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Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel
Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel
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  • International Gamers Award
    International Gamers Award
    2017
    Zweispieler - Gewinner
  • BoardGameGeek Golden Geek
    BoardGameGeek Golden Geek
    2016
    Bestes Kartenspiel
Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel



Angst ist die älteste und stärkste Empfindung des Menschen, und die älteste und stärkste Angst ist die Furcht vor dem Unbekannten.“ –H. P. Lovecraft

In der verschlafenen Stadt Arkham in Massachusetts versucht eine kleine Gruppe von Ermi lern die Natur einer finsteren Bedrohung aufzudecken, welche die Menschheit gefährdet. Doch Vorsicht! Die arkanen Reiche halten zahlreiche Schrecken bereit und die Ermittler müssen darauf achten, dass sie ihre an einem seidenen Faden hängende geistige Gesundheit nicht verlieren und überleben.
Etwas Böses rührt sich in Arkham und nur du kannst es aufhalten. Arkham Horror: Das Kartenspiel verwischt die traditionellen Grenzen von Rollen- und Kartenspielen. Das Spiel lebt von kooperativen Ermittlungen und ist für 1–2 Spieler ausgelegt, kann mit zwei Grundsets aber auch von vier Personen gespielt werden. Ihr befindet euch im ruhigen Neuengland, im beschaulichen Arkham und schlüpft in die Rolle von dort lebenden Charakteren. Natürlich hat jeder so seine Talente, allerdings hat auch jeder seine Macken. Möglicherweise hat sich jemand ein bisschen zu intensiv mit den Inhalten des Necronomicons beschäftigt und die Worte suchen ihn nun heim. Ganz egal was euch anzieht oder euch heimsucht, sowohl eure Stärken als auch eure Schwächen werden sich in eurem selbst erstellten Deck spiegeln. Dieses Deck wird euch als Ressource dienen, während ihr mit euren Freunden daran arbeitet, die gefährlichsten und schrecklichsten Mysterien dieser Welt aufzudecken.
Dieses Spiel ist, noch mehr als ähnliche Spiele zuvor, eine Mischung aus einem traditionellen Living Card Game® und Rollenspielerlebnissen. Man schlüpft in die Rolle eines Ermittlers und stellt sein Deck so zusammen, dass es die eigenen Stärken und Ressourcen widerspiegelt. Und dennoch haben alle Ermittler des LCGs ihre eigene individuelle Persönlichkeit, die mit besonderen Voraussetzungen für den Deckbau einher geht.
Vielleicht jagen euch die Abenteuer Angst ein, berauben euch eures Verstands, während der Wahnsinn langsam um die Ecken eures Geistes kriecht. Ganz sicher werdet ihr Entscheidungen fällen, welche die Arbeit mit euren Verbündeten womöglich beenden. Vielleicht verändert ihr Arkhams Landschaft, brennt Gebäude auf ihre Grundfesten nieder. Und vielleicht erhaltet ihr auch Erfahrung, die euch besser auf die kommenden Abenteuer vorbereitet.
Das Grundspiel bietet drei verschiedene Abenteuer, die in der Kampagne Die Nacht des Zeloten* zusammengefasst sind. Euer Gelingen oder Scheitern im ersten Abenteuer, Die Zusammenkunft, wird nicht nur den Grundstein für kommende Abenteuer legen, sondern auch entscheiden, wie viel Erfahrung ihr für das Upgrade eures Decks ausgeben könnt.

Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel, ein Spiel für 1 bis 2 Spieler im Alter von 14 bis 100 Jahren.
Autor: Nate French, Matthew Newman

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So wird Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel von unseren Kunden bewertet:



6 v. 6 Punkten aus 6 Kundentestberichten   Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel selbst bewerten
  • Manuel M. schrieb am 01.09.2017:
    Im Jahr 1925 leiden die Menschen in Massachusetts unter einem unnatürlich heißen Sommer. Die Bevölkerung Arkhams schleicht durch staubtrockene Straßen und gibt sich ungewohnt gereizt. Selbst Kleinigkeiten lassen Wut und Hass in den Herzen der Einwohner eng umschlungen tanzen. Als im September die ersten Blätter golden zu Boden fallen, erhaltet ihr an einem Freitag einen folgenschweren Anruf. Das Gespräch um einen Fund in einer Scheune stellt nur den Auftakt der schrecklichen Geschehnisse der folgenden Tage und Wochen dar.

    So beginnt die Geschichte des Arkham Horror Kartenspiels (LCG). Weil jeder die Geschehnisse selbst erleben sollte, werde ich spoilerfrei durch meine Rezension gehen und nicht näher auf den Hintergrund eingehen.

    WAS IST EIN LCG?

    LCG steht für Living Card Game und unterscheidet sich hier deutlich von den bekannten Sammelkartenspielen wie z.B. Magic - The Gathering oder dem neuen Star Wars Destiny. Denn wer eine Packung, eine Spielschachtel von Arkham kauft, erwirbt keine zufälligen Karten, sondern einen festgelegten Inhalt. Die Grundbox des Spiels enthält dabei genügend Karten um in das Spiel rein zu schnuppern. Ein Grundgerüst sozusagen. Oder besser, die Spitze des Eisbergs. Denn, der großen Reiz des Spiels, seine eigenen Kartendecks zu bauen um damit in der Kampagne zu bestehen, wird hiermit fast nicht möglich sein. Das beschreib ich gleich noch ausführlicher.

    SPIELABLAUF

    Anfangs sucht sich jeder Spieler einen der fünf Ermittler aus und stellt ein Deck aus 30 Karten zusammen. Dabei ist es wichtig, welche Charakterklasse man wählt. Wächterklassen können nämlich nur auf Wächterkarten (eher kampforientiert) und Sucherkarten (eher ermittlungsorientiert) zurückgreifen. Sucher nur auf Sucher- und Mystikerkarten (Magie!), usw.
    Mit diesen gewählten Charakteren wird man nun versuchen seine einzelnen Geschichten oder die gesamte Kampagne zu überleben.

    Auf dem vorbereiten Tisch werden dann verschiedene Orte in Kartenform ausgelegt. Bis auf den Anfangsort sind alle anderen auf die Rückseite gedreht, und erst wenn man dorthin gelaufen ist, darf man diese umdrehen um zu sehen, was einen erwartet. Um dies zu tun, muss man eine der drei Aktionen eines Ermittlers nutzen. Man kann aber auch eine Karte aus seiner Hand spielen, die man mit seinen Ressourcen bezahlen muss, oder, falls man weder gute Karten noch Ressourcen hat, jeweils eines davon ziehen. Man kann gegen einen der Gegner am selben Ort kämpfen oder versuchen vor ihm zu fliehen. Oder nach Hinweisen suchen um die Geschichte voranzubringen.

    Gerade für die letztgenannten Aktionen werden dann aber Proben fällig. Auf Kampf, Willenskraft, Intellekt oder Beweglichkeit. Ich gehe hier etwas genauer drauf ein, weil es eine der größten Mechaniken des Spiels darstellt. Dafür vergleicht man also den jeweiligen Wert des Ermittlers mit dem für diese Probe geforderten Wert. Möchte also der Detektiv Roland Banks dem üblen Ghul vor sich ordentlich eines über den Schädel ziehen, muss er seine vier Punkte Kampf gegen die zwei Punkte des Monsters vergleichen. Locker. Passt.
    Jetzt aber kommt der Chaosbeutel zu tragen, dieser ist der große Strudel des Zufalls im Spiel und stellt den Schwierigkeitsgrad dar, den man zu Beginn jeder Geschichte fast stufenlos einstellen kann. In dem Beutel (der übrigens nicht dem Spiel beiliegt, sondern selbst gefunden werden muss) liegen nämlich verschiedene Chaosmarker. 44 stehen zur Auswahl, aber nur ein Bruchteil davon wird stets genutzt. Auf ihnen stehen Werte von +1 bis -8 und diverse andere Symbole, die meist in jeder Geschichte einen anderen Sinn haben.

    Vier gegen Zwei also. Nun zieht man zufällig einer der Marker aus dem Behälter und addiert oder subtrahiert den gezogenen Wert von seinem eigenen. Ziehe ich also die -2 ist es in diesem Fall nochmal gutgegangen und der Ghul kriegt was ab, weil ich gleich oder mehr Punkte habe, als die Probe gefordert hat. Bei einer -3 oder weniger hätte man die Probe versaut. Vor der Griff ins Chaos ist es allerdings möglich Karten abzulegen um seinen Wert um ein paar Punkte zu erhöhen, falls man dem Zufall die Stirn bieten möchte oder eine aussichtslose Probe doch noch wenden will. Oder man verstärkt den Wert durch Ausrüstungskarten die man vor sich ablegt. Messer und andere Waffen erhöhen nämlich z.B. die Stärke.

    Wenn alle Spieler ihre Aktionen verbraucht haben, kommen die Gegner dran. Die meisten bleiben an ihren Orten und warten auf eine Begegnung. Fiese Jägermonster nähern sich aber den Ermittlern um diese zu attackieren. Ist ein Gegner schon am selben Ort, greift er einen der Ermittler an.
    Dann darf jeder eine Karte ziehen und erhält eine Ressource. Und wieder ist der Gegner an Reihe in der sogenannten Mythosphase. Im Unterschied zu dem Herrn der Ringe LCG darf man sich bei Arkham nun nicht mehr allzu viel Zeit lassen um sein Deck und seine Helden zu stärken. Denn jede Runde landet mindestens ein Verderbenmarker auf der Agendakarte, auf der ein bestimmter Wert steht. Ist diese Zahl mit Markern erreicht, dreht man die Karte um und folgt den Anweisungen, die alles andere als gut sind. Dann kommt die nächste Agendakarte an die Reihe, die bei Abschluss noch garstigere Auswirkungen auf die Ermittlungen hat.
    Zu allem Übel wird noch eine Karte vom Begegnungsdeck gezogen. Dort lauern Gegner, die an einen Ort gelegt werden oder Verratskarten die allerlei anderes Übel beschwören. Zum Glück sind im Anschluss die Ermittler wieder an der Reihe.

    Und so läuft eine Runde ab. Entweder bis das Ziel erreicht wurde oder die Ermittler untergegangen sind. Der...

    SCHWIERIGKEITSGRAD

    ist dabei ziemlich happig. Für Solospieler mit nur einem Ermittler sogar noch mehr als bei zweien. Im Kampagnenheft sind vier Beispiele des Schwierigkeitsgrades angegeben, von Leicht über Normal und schwer, bis hin zum Experten. Mehr als Normal war bisher nicht drin. Unschaffbar. Das letzte von drei Szenarios sogar auf Leicht eine ziemliche Herausforderung und Solo auf Normal noch nicht geschafft.
    Dass aber solch hohe Herausforderungen angeboten werden, die momentan eine arg masochistische Ader erfordern, liegt am Gewand des LCGs. Kommende Kartenpacks werden vielleicht bessere und stärkere Möglichkeiten bieten um den Großen Alten die Stirn zu bieten. Damit dann die alten Geschichten immer noch eine Herausforderung darstellen, wurde dieser justierbare Schwierigkeitsgrad implementiert. Gute Sache.

    DAS MATERIAL

    ...kommt in gewohnter, hoher Qualität daher. Um auf Nummer Sicher zu gehen, empfehle ich, seine durchaus teuren Karten zu sleeven, also mit Schutzhüllen zu versehen.

    POSITIV fällt mir auf:

    -Atmosphäre: Wer sich mit den Großen Alten rund um Cthulhu und co. anfreunden kann, wird hier mit einer für ein Brettspiel sehr dichten Stimmung belohnt. Fast alle Karten haben den ein oder anderen Text aufgedruckt um tiefer in die Welt von H.P.Lovecraft, dem Autoren des Horrorkults, abzutauchen.

    -Regelwerk: Ist schnell gelernt, trotzdem fordernd, denn jeder Schritt will wohl überlegt sein. Kurzum macht es mir persönlich viel Spaß, auch wenn mir der Ablauf des ähnlichen Werkes von "Herr der Ringe" ein bisschen besser gefallen hat, weil es weniger auf Zufall basierte. Die Proben, ob gewürfelt oder mit Chaosmarkern erschwert, gehören aber scheinbar einfach zum Arkham-Universum dazu und sind in (glaube ich) jedem anderen Spiel der Marke auch zu finden.

    -Kampagne: Für mich schon immer ein Kaufgrund gewesen. Entscheidet man sich die Szenarios als durchgängige Geschichte zu spielen, wird man nicht nur Entscheidungen treffen müssen, die den Lauf der folgenden Geschehnisse verändern können sondern auch reichlich Erfahrungspunkte sammeln um sich neue Karten zu kaufen oder die bestehenden aufzuwerten. Es gibt nämlich einige, die in einer stärkeren Version enthalten sind und die dann natürlich die wachsende Macht des Ermittlers zeigen sollen. Sehr schönes Belohnungssystem also.

    -Artwork: wie immer schön anzusehen. Brettspielern bekannte Künstler wie Magali Villeneuve haben ihr Bestes gegeben um Ermittler, Monster und andere Bilder gut dastehen zu lassen. Wer schon Eldritch Horror, Villen des Wahnsinns o.ä. gespielt hat, wird zumindest die Helden gleich wiedererkennen.

    Eher NEGATIV hingegen:

    -Der Preis: Im Gegensatz zu anderen LCGs hat der Preis deutlich angezogen. Ob das mit der Fusion von Heidelbären und Asmodee zusammenhängt, weiß ich nicht, vermute ich aber. Für den selben Preis bekomme ich von anderen Verlagen durchaus schwere Boxen mit größerem Umfang. Andor sei hier genannt oder Robinson Crusoe. Und das führt mich zum...

    -Umfang: sehr wenig. Drei Szenarien, von denen man eines, mit nur einem Ermittler, in einer guten Viertelstunde durchspielen kann. Hat man alle drei Geschichte durch, will man sicherlich nochmal und nochmal mit anderen Ermittlern spielen, aber auch hier setzt einem der Inhalt einen kleinen Riegel vor. Denn von jeder Charakterklasse gibt es nur eine sehr begrenzte Anzahl an Karten. Möchte man zwei Ermittler ins Feld führen, die sich eine Klasse teilen, ist nicht genügend Material vorhanden um sie mit 30 Karten auszurüsten. Meine beiden Lieblinge Roland und Daisy die Bibliothekarin werden in dieser Runde nicht mehr zusammenfinden. Und die Variationen für den Deckbau sind ohnehin so gut wie nicht vorhanden. Dafür muss man schon zusätzliche Karten kaufen.

    -Zweite Grundbox kaufen: Ist fast ein Muss, wenn man ernsthaft in das Spiel eintauchen will oder zu dritt/viert spielen will. Da nämlich jeder Ermittler bis zu zwei Kopien einer Karte im Deck haben darf, von den Charakterklassen in der Grundbox aber nur eine davon enthalten ist, müsste man gleich zwei mal zuschlagen. Also nochmals gut 35,-€ für gut hundert Karten und Marker bezahlen. Denn der Rest des Spiel wird nicht gebraucht und landet unweigerlich im Ersatzteillager oder Brettspielfriedhof. Warum nicht gleich 10,-€ mehr verlangen und das Material dazu geben? Oder eine echte, kleine Erweiterung für kleines Geld rausbringen um das Spiel zu vergrößern und einem die Möglichkeit zu geben, zu viert am Tisch zu sitzen? Schaffen andere Hersteller doch auch. Großer Minuspunkt für mich.

    FAZIT:

    Ein gutes Spiel, das in der jetzigen Form der Grundbox jedoch nur eine Art Demo darstellt und den vollen Umfang erst erahnen lässt. Freilich wird man dafür im Laufe der Zeit einige hundert Euros los. Die ersten Erweiterungen in Form von kleinen Schachteln und/oder Kartendecks sind schon zu erhalten und schlagen mit ca. 25,-€ und 10,-€ zu Buche. Da ich schon ein paar Kilo an Karten im Herr der Ringe LCG besitze werde ich versuchen diesmal nicht allzu tief nach Arkham zu reisen. Das fällt aber schwer, weil es ein tolles Spiel zu sein scheint, Lust auf mehr macht, aber jetzt noch unvollendet daherkommt und man doch die Mechanik des Deckbaus, ein Grundstein, wenn nicht sogar einer der Hauptgründe, ausprobieren möchte. Das ging mit der oft von mir erwähnten Herr der Ringe - Grundbox besser. Das ist freilich Klagen auf hohem Niveau, denn Spaß hatte ich trotzdem.

    BEWERTUNG:

    Würden wir hier von einer Riesenschachtel mit genügend Möglichkeiten reden, die wahrscheinlich in spätestens zwei Jahren im Regal liegt, prall gefüllt mit Erweiterungen, kämen durchaus FÜNF Sterne in Betracht. Die Grundbox bietet mir allerdings zu wenig und auch wenn ich den Köder schlucken sollte, gibt es hier nur VIER Sterne und ich tendiere sogar zu weniger, weil ich echt etwas von der "Zwei-Grundboxen"-Politik genervt bin
    Manuel hat Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Torsten F. schrieb am 20.11.2019:

    1. Einstiegslevel: 07/10
    2. Maximale Spieldauer: 120 Min. pro Szenario
    3. Verarbeitung des Themas: 100%
    4. Variabler Spielablauf: 100%
    5. Glück/Taktik/Interaktion: 20/50/30
    6. Grafik+Spielmaterial: 100%
    7. Spielspaß/Wiederspielreiz: 100%

    An diesem Spiel gibt es nichts auszusetzen. Spielmaterial und Variabilität sind top. Der Schwierigkeitsgrad kann angepasst werden und auch die Solovariante macht zu 100% Spaß. Das Spielprinzip ist an das Herr der Ringe LCG angelehnt, insgesamt aber eingängiger und übersichtlicher, da nur 4 Phasen gespielt werden. Wen das Thema reizt muss hier zuschlagen!
    Torsten hat Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel klassifiziert. (ansehen)
  • Christian K. schrieb am 12.08.2017:
    Eine zusammenfassende Bewertung von Arkham Horror LCG Das Grundspiel

    Allgemeine Bewertung, auf alle Varianten passend
    Als Fan von Lovecraft war es unumgänglich dieses Spiel nicht zu kaufen. Für Quereinsteiger zu LCG´s ist es möglicherweise etwas gewöhnungsbedürftig sich in das Mysterium von Arkham einzuleben. Die düstere Spielatmosphäre erlangt man aber sehr schnell, sobald die ersten Aktionen erfolgt sind.
    Im Vergleich zur amerikanisch Ausgabe des Spiels sind die einzelnen Karten meist sehr gut übersetzt, so dass es fast keine Regelprobleme gab. Das Artwork finde ich sehr gelungen. Es sollte hierzu eine besondere Auszeichnung erhalten. Für den nicht mehr allzu jungen Spieler wie ich einer bin, ist es aber schon verdammt schwierig die ganzen Infos der Karten zu entziffern. Ein Verbesserungsvorschlag, außer auf Tarot-Karten-Format zu wechseln fällt mir nicht ein, was die Kosten und den Platzbedarf wahrscheinlich sprengen würde. Die einzige Lösung den ich hierzu habe ist eine Tischlupe, am besten beleuchtet.
    Ansonsten ist das Spielmaterial wie üblich bei FFG solide und in ausreichenden Umfang vorhanden. Was aber schade, ärgerlich, unverständlich und/oder schlicht nur eine unnötige Sparmaßnahme ist wird beim fehlenden aber für das Spiel notwendige Stoffsäckchen einem Bewusst. Das Spiel ist mit seinen knapp 40,00 € (36,99 – 08/2017) zzgl. der Erweiterungen und der dazugehörigen Mythospacks schon etwas Kostenintensiver, aber bis jetzt (Grundspiel und 1. Zyklus veröffentlicht und gespielt) nicht nur für Lovecraft-Fans ein tolles Spiel.

    Einzelspieler:
    In der Ein-Spieler-Variante ist es ganz ordentlich zu spielen, was mich sehr überrascht hat, da es ursprünglich als kooperatives Spiel entwickelt und somit mindestens zwei Spieler benötigt. Die Regelproblematiken greifen hier am deutlichsten. Obwohl ich das Spiel zuerst zu weit gespielt hatte und somit einigermaßen ganz Regelfest war holperte es hier schon hier und da einmal. Das Spiel ist aber trotzdem gut spielbar. Hier ist es am deutlichsten davon abhängig ab man gewinnt, welchen Charakter man spielt. Das finde ich persönlich sehr schade. Evtl. Kann hier eine Regelüberarbeitung etwas verbessern. Das ist aber Jammern auf hohen Niveau. Deckbau vereinfacht hier vieles, nimmt aber auch oft den „Thrill“ vom Spiel.

    Zweispieler:
    In dieser Konstellation habe ich die ersten Erfahrungen gemacht. Das Spiel läuft sehr harmonisch, die Kampfmechanismen sind ähnlich wie bei anderen LCG´s. Hier hat sich am deutlichsten herausgestellt, dass es Sinn macht die Chaosmarker zu „neutralisieren“. D. h., dass produktionsbeding die Marker kleine Unregelmäßigkeiten aufweisen, die beim Ziehen aus dem „zusätzlich“ erworbenen Stoffsack den Ziehenden beeinflussen, ob bewusst oder unbewusst stellen wir jetzt einmal dahin. Dies lässt sich ganz einfach mit passenden Münzkapseln (25,0 mm) umgehen. Außerdem schützt es vor den chipsverseuchten Fingern beim begrabbeln. Das Spiel an sich läuft hier sehr rund und wenn man die entsprechenden Abläufe verinnerlicht hat auch sehr zügig.

    Vierspieler:
    Überraschend lief diese Variante am flüssigsten. Ob es daran lag, dass alle Spieler bereits erfahren waren kann hierbei Einfluss genommen haben. Auf alle Fälle konnte hier in einem angenehmen Tempo gespielt werden. Da es kooperativ ist, wird etwas mehr diskutiert, aber das schadet dem Spiel nicht, ganz im Gegenteil. Ob sich die Anschaffung von zwei Spielen hierbei lohnt überlasse ich jedem selbst.

    Fazit:
    Ein sehr schönes Spiel mit einem spannenden Thema. Sicher mehr für Horrorfans, aber auch für alle, die einmal etwas Anderes spielen wollen. Die Regeln sind zu Beginn sehr komplex, aber sind nach der ersten Partie schon so verinnerlicht, dass in der nächsten Runde ein sehr flüssiges Spiel möglich ist.
    Schön ist, dass sowohl alleine als auch bis zu vier Spieler ein nicht alltägliches Spielvergnügen haben und es definitiv mehrfach Spielbar ist.
    Christian hat Arkham Horror - Das Kartenspiel - Grundspiel klassifiziert. (ansehen)
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