Arler Erde
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  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2015
    Zweispieler - Finalist
  • Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    Spiel des Jahres - Empfehlungsliste
    2015
    Empfehlungsliste Kennerspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Arler Erde



In Arle, einem kleinen Dorf in Ostfriesland, warten zahlreiche Aufgaben auf deine Familie: Zurückversetzt in die Zeit um 1800 sollen die Moore entwässert werden, die Ackerböden bestellt und Tiere gezüchtet werden. Entwickle das Handwerk im Dorfe und errichte die passenden Gebäude.
Arler Erde ist das autobiografischste aller Spiele von Uwe Rosenberg. Es spielt in dem Dorf, in dem sein Vater geboren ist und seine Eltern geheiratet haben.
Wir sehr dieses Spiel Uwe am Herzen liegt zeigt sich auch daran, dass er eigens ein Begleitheft im Umfang von etwa 40 Seiten über Ostfriesland und dessen Geschichte geschrieben hat, das dieser Ausgabe beiliegt.

Das 2-Personenspiel bietet wie alle Feuerlandspiele viel fürs Geld: Neben einem großen Spielplan hat jeder Spieler einen persönlichen Heimatplan sowie einen Scheunenplan. Viele Holztiere und Spielteile aus stabilem Karton lassen das Spielerherz höher schlagen!

Arler Erde, ein Spiel für 1 bis 2 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Uwe Rosenberg

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So wird Arler Erde von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 13 Kundentestberichten   Arler Erde selbst bewerten
  • Pascal V. schrieb am 18.11.2014:
    Workerplacement-Spiel für 1-2 Spieler ab 14 Jahren von Uwe Rosenberg.

    Die Spieler müssen durch geschicktes Ausbauen ihrer Ländereien und Produktionsstätten den Warenwirtschaftskreislauf des Dorfes optimieren und auf diesem Wege mehr Siegpunkte erreichen als der Mitstreiter.


    Spielvorbereitung:
    Das sehr umfangreiche Material will erstmal gut sortiert werden.
    Der große Aktionsspielplan und der Ablageplan für die Landschafts- und Fuhrwerkplättchen kommen in die Tischmitte.
    Alle Marker und Plättchen werden entsprechend auf ihre Plätze abgelegt bzw. als Vorrat beiseite sortiert.
    Die Spieler erhalten je einen Heimatlandplan und eine Scheune (inkl. Reisezielplan), 4 Arbeiter und 10 Arbeitsmarker ihrer Farbe, welche sie auf die ersten Plätze der Handwerksgerätefelder legen, und zum Start 3 Torf, 4 Holz und 4 Lehm in den eigenen Vorrat sowie nach Zufall den Sommer- bzw. Winterzeitstartmarker.
    Ihren Heimatlandplan bestücken sie noch mit 5 Deichen, 1 Acker- und 1 Flachsfeld, 1 Stall (inkl. 1 Pferd) und 1 kl. Torf- sowie 3 gr. Moorfelder - auf das Torffeld kommen noch 4 Torfsteine.


    Spielziel:
    Die meisten Siegpunkte zu erreichen!


    Spielablauf:
    Das Spiel verläuft über 9 Runden (Halbjahre) und in diesen jeweils über 3 Phasen.
    Zuerst werden die vier Arbeiter der Spieler auf die Sommer- oder Winterjahreszeithälfte gesetzt ("Die geruhsame Zeit"), dabei kommen die Arbeitermarker des aktuellen Startspielers auf die des Mitspielers.
    Dann folgt die Aktionsphase ("Die Arbeitszeit"), in der abwechselnd je ein Arbeiter auf ein Handwerksfeld gestellt und die zugehörige Aktion direkt ausgeführt wird.
    Und abschliessend die Vorbereitung der nächsten Runde ("Bestandsaufnahme").

    Während der Aktionsphase können die Spieler jederzeit die Funktionen grüner Gebäude (mit Uhrsymbol) nutzen und ihre Fuhrwerke beladen!

    Die möglichen Aktionsfelder im Sommer:
    Fischer, Krämer, Wollweber, Kolonist, Torfstecher, Deichbauer, Lehmarbeiter, Ackerbauer, Forstwirt, Holzfäller, Meister, Zimmermann, Bauarbeiter, Vogt, Lohnarbeiter

    Die möglichen Aktionsfelder im Winter:
    Torfschiffer, Gerber, Leinweber, Schlachter, Viehhändler, Krämer, Baustoffhändler, Töpfer, Bäcker, Holzhändler, Meister, Wagner, Zimmermann, Deichvogt, Lohnarbeiter

    Jedes Aktionsfeld kann immer nur von einem Arbeiter besetzt werden!

    In jedem Halbjahr ist es erlaubt, dass ein Spieler eine Aktion aus dem anderen Halbjahr nutzt. Dafür wechselt aber der jeweilige Startspieler-Marker den Besitzer - Bsp.: es ist gerade Sommer und der Spieler mit dem Winterstartspielermarker nutzt eine Aktion aus dem Winterhalbjahr, woraufhin er dem aktuellen Sommerstartspieler den Winterstartspielermarker gibt (dafür aber den Sommermarker bekommt) und dieser somit auch im Winter Startspieler wird; für das Nutzen dieser Sonder-Aktion verzichtet der Spieler also auf die Möglichkeit in der nächsten Runde Startspieler zu werden!

    In den jeweiligen Halbjahren nutzen die Spieler die gegebenen Möglichkeiten, um ihr Land zu bewirtschaften und Handel zu treiben.
    Wichtig ist es dabei, wie so oft, über genügend Ressourcen zu verfügen, daher sollten die entsprechenden Aktionsfelder (z.B. Holzfäller, Torfstecher,...) frühzeitig besetzt werden in den Anfangsrunden.

    Die 10 Handwerksgerätefelder sind dabei sehr wichtig, geben sie doch den Entwicklungsstand der genutzten Geräte wieder. Wer hier investiert, produziert auch mehr, wenn die jeweils zugehörigen Aktionen benutzt werden.

    Für Siegpunkte ist es u.a. notwendig, wertvolle Gebäude zu errichten und Handelswaren zu veredeln. Dazu werden dann z.B. Zimmermannsaktionen gebraucht, aber zuvor muss auch für genügend freies Land gesorgt werden.

    Das Heimatland der Spieler ist anfänglich noch relativ beschränkt, aber mit der Ausweitung der Deichlinie (mit Hilfe des Deichvogts z.B.), kann das Watt zurückgetrieben werden und wenn die Deiche durchgehend stehen, gibt es neues Land zum Bebauen, z.B. für neue Getreide- oder Flachs-Äcker, Forstwälder oder eben Produktionsgebäude (Räucherei, Böttcherei, Schmiedstube,...).
    Alternativ dazu kann Moor trockengelegt werden, um dort anschliessend Torf stechen zu können und nachdem alles abgebaut wurde, können auch hier dann Gebäude errichtet werden (die Moorplättchen werden entfernt).

    Produzierte bzw. erwirtschaftete Waren, wie Leder oder Wolle können zu entsprechenden Nutzgütern (Kleidung,...) veredelt werden, indem sie in einer Runde auf Fuhrwerke gelegt (Handkarren, Kutschen,...) und am Ende der Runde als fertiggestelle Ware wieder heruntergenommen werden.

    Fuhrwerke werden gekauft und in der Scheune gelagert - beschränkter Stellplatz - und sorgen nicht nur für weiterverarbeitete Waren, sondern auch für Reiseerfahrungen.
    Diese sammelt der Spieler, wenn er Reisezielmarker gewählter Städte auf ein Fuhrwerk legt - hiermit wird die Fahrt und der Handel vor Ort symbolisiert. Am Rundenende kann er diese Reisemarker dann auf der korrespondierenden Reiseleiste ablegen und erhält dafür später entsprechend Siegpunkte.

    Natürlich kostet alles auch etwas, so wird i.d.R. Holz, Lehm und Nährwerte (Nahrungsgüter) verlangt, später auch in der veredelten Form Bauholz und Ziegel. Das Ende der Sommerzeit erwartet zudem auch Unterhaltskosten (in Form von Nährwerten und Torf), somit sollte der eigene Lagerbestand nie vorzeitig geleert werden.
    Nährwerte sind hier alle tierischen Produkte, wie Fleisch, Milch, Eier.

    Die Tierzucht bietet eine weitere wirtschaftliche Möglichkeit, da durch Vermehrung mehr tierische Rohstoffe verfügbar werden und je nach Anzahl am Spielende auch bestimmte Kombinationen der Tierarten zusätzlich Siegpunkte einbringen.

    Die Spieler sind also gut beraten, alle Möglichkeiten gut auszuloten und weise zu handeln :)!


    Spielende:
    Das Spiel endet nach der 9. Runde und es folgt nun die Endwertung.
    Hierfür werden die Punkte auf den Warenmarken und Fuhrwerken zusammengezählt und evtl. Mali abgezogen. Die Punkte von der Reiseerfahrungsleiste kommen noch genauso hinzu, wie die der ganzen Handwerksgeräte. Zu diesen addieren sich noch die Warenleistenpunkte und Tierkombinationen, abzgl. evtl fehlender Deichbauten.
    Der Spieler mit der höchsten Siegpunktsumme, gewinnt.


    Varianten:
    Solitär; das Solospiel behält die Grundregeln bei und lediglich die Sonderaktion fällt weg. Es gilt möglichst hohe Punktzahlen zu erreichen - 110 soll schon herausragend sein.


    Fazit:
    Herr Rosenberg hat hier wieder ein enorm umfangreiches Spiel auf den Markt gebracht. Das sehr umfangreiche Material ist wieder thematisch hübsch und wertig mit reichlich Zipp-Tüten im Karton untergebracht.

    Die grundlegenden Ähnlichkeiten zu Agricola sind nicht von der Hand zu weisen, aber als reines 2er-Spiel mit Solitär-Option hebt sich die "Arler Erde" doch schon ein wenig ab und auch das Thema ist doch mal ungewöhnlich.
    Natürlich finden sich viele Parellelen der Spielmechaniken wieder, aber das ist ja nicht unbedingt schlecht.

    Der geschichtliche und wirtschaftliche Hintergrund Ostfrieslands wurde wunderbar eingefangen und findet in einem extra Begleitheft eine sehr umfassende Würdigung, die das Bedürfnis zur Entwicklung dieses Spiels näherbringt und sich überdies sehr informativ und interessant liest.

    Das Spiel selbst nun ist dermaßen umfangreich, dass es mehrerer Spielrunden bedarf, um alle Möglichkeiten auszuloten, die geboten werden, um die meisten Siegpunkte zu erwirtschaften.
    Dabei ist das wiedererkannte Spielprinzip erneut sehr gut in der Spielmechanik verankert und alle Aktionen greifen auf die eine oder andere Art ineinander. Man kann in verschiedenen Bereichen seine Aktionen investieren und sieht wie verzahnt alles aufeinander aufbaut. Die Balance ist hier sehr gelungen!

    Glücksanteile gibt es bei diesem Workerplacement gar keine, alles ist planbar und es liegt am Spieler selbst bzw. an seinen Vorlieben, was er aus den Möglichkeiten macht.

    Etwas mehr Schwerpunkt hätte man sich aber bei der Interaktion wünschen dürfen, denn als reines 2er-Spiel konzipiert, mag man doch etwas direkteren Wettbewerb und vllt. auch eine Form der Einmischung bei der Konkurrenz erwarten.
    Doch bis auf die Tatsache, dass evtl. ein begehrter Aktionsplatz genommen wird, bleibt es bei der Endwertung zu entscheiden, wer besser gewirtschaftet hat, also der reine Trieb nach mehr Punkten^^.
    Dabei könnte man sich doch gut vorstellen, dass benachbarte Höfe sich auch mal "besuchen", die Preise beeinflussen, Güter rar werden lassen durch Hortung oder Abfackeln^^, Tiere sich im Moor verlaufen, usw. usf.

    Nun, vielleicht ergibt sich ja ähnlich wie bei Agricola noch die eine oder andere Erweiterung, die so etwas ins Spiel bringt.

    Rundum ist aber auf jeden Fall wieder ein echter Rosenberg drin, wo Rosenberg draufsteht und das Spiel kann viele Stunden an den Spieltisch fesseln. Es bietet viel Herausforderung, wenn ein Interagieren zwischenmenschlicher Akionen nicht so im Vordergrund stehen muss und sollte in die Sammlung aller Wirtschafts-/Aufbau-/Optimierungs-Spielefans gelangen.



    weiterführende Hinweise:
    - Verlag: Feuerland Spiele
    - BGG-Eintrag: http://boardgamegeek.com/boardgame/159675/fields-arle
    - HP: http://www.feuerland-spiele.de/spiele/arler_erde.php
    - Anleitung: deutsch
    - Material: deutsch
    - Fotos: http://www.heimspiele.info/HP/?p=8121
    Pascal hat Arler Erde klassifiziert. (ansehen)
  • Bernd W. schrieb am 04.11.2014:
    Nachdem ich nun ein paar Partien in Arler's Erde rumgebuddelt habe, wage ich mich mal an eine Rezension. Meiner Meinung nach ist das Spiel hier nicht einfach zu rezensieren, da man das Spiel aus einigen Blickwinkeln heraus sehen kann und das Spiel nicht jedem gefallen wird.

    Aber ich fange einfach mal an. Da es die 1. Rezi ist, werde ich - für mich unüblich - einen kurzen Überblick über die - übrigens hervorragend geschriebenen - Regeln geben:

    REGELÜBERSICHT
    ---------------
    Wie bereits bekannt, versucht Uwe mit diesem Spiel die Geburtstadt seiner Eltern dem geneigten Spieler näher zu bringen. Allerdings nicht zur Geburtsstunde der Eltern, sondern so um 1800.

    Das Spiel dauert 9 Runden (Halbjahre) und man hat immer 4 Arbeiter zur Verfügung. In Summe also exakt 36 Aktionen (für den Kenner der Regeln: Ohne die Jederzeit-Aktionen natürlich) Die Überraschung ist: Am Ende gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten. Und Uwe-Typisch gibt es wieder für fast alles, was man so macht, Siegpunkte.

    Was kann man machen?
    1.) Es gibt 10 Handwerksgeräte, die man auf jeweils eigenen Skalen verbessern kann. Jedes Gerät bringt einem irgendwas (Holz, Lehm, Nahrung, Torf,....) und je besser der Skalenwert ist, desto effizienter ist das Gerät.
    2.) Tierzucht gehört zum Pflichtprogramm von gefühlt jedem 2. Spiel von Uwe, so auch hier. In meinen Spielen habe ich die Tierchen aber noch nie gefuttert (was aber geht), sondern immer auf den Weiden stehen lassen (Punkte!) bzw. vor den Karren gespannt. Es gibt Pferde, Kühe und Schafe. Wenn man am Ende von jedem 3 hat, gibt es dafür immerhin 15 Punkte. Bei einer Meßlatte von 100 Punkten am Ende des Spiels ist das ein recht ordentlicher Beitrag.
    3.) Wo es Tiere gibt, sind auch Ackerfelder und - neu - Flachsfelder nicht weit. Diese generieren Getreide und Flachs
    4.) Torf, welches auf entwässerten Moorfeldern (=plättchen) steht, kann man stechen (ernten). Torf ist, neben Holz und Lehm einer der wichtigen Basisrohstoffe.
    5.) Man kann Gebäude kaufen, die einem irgendeinen Boni gibt. Die günstigen bringen einen kleinen regelmäßigen Bonus, die teuren Gebäude haben mehr Siegpunkte und einen einmaligen Bonus.
    6.) Land muss urbar gemacht werden, in dem die Deiche nach vorne geschoben werden (mechanisch ausgedrückt). Vorteil: Man gewinnt Felder, auf die man zB Gebäude stellen kann.
    7.) Darüberhinaus gibt es einige Aktionsfelder, die den einen oder anderen Ertrag bringen.

    In Arle hat man damals nicht nur Tiere gezüchtet und Äcker beackert, sondern auch Kleidung aus Wolle oder Leder hergestellt, die man dann in den Karren wirft, vor dem 1 oder 2 Pferde gespannt sind. Damit fährt man dann in den nächsten Ort, um diese zu veredeln oder zu verkaufen. Aber auch Holz und Lehm kann man veredeln (Bauholz / Ziegel)

    Man hat mehrere Karren zur Verfügung, die unterschiedliche Größen haben. Man sollte schon die richtige Kombi an Karren haben, um alles zu veredeln / verkaufen, was man gerade so braucht. Mit Bauholz/Ziegel kann man zB die besseren Gebäude kaufen, Kleidung bringt entweder Siegpunkte oder ein Haufen Nahrung, wenn man diese zuerst veredelt und anschließend verkauft.
    Nahrung ist bei dem Spiel übrigens das geringste Problem. Zumindest was die Ernährung betrifft. Man braucht die Ernährung hauptsächlich für den Kauf von Gebäuden. Wenn man die Arler Kirche bauen will (habe ich bislang immer gemacht!), die 15 Siegpunkte einbringt, braucht man einiges an Nahrung, um die faulen Mönche darin zu ernähren ;-)

    Interessant ist auch, dass in einem Halbjahr nicht alle Aktionen zur Verfügung stehen. So kann nur im Sommer Bäume gefällt werden, während nur im Winter der Ofen angeschmissen wird.

    Ein Aktionsfeld, der Lehnsbauer(o.ä.), erlaubt es, ein bereits besetztes Aktionsfeld gg. Zahlung von 2 nahrung nochmal zu nutzen. Dies finde ich eine faire Sache ;-) und entspannt ein wenig das Gegenseitig-Ärgern, was man von Agricola kennt.

    Ich könnte jetzt noch viel mehr ins Detail gehen, aber ich denke für einen ersten Überblick sollte es genügen.

    Es ist ein typisches Workerplacement Spiel, wo man Ressourcen erwerben muss (über geringe regelmäßige Einkommen via Gebäude/Äcker, einmalig über Gebäude/Aktionsfelder ohne Handwerksgeräte, einmalig mit Handwerksgeräten entsprechend Skalenwert) und diese möglichst gewinnbringend in Punkte umsetzen muss.
    Der Mechanismus der Karren gefällt mir sehr. Auch thematisch passt dies gut ins Spiel: Zuerst werden die Rohstoffe generiert, dann werden diese woanders hingebracht zum veredeln, anschließend zum Verkauf. Ach ja: Für das Reisen an sich zum Verkauf von Produktenbekommt man auch noch Siegpunkte.

    _ ENDE REGELN _

    KOMPLEXITÄT & SPIELDAUER
    -------------------------
    Das Spiel ist weniger komplex als gedacht. Klar, man muss sich am Anfang durch die Regeln kämpfen und beim 1. Spiel noch ein paar Mal nachschlagen. Insbesondere die Verwendung der Karren und wofür ich Rohstoff X brauche. Aber das eigentliche Spielprinzip ist sehr simpel und nach 2 Partien kann man das Regelheft archivieren. Insbesondere durch die wirklich gelungene thematische Einbettung kann man sich die Regeln leicht merken. Und wenn Alzheimer doch mal zuschlägt, dann gibt es eine sehr gute mitgelieferte Regelübersicht, bei anderen Spielen muss man da erst auf fleissige BGG-Helfer warten.

    Man wird eine Weile damit beschäftigt sein, optimale Strategien zu entwickeln. Warum mache ich was? Wozu brauche ich etwas? Was macht Sinn? Dafür gibt es im Regelheft aber eine sehr gute Übersicht, die einem bei der Beantwortung der Fragen hilft.

    Ich habe in mehreren Partien völlig unterschiedliche Wege eingeschlagen und komme zu ähnlichen Punktzahlen. Das Spiel läßt also mehrere gleichwertige Wege. Ich kann noch nicht abschließend beurteilen, ob es mit mehr Erfahrung zu einem "Parallel-Optimieren" a la Istanbul wird, oder ob man sich auch empfindlich beharkt.

    Was die Spieldauer angeht:
    Zu Beginn wird es sicher 3 Stunden ab Spielbeginn (ohne Aufbau ;-) )dauern, danach geht es auch sicher in der Hälfte der Zeit. Aber auch hier gilt: Die Spieldauer hängt stark von den beteiligten Personen ab.

    VERGLEICH ZU AGRICOLA
    ---------------------
    Dem einen oder anderen wird sich fragen, ob es ein weiteres Agricola Produkt ist und ob es sich lohnt, neben Agricola auch noch Arler Erde zuzulegen. Den 3er Vergleich mit Caverna erspare ich mir an dieser Stelle mal.
    Da die Antwort zu der Frage höchst individuell ist, kann ich hier keine pauchale Empfehlung geben, aber immerhin ein wenig vergleichen:
    + ist dabei eine Gemeinsamkeit, - ein Unterschied

    + Selbes Thema
    + Ungefähr selbe Anzahl an Aktionen (na ja, nicht so wichtig)

    - Bei Arler Erde hat man überhaupt kein Ernährungsproblem. An Nährwerte kommt man
    immer. Man hat eher das Problem: Welche Rohstoffe soll ich in welcher Anzahl produzieren, damit ist auch am sinnvollsten eingesetzt werden können.
    - Es ist nicht so kompetitiv im Sinne von Blockieren: Man hat pro Halbjahr gefühlte
    15 Aktionsfelder aber nur insgesamt 8 Arbeiter.
    - Kein Anwachsen von Bürgern: Man hat immer 4 Knechte ;-)

    Eigentlich ist nur das Thema identisch.


    SPIELGEFÜHL UND FAZIT
    ---------------------

    Man muß Landwirtschaftsthemen mögen, um dieses Spiel zu mögen. Wer diesem Thema neutral gegenübersteht oder bei einem Spiel nur der Mechanismus interessiert, der braucht dieses Spiel nicht. Da geht mir zB bei Weltraumthemen so.

    Es ist ein 1-2 Personenspiel. Das ist für viele ein Grund, das Spiel nicht zu kaufen, da viele möglichst zu viert oder fünft spielen wollen. Außerdem ist es hilfreich, den Spielpartner nicht ständig zu wechseln. Denn wie bei vermutlich vielen der etwas komplexeren 2P - Spiele sind die ersten Partien vermutlich sehr einseitig, was Leute dazu verleitet, das Spiel nicht zu spielen. Man benötigt schon 2-4 Spiele, um nicht Kanonenfutter (oder in Uwe-Sprache: Pferdeäpfelfutter) zu sein.

    Der Mechanismus an sich ist teilweise langweilig (Hochskalieren der Handwerksgeräte, hat schon ein wenig Exceltabellencharakter), teilweise richtig gut gelungen (Handkarren und Veredelung/Verkauf der Waren / Rohstoffe)

    Was ich jetzt noch nicht abschätzen kann, ist, ob man ab einem gewissen Erfahrungschatz immer wieder das Gleiche macht. Man entdeckt im Laufe der Zeit 3,4,5 gute Strategiewege und nimmt in Abh. vom Gegner immer den dann gerade besten Weg.
    Dies könnte langweilig werden.

    Was ich aber auf jeden Fall bestätigen kann, dass Arler Erde wirklich ein sehr thematisches Spiel ist und schlichtweg angenehm zu spielen ist.
    Das Spielmaterial ist sehr hochwertig und für einen 2P-Spiel ist wirklich massig dabei.
    Die Spielregel ist sehr gut geschrieben und selbst für einen Spieleeinsteiger gibt es keine offenen Fragen, die das Regelheft nicht beantwort.

    Ich vergebe für das Spiel 5 Punkte. 1 Punkt Abzug erhält es für die eingeschränkte Verwendung (es macht nur bei 2 gleichermaßen erfahrenen Spielern Spaß. Ich weiß, darüber kann man sich streiten, aber ich berücksichtige dies) sowie für den exceltabellen wirkenden Skalierungsmechanismus der Handwerksgeräte, der vlt. durch die hohe Anzahl der Handwerksgeräte ein wenig vorsticht. Auch bin ich mir noch nicht sicher, ob der Langzeitspielspaß ähnlich hoch ist wie bei Agricola. Aber Agricola hätte auch 10 Punkte verdient ;-)

    Das Spiel wird nicht jeder mögen, aber ich bin froh, dass Spiel gekauft zu haben.

    Puhh, noch nie so eine lange Rezi geschrieben, vermutlich habe ich die Hälfte vergessen, aber man kann ja editieren ,-)
  • Karsten F. schrieb am 26.11.2015:
    Keine Frage, Uwe Rosenberg hat mit seinem überragenden Agricola das landwirtschaftliche Leben hoffähig gemacht. Mit dem hier vorliegenden Arler Erde schlägt der erfolgreiche Ostfriese in eine ähnliche spielerische Kerbe, wobei der werte Leser bitte selber entscheiden möge, wie weit sich die beiden Spiele ähneln oder unterscheiden.

    Arler Erde ist ein reines Zweipersonenspiel (wenn man mal von der Solovariante absieht), bei dem die Kontrahenten jeweils einen Arbeitertrupp steuern. Dieser ist personell auf vier Personen festgelegt und nicht erweiterbar. Über einen Zeitraum von fünf Sommer- und vier Winterzyklen soll eine ostfriesische Dorflandschaft entwickelt werden. Dazu stehen (gefühlt) unzählige Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, die im Wettstreit mit dem Mitspieler möglichst geschickt und überlegt gewählt werden sollten.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn einen eigenen Heimatplan mit 21 Landschaftsfeldern, die bereits mit diversen Startmodifikationen bestückt sind. Ein Stall ist bereits errichtet und beherbergt ein Pferd. Moore und Äcker sind durch einen dem Watt vorgelagerten Deich vor der Nordsee geschützt. Ein weiterer Plan zeigt jeweils die Scheune eines Spielers, in der im Verlauf des Spiels diverse Fuhrwerke und Gerätschaften untergebracht werden. Weil sich das Leben aber nicht nur im Örtchen Arle abspielt, findet sich auch Platz für die Reisezielplättchen des Spielers.

    Um das eigene Dorf nach vorne zu bringen, müssen Moore trocken gelegt, weiteres Land dem Watt abgetrotzt und durch die Verlegung der Deichlinie geschützt werden. Auf den Äckern werden Flachs oder Getreide angebaut, Wälder zur Holzgewinnung kultiviert und Ställe zur Viehhaltung sowie sonstige Gebäude gebaut. Dies alles lässt sich über einen weiteren Spielplan steuern, der beiden Spielern zur Verfügung steht. Zum einen sind hier die verschiedenen Gebäudeplättchen abgelegt, die immer nur von einem der Spieler in der eigenen Dorflandschaft errichtet werden können. Zum anderen finden sich auf der rechten Seite die Aktionsmöglichkeiten, die in den Sommer- und Winterzyklen auswählbar sind. Dazwischen finden sich diverse Handwerksgeräte (quasi die eigenen handwerklichen Fertigkeiten), die durch die Arbeiter der Spieler mit zugehörigen Aktionen genutzt werden können. Eine wichtige Rolle nimmt dabei auch der Meister ein, mit dessen Hilfe die eigenen Fertigkeiten erhöht werden. Wurde auf diese Weise zum Beispiel die Anzahl der Äxte von drei auf sechs erhöht, bringt die Aktion „Holzfäller“ gleich mal sechs Holz ein.

    Der Spielablauf bei Arler Erde erfolgt über den Einsatz der vier Arbeiter jedes Spielers. Diese werden abwechselnd auf die Aktionsfelder der entsprechenden Jahreszeit gesetzt und sofort die dazugehörige Aktion ausgeführt. Die Spieler erhalten auf diese Weise Nahrung, Holz, Lehm, können Fuhrwerke und Gebäude bauen, Moore entwässern und Torf stechen, Viehzucht betreiben, Deiche bauen, Wolle und Flachs eintauschen und Wälder aufforsten. Einmal pro Halbjahr kann einer der Spieler auch eine Aktion der anderen Jahreszeit nutzen, gibt damit aber dem Kontrahenten das Startspielerrecht für das nächste Halbjahr.

    Bereits erworbene Fuhrwerke sind einmal je Zyklus einsetzbar, um Baustoffe und Kleidung zu veredeln oder auf Reisen zu gehen und am Zielort Nährwerte einzutauschen. Durch die vielfältigen Wahlmöglichkeiten entstehen fast unzählige Betätigungsfelder, die alle irgendwie nützlich sind. Hier gilt es den sinnvollsten Mix zu finden. Wenn alle Arbeiter eingesetzt wurden und das Ende eines Halbjahres eingeläutet ist, werden die Fuhrwerke entleert und die entsprechenden Plättchen in den eigenen Vorrat gelegt. Reisezielplättchen werden auf den Pfad der Reiseerfahrungen gelegt und bringen am Ende des Spieles Punkte. Je nach Jahreszeit bringen jetzt Schafe und Rinder Nährwerte, Felder werden geerntet, Schafe geschoren und im Frühjahr vermehren sich die Tiere, sofern sie in einem Stall untergebracht sind. Die Abgabe von Nahrung und Torf als Brennstoff für den Winter rundet das Ganze dann ab. Nach dem fünften Sommerzyklus endet das Spiel und es wird geschaut, wer die meisten Siegpunkte einfahren konnte. Diese gibt es für diverse Dinge, die im Laufe des Spieles geschaffen wurden.


    Fazit

    Arler Erde erschlägt einen zu Beginn mit seinem reichhaltigen Material, seinen vielen Aktionsmöglichkeiten und der ausführlichen Anleitung. Und trotzdem kann das Werk aus der Feder von Uwe Rosenberg auf der ganzen Linie überzeugen. Kein Spiel gleicht dem anderen, weil immer wieder neue Möglichkeiten entstehen – je nach dem, welche verfügbare Aktionen der gegnerische Spieler in seinem Zug gewählt hat. Weil es aber so viele Möglichkeiten eines Zuges gibt, wird es auch nicht langweilig, sein eigenes Dorf zu entwickeln.

    Versuche ich zu Beginn meine Fertigkeiten zu entwickeln, um bei diversen Aktionsfeldern größere Vorteile zu haben oder konzentriere ich mich auf die Tierzucht? Oder forciere ich meine Reisetätigkeiten und erweitere meinen Fuhrpark, um zusätzlich Materialien zu veredeln? Auch den eigenen Heimatplan gilt es sinnvoll zu erweitern und mit diversen Gebäuden zu bestücken. All das gibt am Ende Punkte, die über Sieg und Niederlage entscheiden werden.

    Arler Erde ist ein Zweierspiel, das ich gerne weiterempfehle, weil es einfach Spaß macht und ohne große Zwänge auskommt. Wer einem Mix aus Caverna, Agricola und Ora et Labora nicht abgeneigt ist, der sollte das Spiel aus der Rosenberg´schen Heimat mal ausprobieren.
    Karsten hat Arler Erde klassifiziert. (ansehen)
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