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Anachrony



Die Welt hat sich verändert. Wir schreiben das 26. Jahrhundert, und die neue Erde erholt sich allmählich vom „Tag der Läuterung”, dem Tag, an dem eine geheimnisvolle, gewaltige Explosion den ganzen Planeten erschütterte. Der größte Teil der Menschheit ist ausradiert und der größte Teil der Erdoberfläche ist unbewohnbar. Niemand kann sagen, wodurch die Katastrophe ausgelöst wurde – die Überlebenden konnten nur noch Schutz suchen und abwarten, bis der Staub sich legte. Die Reste der Menschheit organisierten sich zu vier radikal unterschiedlichen Ideologien, die sie „Pfade” nannten: den friedlichen Pfad der Harmonie, der sich in den wenigen verbliebenen Naturlandschaften ansiedelte; den strengen Pfad der Macht, dessen riesige schwimmende Stadt die Meere durchstreift; den cleveren Pfad des Fortschritts, der die Erde von seinem Sitz in den Wolken aus betrachtet; den gläubigen Pfad des Heils in seinen unterirdischen Hallen. Die Pfade leben fast vollständig isoliert voneinander in einem zerbrechlichen Frieden. Ihr einziger gemeinsamer Treffpunkt ist die Hauptstadt, letzte unabhängige Stadt der Erde und Sitz eines Weltrates. Viele Jahre nach der Katastrophe fanden Forscher im trostlosen Zentrum der Zerstörung die Lagerstätte einer unbekannten Substanz. Das Neutronium, wie sie es nannten, stellte sich als leicht und haltbar heraus, ein ideales Baumaterial. Zur 300. Wiederkehr des Tages der Läuterung beschloss der Weltrat, fünf Denkmäler aus Neutronium zu errichten, eines für jeden Pfad und eines stellvertretend für den Weltrat. Als die Festlichkeiten begannen, erlebten die Delegierten der Pfade allerdings ein Ereignis, ähnlich einschneidend wie der Tag der Läuterung selbst. An den Denkmälern öffneten sich Zeitrisse aus der Zukunft und zeigten die eigentliche Macht des Neutroniums: Führt man ihm Energie zu, kann es Wurmlöcher im Gefüge der Zeit öffnen. Die Verbindung zur Zukunft bescherte der Menschheit Wachstum und nie dagewesenen Reichtum, aber auch eine düstere Erkenntnis: Die „Läuterung” war die Folge des allerersten Zeitrisses, Ursache war ein Asteroideneinschlag in der Zukunft. Dieser enthielt eine so große Menge an Neutronium, dass die Energie des Einschlags in die Vergangenheit geleitet wurde. Der eigentliche Einschlag droht nun am Horizont und gefährdet nicht nur die Vergangenheit, sondern auch die Zukunft. Jeder Pfad bereitet sich intensiv auf den bevorstehenden Einschlag vor; zur Verfügung stehen die Ressourcen aus Gegenwart und Zukunft. Und jeder will dabei zeigen, dass sein Pfad der einzig wahre ist, der die Zukunft der Menschheit bestimmen sollte.

In Anachrony bist du der Führer eines der vier Gesinnungspfade der neuen Erde: Harmonie, Macht, Fortschritt und Heil. Du versuchst, die anderen Pfade bei der Gestaltung der Zukunft zu übertreffen, indem du dich auf den Einschlag vorbereitest und die Zukunft deiner Anhänger sicherst. Das Spiel geht über bis zu sieben Runden, Epochen genannt; jede davon steht für den Verlauf mehrerer Jahre. Nach der vierten Epoche schlägt der Asteroid ein; er verändert den Spielablauf für die weiteren Epochen und läutet gleichzeitig das Ende des Spiels ein.

Anachrony, ein Spiel für 1 bis 4 Spieler im Alter von 15 bis 100 Jahren.
Autor: Richard Amann, Viktor Peter, Dávid Turczi

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So wird Anachrony von unseren Kunden bewertet:



5 v. 6 Punkten aus 3 Kundentestberichten   Anachrony selbst bewerten
  • Martina R. schrieb am 24.10.2017:
    Ich habe Anachrony zweimal gespielt und muß schon sagen, daß ich von Anfang an begeistert war. Zuerst ist das Spielmaterial sehr thematisch und der Mechanismus echt gut. Die verschiedenen Frationen Harmonie, Macht, Fortschritt und Heil sind in ihren Eigenschaften doch ausgeglichen und haben alle zum Ziel, sich vor dem Einschlag in ein Raumschiff zu retten. Das geschieht durch Besorgen verschiedener Resourcen, mit denen man sich wiederum Vorteilsteile beschafft, sich Helfer anheuern sollte und vor allem aufpassen, daß die Wasserreserven nicht zu wenig sind. Wenn die Mitarbeiter einen Auftrag erfüllte haben, schlafen sie und erwachen erst durch Wassergabe zu neuen Taten. Wieviele verschiedene Stationen es gibt finde ich ausgezeichnet.
    Alles in Allem einfach super und ich werde es mir auf jeden Fall zulegen.
    Martina hat Anachrony klassifiziert. (ansehen)
  • Matthias N. schrieb am 05.04.2018:
    Wow!!! Was für ein Kracher! Episch! Kraftvoll! Gewaltig! Materialintensiv! Erschlagend! Und dann noch dieses Thema: Komplex. Verworren. Schwer zugänglich und schwer verständlich. Aber erfrischend neu und aufregend! Allerdings nicht so sehr die Spielmechanismen. Denn die sind keine Neuerfindung des Rades. Es ist tatsächlich ein fast schon klassisches Workerplacemet in (allerdings) allerbester Eurogame-Manier!

    Also, worum geht es in diesem gewaltigen und materialintensiven Spiel? Im Grunde genommen handelt es sich hierbei um ein Arbeitereinsetzspiel mit einer Zeitreise-Thematik. Wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Eine zunächst unerklärliche riesige Explosion hat die Menschheit fast ausgerottet. Die wenigen Menschen, die überlebten, haben sich in vier verschiedenen Fraktionen ("Pfaden") mit unterschiedlichen Glaubens- und Lebensausrichtungen zusammengeschlossen und leben in friedlicher Konkurrenz bzw. Koexistenz zueinander. Gemeinsamer Treffpunkt ist die "Hauptstadt" mit einem gemeinsam eingerichteten Weltrat. Dieser hat nun entdeckt, dass die Explosion ein riesiger Asteroideneinschlag in der Zukunft ist, der so heftig war, dass ein Zeitriss in die Vergangenheit entstand und dort dann diese Explosion auslöste. Nun bemüht sich jede Fraktion (jeder "Pfad"), sich möglichst gut auf den Einschlag vorzubereiten und sammelt Ressourcen, wirbt neue Arbeiter und Experten an, baut Gebäude, Kraftwerke oder sogar "Superprojekte", erzielt durch Forschung Wissensfortschritte, sorgt für Zufriedenheit und Moral der Truppe usw. Dafür stehen verschiedenartige Arbeiter (Ingenieure, Forscher, Allroundgenies etc.) zur Verfügung bzw. müssen rekrutiert werden. Die benötigten Ressourcen kann man sich auf seinem eigenem Tableau (der Umwelt/Heimat seines "Pfades") ohne zusätzlichen Aufwand beschaffen oder aber in der Hauptstadt. Bei letzteren benötigt man aber gesonderte Schutzanzüge, die allerdings erst einmal mit Energie ausgerüstet werden müssen. Energie erhält man (na klar) aus der Hauptstadt oder von Kraftwerken etc. Auch für Zeitsprünge wird Energie benötigt.

    Der Clou bei der ganzen Sache ist aber, dass durch die durch das neu entdeckte Element Neutronium entstehenden Zeitrisse Ressourcen und auch Arbeiter aus der Zukunft geholt werden und sogenannte Superprojekte aus der Vergangenheit gebaut werden können. Allerdings darf man es hierbei nicht übertreiben, denn sonst drohen Zeitparodoxen und Anomalien, die einem bei bestimmten Aktionen behindern und am Ende des Spiels richtig dick Minuspunkte einbringen.

    Der zweite Clou bei der ganzen Sache ist, dass es nach 4 von bis zu 7 Runden zum oben erwähnten Einschlag des Asteroiden kommt und sich dadurch das Spiel tatsächlich ändert. Jetzt kommen Aktionen, wie z.B. das Evakuieren der Hauptstadt noch dazu. Dafür fallen aber andere Aktionen weg, bzw. werden stark eingeschränkt. Bestimmte Aktionen in der Hauptstadt (dort schlägt der Asteroid ein) können nur noch ein mal durchgeführt werden. Außerdem sollte bis zum Einschlag jede Fraktion ihre speziellen Ziele erfüllt haben, denn dann gibt es bei der Aktion "Evakuierung" richtig fett Siegpunkte (hier könnten bis zu 30 Siegpunkte generiert werden). Wenn jede Aktion noch einmal ausgeführt worden ist, oder aber die siebte Runde beendet ist, bricht die Hauptstadt zusammen und das Spiel endet hier. Jetzt gewinnt....na? na? na?...Genau: Es gewinnt die Fraktion, die bis hierhin die meisten Punkte erspielt hat.

    Hört sich von den Spielmechanismen an wie ein ganz klassisches Eurogame-Workerplacement? Ja! Genauso ist es auch, und wiederum nein, ganz so ist es nicht. Im Grunde genommen gibt es keine neuen Spielelemente. Aber alles ist so fein aufeinander abgestimmt, wie ich es ganz selten bei einem derartigen Spiel bisher erlebt habe. Alles greift logisch ineinander über. Hier war wirklich ein Meister seines Fachs am Werk!

    Das Spiel macht wirklich großen Spaß! Die Regeln sind im Grunde genommen simpel. Das Spiel ist tatsächlich relativ schnell erklärt. Die Symbolsprache ist vielleicht nicht gleich verinnerlicht, aber hier hilft die wirklich VORBILDLICHE Spielanleitung weiter, da am Ende alle Symbole sehr gut aufgelistet und erklärt werden. Die Spielregel ist wirklich toll. Sehr strukturiert aufgebaut wird alles sehr verständlich und logisch nachvollziehbar erklärt und es bleiben wirklich keine Fragen offen.

    Das Spielmaterial ist wirklich extrem umfangreich (die ganze Schachtel wiegt mit Inhalt über drei Kilo!). Sehr sehr viele (wirklich viele) Pappcounter, Spielbretter, Ressourcenwürfel usw. sind in der prall gefüllten Kiste enthalten. Hier hätte ich vielleicht die kleine Kritik auf hohem Niveau anzubringen, dass mir persönlich das Spielmaterial ein klein wenig ZU funktional ist und diese Funktionalität ein wenig zu Lasten der Spielatmosphäre geht.

    Alles in allem: Ein klassisches Eurogame-Workerplacement mit einem wirklich erfrischendem neuen Thema, sehr unterhaltsam und spaßmachend, im Grundspiel sogar SOLO spielbar, mit schon einigen kleinen Erweiterungen und Ergänzungsmodulen ausgestattet, das jedes Vielspielerherz hochschlagen lassen müsste! Das Spiel hat eine überraschend kleine Einstiegshürde (zumindest für Vielspieler) und durch die bereits beigefügten Ergänzungsmodule auch einen durchaus hohen Wiederspielreiz. Es bleibt aber ein Vielspielerspiel. Gelegenheits- und Familienspieler dürften dann doch mit dem Spiel überfordert sein. Den Interaktionsfans sei außerdem noch deutlich gesagt: Das Spiel ist nix für euch! Interaktion findet nur bei einigen Aktionen in der Hauptstadt statt; ansonsten herrscht friedliche Koexistenz. Das ist nicht jedermanns Sache. Ich habe damit allerdings überhaupt keine Probleme.

    Das Spiel ist schon ein Knaller! Klar gibt es Logikbrüche in der Thematik des Spiels, aber: Na und? Das tut dem Spaß beim Spielen keinen Abbruch.
    Von mir gibt's keinerlei Punktabzüge! Hab selten so klar sechs Punkte vergeben!
    Matthias hat Anachrony klassifiziert. (ansehen)
  • Uwe S. schrieb am 21.10.2017:
    Anachrony ist ein Workerplacement-Spiel in einer post-apokalyptischen Welt. Vier Völker (Natur-, Wolken-, Wasser- und Höhlenvolk, jedes mit einer speziellen Fähigkeit) versuchen die durch Kriege verwüstete Erde vor einem drohenden Kometeneinschlag zu verlassen. Mit Hilfe von Mechs wird geforscht, werden neue Leute rekrutiert, Gebäude (Produktion, Wasser, Forschung, Kraftwerke) gebaut sowie Mineralien abgebaut. Zusätzlich können Waren getauscht und Wasser gesammelt werden. Das Spiel geht über bis zu 7 Epochen, je Epoche gibt es ein baubares Superprojekt. Die Spieler können sich Vermögenswerte (Arbeiter, Ressources, Wasser, Mech) aus der Zukunft "borgen" (warp), um sie in der Gegenwart nutzen zu können. Mittels Zeitreisen in die Vergangenheit können sie diese wieder "auslösen", um Paradoxien zu vermeiden sowie die Superprojekte bauen. Wer in den vergangenen Epochen nämlich die meisten Paradoxien hat, muß auf die Gefahr von Anomalien (Minuspunkte) würfeln. Am Ende des Spiels muß jeder Spieler seine Evakuierungsbedingung erfüllt und die Erde verlassen haben, um mit seinen erreichten Siegpunkten in die Wertung zu kommen.

    Fazit: Anachrony ist ein Spiel, bei dem die Spieler im Laufe der Epochen durch die Gebäude (zu) viele unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten erhalten, bei vier Spielern ist es mir nicht mehr möglich die Aktionen aller Spieler im Hinterkopf zu haben. Die Spezialfähigkeiten, Evakuierungsbedingungen und End-Siegpunkte der einzelnen Völker scheinen mir nicht ausgewogen zu sein. Durch das Ziehen der neuen Gebäude kommt zudem eine nicht unerhebliche Glückskomponente (wann bin ich am Zug, paßt das Gebäude in meine Strategie) ins Spiel.
    Uwe hat Anachrony klassifiziert. (ansehen)
    • Marcel L., Klaus-Peter S. und 4 weitere mögen das.
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    • Mario O.
      Mario O.: Uwe genau das ist doch der Sinn bei den Einsetzfeldern bei Workerplacement. Da soll Mangel, Zugzwänge und Entscheidungsnöte entstehen. Wir haben ... weiterlesen
      24.10.2017-18:43:37
    • Uwe S.
      Uwe S.: Hallo Mario, also ich mag es, Mangel, Zugzwänge und Entscheidungsnöte mit meiner gewählten Strategie in Einklang zu bringen. Ich habe aber eine... weiterlesen
      25.10.2017-01:56:06

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