rubruk setzt seine Handelsposten im Vorbeireisen.

    Fazit:
    Das Spielmaterial ist - wie bei "Hans im Glück" üblich - wieder sehr reichhaltig, hochwertig und reizvoll: Ein sehr schön gestalteter Spielplan, übersichtliche Karten, Aufträge und Stadtplättchen. Ein Hingucker sind vor allem die vielen, verschieden gestalteten Holzsteine: Reisende, Kamelfiguren, Pfeffersäcke, Seidenballen und Goldbarren.

    Die Spielregel ist ziemlich umfangreich, weshalb sich das Spiel eher an Viel- oder Strategiespieler richtet. Die Anleitung ist allerdings sehr übersichtlich und gut verständlich geschrieben, was den Einstieg erleichtert.

    Marco Polo bietet einige strategische Optionen und viele Punkte, die man bedenken sollte. Gehe ich auf Reisen, um Handelsposten setzen und entsprechende Einnahmen/Aktionsmöglichkeiten der Städte nutzen zu können? Plane ich meine Reiseroute nach den Strecken-Zielkarten oder nach den Boni der Städte? Oder erfülle ich viele Aufträge? Doch woher bekomme ich die notwendigen Ressourcen? Setze ich in den Markt oder erbitte die Hilfe des Khans? Kaufe ich mir einen weiteren Würfel oder setze ich meine Kamele ein, um meine Würfelergebnisse zu verändern?

    Beim Einsetzen sollte man versuchen, seine Mitspieler und deren Aktionen einzuschätzen. Insbesondere weil das Dazusetzen zu bereits genutzten Aktionsfeldern ziemlich teuer wird. Gerade wenn man lukrative, hohe Würfelergebnisse hat, weil man die Augen des dazugesetzten Würfels bezahlen muss.

    Sehr spannend sind die Sonderfähigkeiten der verschiedenen Charaktere. Sie sind eine wesentliche Würze des Spiels! Diese sollte man auf jeden Fall bei seiner Spielweise berücksichtigen. Zu lebhaften Diskussionen führten bei uns immer wieder deren unterschiedlichen Stärken. Nach unterdessen etwa zehn Partien erscheinen sie mir ziemlich ausgeglichen. Immerhin wird dadurch bei unterlegenen Spielern die Hoffnung aufrecht gehalten: "Mit diesem Charakter hätte ich sicherlich auch gewonnen!". Ich muss zugeben, dass ich das am Anfang auch schon mal gedacht hatte. Das hatte sich dann aber nicht bewahrheitet und ich hatte trotz meines vermeintlichen Wunschcharakters nicht den Sieg davon tragen können. ;o)

    Sehr gut gefällt mir, dass es sehr viel mehr Stadt-Aktionskarten gibt, als zu Beginn zufällig ausgelegt werden. Dadurch spielt man in jeder Partie mit anderen Karten. Das bietet immer wieder neue Möglichkeiten.

    Natürlich spielt auch das Würfelglück eine gewisse Rolle. Gut gefällt mir der Ausgleich, den man in Geld oder Kamelen erhält, wenn man niedrig gewürfelt hat. Damit hat man zumindest die Möglichkeit, seine Würfel erneut zu würfeln.

    Für mich bisher eines der besten Spiele dieses Jahrgangs. Marco Polo ist mein Favorit für das Kennerspiel des Jahres und den deutschen Spielepreis 2015. Ich freu mich auf jeden Fall auf meine nächste Partie! Wer weiß, mit welchen Charakter ich dann spielen werde :o)
    Frank hat Auf den Spuren von Marco Polo klassifiziert. (ansehen)
  • Pascal V. schrieb am 05.05.2015:
    Würfel-Workerplacment-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren von Daniele Tascini und Simone Luciani.

    Die Spieler sind als Gefährten Marco Polos mit ihm auf seinen langen Reisen unterwegs und besuchen aussergewöhnliche Städte und führen dabei lukrative Aufträge durch. Durch geschicktes Agieren erhalten sie Privilegien und andere Vergünstigungen und steigern so nach und nach ihre Punktzahl, um am Ende der erfolgreichste Begleiter zu sein.


    Spielvorbereitung:
    Das Spiel bringt reichlich Material mit, das anfänglich erstmal gut sortiert und vorbereitet werden will.

    Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt, die 50er/100er-Punkteplättchen (falls jmd. die Punkteleiste sprengt^^) kommen neben die "50" der Punkteleiste und 7 der 10 Kontorbonusplättchen werden zufällig auf jede große Stadt offen abgelegt, die restlichen Plättchen werden nicht benötigt.
    Die 18 Zielkarten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereit-, das Geld als Bank zur Seite und die Waren (Gold, Pfeffer, Seide, Kamele in 1er und 3er - Größen) sortiert als Vorrat beiseite gelegt.
    Von den 31 Stadtkarten werden 9 zufällig auf den Stadtkartenfeldern offen ausgelegt, der Rest kommt aus dem Spiel. Die 6 Stadtbonus-Marker werden gemäß ihren Buchstaben auf die 6 kleinen Städte verteilt.
    Die Auftragsplättchen (rot) werden gut gemischt und in 5 Stapeln (a 6 Plättchen) am Spielplanrand platziert, von diesen wird ein Stapel genommen und dessen Plättchen offen auf die 6 Auftragsfelder des Spielplans gelegt. Die übrigen 8 Plättchen werden etwas abseits des restlichen Materials verdeckt abgelegt.
    Die 5 schwarzen Würfel werden auf den Würfelablagefeldern platziert und der weiße Würfel sowie die beiden Handelsposten und die vier farbigen Figuren kommen zunächst beiseite - sie werden evtl. bei Nutzung bestimmter Charakte benötigt.

    Die Spieler erhalten jeweils in ihrer Wunschfarbe ein Spielertableau, 9 Handelsposten, die auf dem Tableau auf den vorgegebenen Feldern abgestellt werden und ein Start-Auftragsplättchen (blau), welches auf das Feld für aktive Aufträge des Tableaus gelegt wird.
    Von seinen zwei Figuren stellt der Spieler eine auf Feld "0" der Punkteleiste und die andere auf das Stadtfeld "Venezia". Die 5 Würfel in seiner Farbe legt der Spieler oben auf sein Tableau ab und die Startvorräte in sein Lager (jeder erhält 2 Kamele und Geld, der Startspieler 7 und jeder Nachfolgende 1 mehr).
    Ausserdem erhält jeder noch verdeckt 2 Zielkarten (diese bringen dem Spieler am Ende zusätzliche Siegpunkte, wenn er die angegebenen Bedingungen erfüllt), eine Übersicht und wählt sich eine Charakterkarte aus.
    Die Charakterkarten werden je nach Spielart und -teilnehmer zuvor ausgesucht und offen bereitgelegt. Sie bieten allesamt bestimmte Vorteile, die die Spieler im Laufe der Runden gut nutzen können (z.B. "Kubilai Khab", der gleich in Bejing, statt in Venezia startet und dort auch schon einen Handelsposten abstellen darf, oder "Matteo Polo", der zu Anfang jeder Runde den weißen Würfel erhält und zu seinen 5 anderen mitbenutzen kann und obendrein erhält er in jeder Runde den obersten Auftrag vom zur Seite gelegten Sonderstapel).

    Der gewählte Startspieler erhält noch die Pappsanduhr.

    Zu allen Karten gibt es eine extra Übersicht, die die Charaktere, Ziele und Symbole genauer erklärt.


    Spielziel:
    Die meisten Punkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Der aktive Spieler führt Aktionen aus, indem er seine Würfel einsetzt.
    Dazu würfelt jeder bei Zugbeginn seine 5 Würfel einmal und kann sie dann anhand ihrer Augenzahl für bestimmte Aktionen auf dem Spielplan nutzen.
    Hat ein Spieler mit allen 5 Würfeln zusammen eine Summe von unter 15 erhalten, erhält er pro fehlendem Punkt (zur 15 hin) einen Ausgleich in Form eines Kamels oder einem Geld.

    Um einen Zug durchzuführen, muss der Spieler mindestens einen seiner Würfel - sofern noch vorhanden - auf ein Aktionsfeld setzen, dabei ist es zunächst egal, ob dieses noch frei oder schon besetzt ist.
    Vor oder nach dieser Aktion, dürfen auch noch Zusatzaktionen durchgeführt werden (s.u.)!
    Hat der aktive Spieler Würfel eingesetzt oder gepasst, weil er keine Würfel mehr hat, folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Dies geht solange reihum weiter, bis alle Spieler ihre Würfel abwechselnd eingesetzt haben oder passen müssen.

    Die Aktionen:

    1) "5 Geld nehmen"
    Setzt der Spieler einen beliebigen Würfel auf dieses Aktionsfeld, erhält er 5 Geld aus dem Vorrat.
    Ist das Feld bereits besetzt, kann der Spieler dennoch einen Würfel (auf den vorhandenen) setzen, wenn er die Augenzahl geldwertig bezahlt (Bsp.: 2 gewürfelt = 2 Geld bezahlen, 5 Geld bekommen).

    2) "Zum Markt gehen"
    Um Aufträge erfüllen zu können, benötigen die Spieler Waren - diese erhalten sie am Markt. Die Waren können später auch in Geld, Punkte oder Kamele getauscht werden und am Ende des Spiels können sie auch extra Siegpunkte bedeuten.

    Der Spieler setzt hier 1-3 beliebige Würfel ab und entsprechend der niedrigsten Augenzahl der abgesetzten Würfel, erhält er X Waren. Die genaue Anzahl (und evtl. Boni) entnimmt man der oberen Zeile dieses Aktionsfelds.
    Setzt er z.B. 2 Würfel auf die Reihe für Seide mit den Werten 2 und 3, erhält er hier 2 Seide. Setzt er z.B. 1 Würfel auf die Reihe für Pfeffer mit dem Wert 5, erhält er 3 Pfeffer und 2 Geld.
    Gelegentlich kann es Sinn machen, auch eine Spalte mit weniger Waren zu wählen, als man nehmen könnte, wenn man so an einen Bonus gelangt.
    Die Waren legt der Spieler dann ins Lager auf seinem Tableau.

    Sollte die gewünschte Reihe besetzt sein, legt der Spieler seine Würfel auf die vorhandenen und zahlt den Wert des niedrigeren (eigenen) Würfels in den Vorrat, bevor er sich seine Waren nimmt.

    Der Markt ist auch eine gute Quelle, um schnell (und i.d.R. günstig) an Kamele zu gelangen, welche immer wieder benötigt werden (z.B. beim Reisen oder Bezahlen bestimmter Stadt- und Zusatzkarten).

    3) "Die Gunst des Khans"
    Hier setzt der Spieler nur genau einen Würfel ab und darf sich dann eine Ware seiner Wahl und 2 Kamele nehmen.
    Liegt hier schon ein Würfel, muss der Wert des folgenden Würfels größer-gleich sein, um auf das nächste freie Feld gesetzt werden zu dürfen (Bsp.: auf eine ausliegende "4" muss mindestens eine "4" folgen, oder "5", "6" - wer hier als Erster eine "6" ablegt, sperrt u.U. das Feld für die Mitspieler). Insgesamt stehen hier nur 4 Felder zur Verfügung!

    4) "Aufträge nehmen"
    Der Spieler setzt hier einen Würfel ab und nimmt sich 1 oder 2 Auftragsplättchen, die er dann auf seinem Tableau auf die beiden Felder für aktive Aufträge ablegt.
    Hat er kein Feld mehr zum Ablegen frei, muss er Platz schaffen, indem er Auftragsplättchen unter den Reservestapel schiebt (anfänglich abseits gestellt, s.o.)!

    Welche/n Auftrag/Aufträge er nehmen kann, hängt dabei wieder von der Augenzahl des abgelegten Würfels ab. Denn der Augenzahl entsprechend, nimmt er den/die Auftrag/Aufträge aus den passenden Spalten, welche oberhalb jeweils mit den zugehörigen Werten beschrieben sind. Feld 5 und 6 bringen dem Spieler darüber hinaus noch Boni in Form von 1 Geld oder 1 Kamel bzw. 2 Geld oder 2 Kamele.
    Dabei darf immer bis zu dem Feld, das dem Würfel entspricht gewählt werden, also bei einer 4 z.B., stehen die Felder 1-4 zur Wahl.
    Wurden Aufträge entfernt, rücken die übrigen Plättchen nach links auf.

    Liegt hier schon ein Würfel, wird der eigene Würfel auf diesen gelegt und der der Augenzahl entsprechende Geldbetrag in den Vorrat bezahlt.

    5) "Reisen"
    Der Spieler legt hier zwei Würfel ab, um seine Spielfigur über die Landkarte bewegen zu können.
    Entsprechend der Aktionsleiste, darf der Spieler seine Figur gemäß der niedrigeren Augenzahl der beiden Würfel fortbewegen (Bsp.: eine "3" erlaubt 3 Felder, eine "5" 5 Felder). Allerdings müssen dafür Reisekosten bezahlt werden, die dort ebenfalls abzulesen sind (Bsp.: bei der "3" 12 Geld, bei der "5" 18 Geld).
    Es ist erlaubt, weniger weit zu reisen, als möglich, aber es muss immer mindestens 1 Feld weitergezogen werden.

    Nun kann die Spielfigur um entsprechend viele Felder auf der Landkarte von Ort zu Ort bewegt werden.
    Zwischen den Orten sind häufig weitere Abgaben (in den allgemeinen Vorrat) zu leisten, in Form von Geld oder Kamelen.
    Eine Bewegung muss dabei immer zu Ende geführt werden, also zu einer Oase, einer kleinen oder großen Stadt hin, man darf nicht zwischen 2 Orten stehen bleiben.

    Erreicht der Spieler hierbei eine große Stadt, muss er einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Ab der nächsten Runde kann er mit seinen Würfeln auch die hier ausliegende Stadtkarte besetzen und deren Effekt nutzen.
    Erreicht der Spieler hierbei eine kleine Stadt, muss er ebenfalls einen seiner Handelsposten (vom Tableau) hier absetzen! Er erhält sofort und zu Beginn jeder folgenden Runde den Bonus des dort ausliegenden Plättchens ausgeschüttet.
    Erreicht er eine Oase, passiert nichts weiter.

    Wenn die Handelsposten genommen und abgesetzt werden, ist die Reihenfolge zu beachten, in der sie vom Tableau genommen werden. So müssen die Handelsposten immer von links oben beginnend abtransportiert^^ werden. Wer seinen 8. Handelsposten platziert, erhält 5 und beim Neunten 10 extra Punkte!
    Wird eine Stadt nur durchquert, muss hier kein Posten etabliert werden, sondern immer nur in der Stadt, in der die Reise endet.

    Der erste Spieler, der in einer großen Stadt einen Handelsposten platziert, erhält den dort ausliegenden Kontorbonus, nimmt sich die entsprechende Vergütung und legt das Plättchen aus dem Spiel.

    Sollte ein Spieler erneut Handelsposten setzen müssen, wenn er keine mehr auf dem Tableau hat, muss er einen Beliebigen entsprechend versetzen.
    In "Venezia" wird nie ein Handelsposten platziert.

    Der Spieler, der als letzter in der Runde eine Reise getätigt hat, wird in der nächsten Runde neuer Startspieler!

    6) "Die Stadtkarten"
    Jede große Stadt besitzt eine Stadtkarte und sobald ein Spieler hier einen Handelsposten abgestellt hat, kann er diese durch Einsetzen eines Würfels mitbenutzen.
    Die Aktion einer Stadtkarte kann pro Runde immer nur einmal von einem Spieler genutzt werden!
    Die verschiendenen Effekte sind auf der zugehörigen Übersicht ausführlich erklärt (z.B. gibt es einen Effekt, der gegen Bezahlung von einem Kamel und einem Geld 4 Siegpunkte einbringt, darüber hinaus kann dieser Effekt so oft genutzt werden, wie die Augenzahl vorgibt).

    HINWEIS: auf keinem Aktionsfeld darf derselbe Spieler mehrmals Würfel einsetzen. Jede Spielerfarbe darf nur einmal pro Aktion vertreten sein!
    Die zusätzlich verfügbaren schwarzen Würfel und den Weißen dagegen kann ein Spieler durchaus auf Aktionsfelder, die er schon genutzt hat, setzen!

    Zusatzaktionen:

    - Auftrag ausführen; Auftragsplättchen sind immer gleich aufgebaut, auf der linken Seite steht, was bezahlt werden muss (Kamele, Waren,...) und auf der rechten Seite steht, was man dafür erhält.
    Es können nur Aufträge ausgeführt werden, die auf den Feldern für aktive Aufträge des eigenen Tableaus ausliegen und der Spieler muss über alle erforderlichen Waren auf einmal verfügen!
    Nachdem der Auftrag abgeschlossen wurde, wird er verdeckt rechts unten auf die "Schublade" des Tableaus gelegt. Bei Spielende gibt es 7 Siegpunkte für denjenigen, der die meisten Aufträge erledigt hat.

    - 3 Geld nehmen; hier wird ein beliebiger Würfel benötigt, der auf das Geldsäckchen auf dem Spielplan abgestellt wird. Unabhängig davon, ob oder wieviele Würfel hier schon liegen, erhält der Spieler einmalig 3 Geld.

    - 1 Würfel neu würfeln; wenn der Spieler ein Kamel abgibt, darf er einen seiner Würfel erneut werfen.

    - 1 Würfel um 1 herauf oder herunter drehen; für die Abgabe von 2 Kamelen, kann der Spieler einen seiner Würfel entsprechend korrigieren.

    - 1 schwarzen Würfel nehmen; für 3 Kamele, kann sich der Spieler sofort einmalig einen(!) schwarzen Würfel nehmen, ihn gleich würfeln und zu seinen übrigen auf dem Tableau ablegen und entsprechend nach Bedarf einsetzen. Am Ende einer Runde werden alle schwarzen Würfel wieder zurück auf den Spielplan gelegt.

    Zusatzaktionen dürfen generell mehrmals ausgeführt werden (abgesehen vom "schwarzen Würfel nehmen")!

    Haben alle Spieler alle Würfel eingesetzt, endet die laufende Runde.
    Nun werden alle noch ausliegenden Aufträge entfernt und die Auslage mit einem neuen Stapel Auftragsplättchen befüllt. Schwarze Würfel kommen zurück auf ihren Platz auf dem Spielplan und die Spieler nehmen alle ihre Würfel wieder zu sich.

    Der (evtl. neue) Startspieler beginnt die nächste Runde.


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 5. Runde und es folgt die Schlusswertung.
    Für jede erfüllte Zielkarte erhält der Spieler die dort vermerkten Punkte sowie pro 10 Geld einen Punkt.
    Spieler, die in Bejing einen Handelsposten errichtet haben, bekommen entsprechend der Reihenfolge: 10, 7, 4, 1 Punkt(e) sowie pro 2 beliebiger Waren einen Punkt.
    Wer die meisten Aufträge erfüllen konnte bekommt noch 7 Punkte extra und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


    Varianten:
    Profi-Variante; die blauen Stadtboni werden zufällig verteilt und nicht nach den Buchstaben, die Charakterkarten können entsprechend der Spielerzahl frei gewählt werden (beginnend beim letzten Spieler und dann gegen den Uhrzeigersinn) und von den Zielkarten erhält jeder 4, von denen man sich dann 2 aussucht.

    3 Spieler; es kommen nur 4 schwarze Würfel ins Spiel und das erste Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) der nicht mitspielenden Farbe belegt und verbleibt dort das ganze Spiel über.

    2 Spieler; es kommen nur 3 schwarze Würfel ins Spiel und das erste und zweite Feld bei der "Gunst des Khan" wird mit einem Würfel (auf "1" gedreht) einer nicht mitspielenden Farbe belegt, die dort das ganze Spiel über verbleibten. Zusätzlich wird ein (fremder) Würfel auf das Aktionsfeld "5 Geld nehmen" gelegt.


    Fazit:
    "AdSvMP" ist ein sehr gelungenes Workerplacement-Spiel auf Würfelbasis und sehr hübschen und reichhaltigem Material.
    Besonders hervorheben muss man dabei auch die sehr gute Anleitung, welche das anfänglich komplexe Regelwerk und den aufwendigen Aufbau des Spiels wunderbar strukturiert wiedergibt.
    Die Autoren nehmen den Leser quasi bei der Hand und führen ihn durch ihr Spiel mit vielen Beispielen und zusätzlichen Erläuterungen. So ist die Anleitung zwar relativ lang ausgefallen, aber am Ende bleiben keine Fragen mehr offen!

    Genauso strukturiert verläuft auch das Spiel selbst. Alles wirkt gut durchdacht und ausgewogen und selbst bei verschiedenster Herangehensweise bleibt die Spielmechanik gut austariert.
    Unterschiedliche Taktiken versprechen natürlich auch unterschiedliche Erfolge, diese aber vor allem eher im Wettstreit mit den Mitspielern, denn mit dem Spielkern - zum Glück^^. So kann durchaus verbissen gespielt werden und wer dann zu sanftmütig zu Werke geht, kann auch hier schnell den Anschluss verlieren. Aber das ist dann selbstgemacht und liegt nicht an mangelnden Möglichkeiten, denn die bietet das Spiel zuhauf.

    Insgesamt kam in den Testrunden daher auch immer eine Begeisterung auf, was man noch(mal) machen möchte und so wurden, trotz der 60-90min. Spielzeit, gerne erneute Runden gespielt.

    In den ersten Spielen machten vor allem die zusätzlichen Optionen durch die Charakter-Karten und Zielkarten diskussionswürdige Runden durch, aber mit der Zeit lernte man auch die vermeintlich schwächeren Personen im Spiel schätzen und konnte durch neu entdeckte Taktiken auch mit diesen Erfolge feiern.
    Damit schliesst sich dann auch der Erkenntniskreis, dass das Spiel wirklich gut balanciert ist.

    Ein einziges Manko fiel beim Material auf und zwar sind die Größenunterschiede der 1er und 3er Warenmarker im Spielgeschehen manchmal schwer auseinander zu halten und sollten unbedingt deutlich getrennt voneinander sortiert sein (s. Fotos).

    Rundum darf man "AdSvMP" wirklich jedem Spiele-Fan empfehlen, ob nun Viel- oder Gelegenheitsspieler, da sich die verschiedenen Facetten jedem auf die eine oder andere Weise erschliessen werden und so jedem Spielertyp gerecht werden. Einzig die Vorbereitung muss durchlebt werden, aber die ist ja wie gesagt sehr hilfreich verfasst worden^^.




    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Schmidt Spiele (Hans im Glück)
    - BGG-Eintrag: https://boardgamegeek.com/boardgame/171 ... marco-polo
    - HP: http://www.hans-im-glueck.de/marco-polo/
    - Anleitung: deutsch
    - Material: bis auf die Übersichten sprachneutral
    - Fotos (und lesefreundliche Text-Formatierung): http://www.heimspiele.info/HP/?p=11404
    - Online-Variante: -
    Pascal hat Auf den Spuren von Marco Polo klassifiziert. (ansehen)
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    • Pascal V.
      Pascal V.: meine Herren, was willst Du noch von mir!? Du hast nun mehrfach gegen mich gehetzt, Du hast beleidigt, hast per PN weitergewettert und Abstand... weiterlesen
      19.08.2017-09:09:59
    • Peter K.
      Peter K.: Sagen wir mal so: solange Du Dich hier als Opfer darstellst und nicht akzeptierst, die Eskaltion in Gang gesetzt zu haben, darauf aber auch in... weiterlesen
      19.08.2017-12:12:12
  • Wolfram D. schrieb am 31.03.2015:
    In Marco Polo setzen die Spieler ihre Würfel (Arbeiter)ein um Aktionen durchzuführen. Dabei ist bei den Aktionsfeldern die Würfelanzahl vorgeschrieben, und jede Spielerfarbe darf auf jeden Aktionsfeld nur einmalig einsetzen.
    Ziel ist es auf verschiedenen Wegen zu Siegpunkten zu gelangen, wobei es hier keine vorrangige Siegstartegie gibt. Punkte können durch Aufträge, Zielkarten, Stadtkartenaktionen und z.T. durch Charaktere erreicht werden. Jeder Spieler wählt sich zu Beginn einen Charakter aus, der die Taktik und Strategie über das gesamte Spiel hinweg bestimmt.
    Man kann z.B. eine Partie Marco Polo gewinnen ohne auch nur einen Auftrag zu erfüllen. Dafür steht dann das Reisen im Mittelpunkt des eigenen Handelns.

    Marco Polo bietet den Spielern eine Fülle an Strategien und Möglichkeiten Siegpunkte zu erlangen. Herausragend finde ich die Variabilität, die bei den verschiedenen Charakteren, bei den einzelnen Stadtaktionskarten und im Spielverlauf selbst zu finden ist. Jeder der einzelnen Charaktere spielt sich komplett unterschiedlich, die Stadtkarten und auch die Stadtboni werden in jedem Spiel an andere Stellen verteilt - von beiden gibt es außerdem deutlich mehr als auf den Spielplan kommen.
    Hat man ein Handelshaus in eine große Stadt gesetzt, schaltet man die auf der Stadtkarte abgebildete Aktion frei. Diese kann man ab dem nächsten Zug nutzen, sofer sie nicht bereits von einem anderen Spieler genutzt wurde. So stehen nach und nach zahlreiche weitere Aktionen zur Verfügung.
    Das Glückselement finde ich persönlich nicht so groß, hat man doch genügend Möglichkeiten Würfelwerte zu verändern, oder sich zusätzliche Würfel zu organisieren.
    Dafür stehen - neben den Hauptaktionen - zahlreiche Zusatzaktionen zur Verfügung.

    Marco Polo ist ein strategischer Leckerbissen, der den Spielern einiges abverlangt. Stetig sind wichtige Enzscheidungen zu treffen und ist auf veränderte Spielsituationen zu reagieren. Alle sunter einen Hut zu bekommen ist schwierig und bedarf einiger Übung.

    Nach Tzolkin ist Marco Polo ein weiteres hervoragendes Spiel dieses Autorenduos.
    Das Spielmaterial ist sehr schön gestaltet, und - wie bei HiG üblich - sehr zahlreich und von sehr guter Qualität.

    Für mich ist Auf den Spuren von Marco Polo, neben Orleans aus dem Herbst, DAS Spiel der Spielesaison.
    Wolfram hat Auf den Spuren von Marco Polo klassifiziert. (ansehen)
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